Use of Gamification During a Physical Education Class in Pandemic
Abstract
Gamification in the educational field plays a very important role, by providing a new, active and interactive teaching-learning process. It seeks a novel coeducation through the implementation of playful tools and strategies where the student is the protagonist of their education. During the time of the pandemic, teachers have seen the need to use learning and knowledge technologies that contribute to developing innovative classes and reaching students in the context of virtuality. Physical Education classes have not been the exception, which is why in the present investigation a document is prepared that facilitates eight interactive games for elementary and secondary education based on tools and websites, contributing to educators to enrich their teachings through of the game. The research is considered descriptive with an exploratory design which, through platforms such as Genially, Puzzel and Triviar, facilitated the implementation of themes based on traditional games, board games, rote games, speed games, among others. Therefore, the objective of the article is to develop virtual games through the use of platforms for meaningful learning in Physical Education classes.
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