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Desarrollo de las habilidades de lucha en el ámbito escolar.
Una propuesta para primaria a través del karate
Carlos Rueda, David Cabello, Francisco Ruiz y Juan Torres

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 8 - N° 57 - Febrero de 2003

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Mae-geri: ataque básico de pierna. Partiendo de la posición de guardia, la pierna retrasada se lanza en un golpe rápido y seco hacia el frente, quedando totalmente recta y extendida. El pie se coloca en la misma dirección de la pierna con los dedos orientados hacia arriba, de manera que el contacto se realiza con el “callo” del pie. A la misma vez que lanzamos la pierna avanzamos un paso, invirtiendo la colocación de piernas y pies. Los brazos y las manos se mantienen igual pero invertidos a la posición de guardia.

    Mawashi-geri: ataque básico de pierna similar a maegeri. La diferencia fundamental radica en que el ataque se realiza lateral y no frontal como el anterior. La pierna adelantada se lanza describiendo una trayectoria semicircular. El pie se mantiene recto, paralelo a la pierna, con los dedos en su posición natural, de modo que el contacto se realiza con el empeine. Al igual que en maegeri los brazos y manos se mantienen igual pero invertidos a la guardia.


3.2. Técnicas defensivas.

    Mawashi-uke: acción defensiva de brazos. Partiendo de la posición de guardia, el brazo adelantado se extiendo totalmente y baja describiendo una trayectoria circular hacia el interior del cuerpo, pero sin acercarlo a éste, desplazando así el ataque hacia el exterior.

    A la misma vez retrocedemos un paso, manteniendo e invirtiendo la posición de las piernas y pies.

Age-huke: acción defensiva. Partiendo de la posición de guardia, el brazo que cubre el rostro gira hacia dentro y hacia arriba, bloqueando el ataque o desviándolo.


3.3. Propuesta práctica para su aplicación en el ámbito escolar

UNIDAD DIDÁCTICA: SESIÓN: nº 6 “CONOZCO Y PRACTICO HABILIDADES DE LUCHA” CICLO: 3º. PROFESOR/A: NIVEL: Primaria. MATERIALES: - Picas, papel de aluminio y conos.
DESCRIPCIÓN DE LAS TAREAS
REPRESENTACIÓN
CALENTAMIENTO O PARTE INICIAL
1. Carrera continua durante 2 min.
2. Movimientos en grupo durante 3 min. Nos colocamos en fila cogidos de la mano e imitamos los movimientos que hace el profesor
3. Ejercicios de movilidad articular durante 5 min.
4. Estiramientos.
OBSERVACIONES: Aunque el calentamiento pueda parecer muy específico, no es necesario extendernos tanto y realizarlo de una forma lo más dinámica posible.
PARTE PRINCIPAL
PARTE GENERAL: DESARROLLO HABILIDADES DE LUCHA. Duración: 20-25 minutos. Contenido: distintos juegos/ejercicios relacionados con las habilidades de lucha en un planteamiento general, sin detallar ningún tipo de modalidad.
1. Derribar al contrario. Situados en cuclillas, intentaremos derribar al contrario empujándole en los hombros. 2. ¡Levántate!. Situados por parejas, uno de ellos tumbado prono y el colocado encima intentará que el compañero/a no se levante. Y al contrario, el que está debajo deberá levantarse en el menor tiempo posible. 3. ¡Cuidado con los pies!. Por parejas, cogidos por los hombros, intentaremos derribar al contrario mediante barridos. 4. ¡Que voy!. Colocados por parejas nos situaremos dentro de un cuadrilátero de 3x3 m. El objetivo es intentar atrapar al contrario y sacarlo del cuadrilátero. 5. Batalla total. Colocados en dos grandes equipos, cada equipo se situará en una línea de fondo del campo de baloncesto. El objetivo es llegar a la otra línea de fondo sin que nos derriben. Aquel jugador/a que sea derribado deberá quedarse tumbado/a en el suelo.
PARTE ESPECÍFICA: KÁRATE (SHOTOKAN) Duración: 20-25 minutos. Contenido: trabajaremos con distintos juegos y ejercicios de modo que nos aproximemos al kárate, en su estilo “Shotokan” .
TRABAJO DE TÉCNICA. 1. Tras haber explicado dos posiciones básicas de piernas, por ejemplo guardia y zenkutsu-dachi, haremos un pequeño juego similar al rato y al gato. Uno/a hará de gato, desplazándose en zenkutsu-dachi; los demás harán de ratones, desplazándose en guardia.
TRABAJO DE PRÁCTICA. 2. Colocados por parejas y tras haber explicado un ataque básico de pulo, por ejemplo oi-zuki, y una parada básica de brazos, por ejemplo age-huke, haremos una carrera de relevos en la que colocados en varios grupos y cada grupo dividido en dos, situaremos a cada uno en una línea del fondo del campo de voley. Consiste en: uno lanza oi-zuki, desplazándose hacia delante y el otro para en age-huke, desplazándose de espaldas. Al llegar a la línea de fondo, el que avanza en oi-zuki vuelve de espaldas parando en age-huke, y uno nuevo del grupo avanza en oi-zuki. Así hasta completar el grupo.
3. Tras haber explicado varias acciones ofensivas y defensivas, pasaremos a dividirlos en pequeños grupos 5 o 6, donde uno de ellos/as se colocará en el centro y los demás lo rodearán. Consiste en tratar de engañar al que está en el centro mediante ataques de modo aleatorio, este tendrá que ir parando. Continuamos hasta que todos hallan pasado por el círculo
4. Por parejas, uno realizará un encadenamiento de ataques de puño y el otro intentará pararlos: 1. Oi-zuki (puñetazo recto). 2. Oi-zuki (puñetazo recto) + oi-zuki arriba. 3. Oi-zuki (puñetazo recto) + oi-zuki arriba + uran-suki (golpeo con el dorso de la mano). 4. Oi-zuki (puñetazo recto) + oi-zuki arriba + uran-suki (golpeo con el dorso de la mano) + uraken-uahi (puñetazo semicircular exterior con dorso de mano).
5. Igual que el anterior pero con ataques de piernas: 1. Mae-geri 2. Mae-geri baja + Mae-geri alta. 3. Mae-geri baja + Mae-geri alta + ushiro-mawashi-geri (patada circular por detrás (girando). 4. Mae-geri baja + Mae-geri alta + ushiro-mawashi-geri + maegeri en salto. 5. Mae-geri baja + Mae-geri alta + ushiro-mawashi-geri + maegeri en salto + ushiro-mawashi-geri salto
6. Zafaduras. Mediante agarres: por la espalda, del pecho, por la espalda con dos manos, ... Practicaremos distintos modos de zafarnos.
7. Cuento Motor. A través de un cuento motor relacionado con las artes marciales en la antigüedad, daremos un breve repaso de los ejercicios anteriores. Para el cuento, emplearemos distintos materiales que dejaremos a disposición del alumno/a como disfraces; por ejemplo, picas para emplearlas como si fuesen caballos, papel de aluminio para hacer yelmos y armaduras, ... ¿En torno a qué puede girar el cuento? Orientaciones generales: - Pasajes históricos de batallas importantes. - Dos señores feudales enfrentados entre sí. - Lucha por un terreno con grandes riquezas. - Etc. El cuento debe ser desarrollado por el profesor/a durante la sesión, teniendo en cuenta la evolución y nivel de los alumnos/as.
VUELTA A LA CALMA
Duración: 6-8 minutos. Contenido: Juegos y ejercicios de recuperación y relajación física y mental.
1. Números mágicos. El profesor/a, ayudado con un “gancho” entre los alumnos/as, plantea mediante conos, zapatillas, hojas, ... distintas formas de distribución. En teoría, cada forma corresponde a un número que los alumnos/as deben adivinar, pero en realidad, el profesor/a indica con sus manos mediante movimientos expresivos el número. Realizaremos este ejercicio mientras estiramos músculos y relajamos los miembros. 2. Colocados en motsu (sentados de rodillas, apoyándonos sobre los talones y con las manos colocadas una sobre otra en semiflexión de los dedos, con las palmas orientadas hacia arriba), cerraremos los ojos y callados intentaremos a nosotros/as mimos/as realizando algunos de los ejercicios trabajados, o simplemente intentando dejar la mente en blanco.
NOTAS
REFLEXIÓN DE LA SESIÓN


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revista digital · Año 8 · N° 57 | Buenos Aires, Febrero 2003  
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