Videojuegos activos como aspecto metodológico en la clase de Educación Física

Resumen

Una de las causas del sedentarismo entre la población infantil es que su tiempo de ocio se ha visto arrastrado a una inversión de actividades basadas en pantallas. El videojuego es actualmente una herramienta universal entre los jóvenes. Sin embargo, estas tecnologías también pueden ser utilizadas para promover estilos de vida activos basados en la práctica de actividad física. Por ello, este estudio tiene como objetivo identificar el efecto de la aplicación de videojuegos con respecto a la familiarización, la satisfacción y la creencia de viabilidad de la utilización de estos exergames en la clase de educación física por parte de los estudiantes. Así, el método pre-experimental de esta investigación sometió a 14 participantes de tercer ciclo de Educación Primaria a una prueba de actividad física mediante una plataforma de realidad virtual y, posteriormente, respondieron cuestionarios sobre los aspectos comentados. Los resultados mostraron un porcentaje elevado de no familiarización con los videojuegos activos (51%), un porcentaje elevado de satisfacción con la práctica de actividad física mediante la plataforma (83%) y un porcentaje elevado de viabilidad de su uso en educación física (77,75%). Se concluyó que en población infantil, los videojuegos activos tienen un margen de atractivo prometedor, una asociación a sensaciones agradables de entretenimiento y una notable acogida para la mejora de hábitos saludables en generaciones futuras.

Palabras clave: Educación Física, Videojuegos activos, Realidad virtual, Actividad física

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Publicado
2025-11-02
Cómo citar
López Villalba, E. (2025). Videojuegos activos como aspecto metodológico en la clase de Educación Física. Lecturas: Educación Física Y Deportes, 30(330), 54-67. https://doi.org/10.46642/efd.v30i330.7901
Sección
Artículos de Investigación