Estratégias de gamificação para a resolução de problemas matemáticos em alunos do ensino básico
Resumo
Introdução: A gamificação surgiu como uma alternativa ao baixo desempenho em matemática reportado pelo INEVAL no Equador, aumentando a motivação em comparação com o modelo tradicional. Objetivo: Analisar o impacto das estratégias de gamificação no desenvolvimento de competências de resolução de problemas matemáticos em alunos do ensino básico, utilizando uma abordagem de métodos mistos que integra evidências teóricas e as percepções dos atores educativos. Métodos: Foi realizado um estudo não experimental com métodos mistos, com 65 participantes (alunos, pais/encarregados de educação, professores e administradores). Foram utilizadas escalas de Likert e entrevistas estruturadas, com coeficientes de fiabilidade alfa de Cronbach de 0,852 e 0,723, respetivamente. Resultados: 93,4% dos alunos perceberam que a gamificação facilita a aprendizagem, com preferência igual entre o Quizizz e o Nearpod (43,3 %). A análise qualitativa revelou que os professores e os administradores validam a estratégia como um mecanismo crítico para reduzir o medo dos alunos de cometer erros e despertar o seu interesse pela disciplina, embora tenham sido identificadas lacunas infra-estruturais que afectam a sua sustentabilidade. Conclusões: A gamificação otimiza o ensino da matemática e reduz a ansiedade em relação à disciplina. A sua eficácia depende não só da interactividade, mas também da sinergia entre a motivação dos alunos, a formação de professores e o apoio institucional para transformar os erros em oportunidades de aprendizagem independente.
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