Desarrollo de un programa de entrenamiento en visualización/imaginación con futbolistas |
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Licenciado en Psicología. Máster de Psicología del Deporte (UAM-COE). Responsable del Área de Psicología del Deporte del Rayo Vallecano de Madrid S.A.D. Profesor del Máster de Psicología de la Actividad Física y el Deporte (UAM-COE). Profesor de la Escuela Nacional de Entrenadores de Fútbol (RFEF). |
Ricardo de la Vega Marcos delavegaricardo@hotmail.com (España) |
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http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 8 - N° 46 - Marzo de 2002 |
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IntroducciónEn el presente artículo vamos a tratar de exponer los pasos fundamentales para entrenar a deportistas, en concreto jugadores de fútbol, en una estrategia psicológica considerada básica para incrementar el rendimiento deportivo: la visualización/imaginación. El programa de intervención que se presenta se corresponde con una de las fases del trabajo que estamos realizando con las secciones inferiores del Rayo Vallecano de Madrid S.A.D.1
A lo largo de toda la exposición vamos a emplear el término "imaginación" en detrimento del de visualización porque consideramos que es más aproximado al concepto al que hace referencia que, sin ningún tipo de dudas, excede del plano más puramente visual de la representación iconográfica (de la Vega, 2000, 2001).
Programa de intervenciónEl programa de intervención consta de 4 pasos fundamentales:
Evaluación previa del dominio o capacidad de esta estrategia psicológica, la imaginación, considerada básica por parte de los psicólogos deportivos y los deportistas con éxito para que el deportista alcance como tal su verdadero potencial.
Demostración por parte de los psicólogos deportivos de la importancia de trabajar esta técnica. Este paso es imprescindible para conseguir la adhesión de los jugadores al programa de entrenamiento que se pretende implantar.
Entrenamiento previo en alguna técnica de relajación o de control de la activación; este paso, como es de suponer, es necesario únicamente cuando el deportista no está entrenando en el uso de estas técnicas.
El siguiente paso lo constituye el propio entrenamiento en imaginación.
1. Evaluación de la imaginaciónEn primer lugar, en la línea de las ideas expresadas por Atienza y Balaguer (1994), los cuestionarios y autoinformes más utilizados para evaluar la capacidad de imaginación son los siguientes:
QMI -Questionnaire upon Mental Imagery- de Betts (1909), con una versión reducida realizada por Sheehan (1949).
TVIC -Test of Visual Imagery Control- de Gordon (1949).
VVIQ -Vividness of Visual Imagery Questionnaire- de Marks (1973).
Sin desmerecer la utilidad de estos instrumentos de evaluación, consideramos que la evaluación psicológica aplicada al fútbol debe estar mucho más cercana al propio campo de entrenamiento abusando lo menos posible de la aplicación de autoinformes a los jugadores que pueden derivar en una imagen negativa de la labor del psicólogo deportivo como psicólogo clínico.
A continuación presentamos el procedimiento que consideramos oportuno en la evaluación del dominio que cada jugador tiene de la capacidad de imaginación de todas aquellas situaciones que están implicadas en su rendimiento deportivo.
Dentro de las variables implicadas en la capacidad de imaginación, nos vamos a centrar en las siguientes:
El tiempo de imaginación respecto al tiempo real que se tarda en realizar la ejecución o el ejercicio. Los estudios experimentales muestran como el tiempo dedicado a la imaginación correlaciona de manera evidente y constatable con una adecuada o inadecuada capacidad del jugador para visualizar o imaginar aquello que en la realidad ha realizado (González, 1992; Weinberg y Gould, 1996).
A este respecto, si un jugador de fútbol tarda un tiempo aproximado de 30 segundos en realizar un lanzamiento de falta desde que pone el balón en el suelo hasta que lo lanza, y cuando tiene que imaginarse esa misma situación tarda tan sólo 5 segundos, tenemos una evidencia de que hay detalles de la acción (que habría que investigar cuáles son y por qué tiene dificultades) que no ha considerado o que ha pasado por alto -de no ser así habría empleado el mismo tiempo en imaginar que en la ejecución real-.
La claridad de la situación u objeto que está imaginando. Con la claridad se hace referencia a una dimensión, esencial en el entrenamiento en imaginación, que consiste en que todas las representaciones mentales propias son una especie de copia (interpretada y adaptada a la percepción del propio sujeto) de la información que se recibe desde el exterior. En este sentido, que cuando un jugador trata de imaginarse una situación o un objeto, éste tiene una serie de detalles que permiten clasificarlo como tal y que lo hacen específico. En este sentido, la capacidad que posea un jugador para replicar o representarse de forma fiel la situación u objeto que deseemos trabajar, será un buen predictor del dominio que ese jugador posea de esta técnica y, como no, nos permitirá predecir un mejor o peor rendimiento en esta faceta.
En la línea del ejemplo anterior, si el mismo jugador cuando trata de imaginarse la falta no percibe claros los contornos, las características del césped o de la tierra, las del balón, de la barrera, de la portería, etc., deberemos concluir que sus representaciones mentales sobre esta acción concreta son muy pobres y, por lo tanto, se deducen algunos problemas que pueden producirse cuando esas situaciones se presenten y deba realizarlas en la realidad.
Una situación habitual en el trabajo psicológico aplicado consiste en comprobar como las acciones que peor dominan los jugadores se corresponden con las que peor se visualizan. Un ejemplo evidente de esta variable es el de los porteros que encuentran una gran dificultad en dominar el juego aéreo. El dominio deficiente de esta faceta del juego tiene una elevada correlación con un déficit en la claridad de las imágenes representadas mentalmente.
La viveza de las representaciones mentales. Este aspecto es esencial debido a las connotaciones que para cada jugador y deportista despierta una situación concreta. Es decir, una representación no es, ni mucho menos, tan solo una imagen que tenemos almacenada en la memoria y que nos sirve para desenvolvernos en nuestra sociedad, sino que una representación es mucho más, ya que se la asocia un estado de ánimo y un nivel de activación que se traduce en acercamiento o rechazo, una serie de sonidos y sensaciones que van mucho más allá de las visuales y que ocupan los cinco sentidos que los humanos podemos desarrollar y que, en el fútbol, implican de manera prioritaria al sistema visual, auditivo y táctil.
Cada vez que representamos algo en nuestra mente lo cargamos de significado para dar sentido a aquello que hemos realizado y esto, sin duda, aparece con un carácter muy marcado en el ámbito deportivo, donde la presión, la exigencia y el ambiente condicionan claramente las vivencias de los jugadores.
Bajo el trabajo con esta variable se esconde la lógica de que si un jugador es capaz de desarrollar al máximo las vivencias experimentadas en los partidos, le permitirá un mayor conocimiento de sí mismo y, al mismo tiempo, potenciará el trabajo que los psicólogos deportivos podamos realizar para ayudarles a representarse las acciones de la misma forma que si lo estuviesen haciendo en la realidad (es algo parecido a experimentar las sensaciones asociadas a una acción antes de realizarla).
El control de las representaciones mentales. Esta variable no hace más que ampliar la perspectiva que señalábamos en el punto anterior porque pone el énfasis en que esas vivencias, imágenes y sonidos que suscitan nuestras representaciones, deben controlarse perfectamente para poderlas sacar el mejor provecho posible. Si un jugador vivencia tan sólo durante 5 segundos la falta que mencionábamos a continuación, está dejando de hacerlo un total de 25 segundos y, por lo tanto, estamos aún alejados del control mental que esperamos encontrar en el jugador.
De todos los puntos mencionados hasta aquí, podemos deducir que un jugador o un deportista que sea capaz de representar las acciones que le interesen o los objetos que utiliza para realizarlas, de forma clara, vívida, controlable y en el tiempo real de desarrollo de la acción, será un deportista que maximice de forma notable sus propios recursos y, por lo tanto, las posibilidades de obtener éxito en las acciones que se propone realizar. Si tenemos claros estos axiomas, la importancia concedida al control de la imaginación y de la atención dentro del trabajo psicológico será, sin duda, esencial.
A continuación presentamos una propuesta práctica para evaluar la capacidad para imaginar situaciones habituales presentes en el fútbol:
En primer lugar, se debe establecer sobre qué tarea o acción vamos a evaluar cada uno de los aspectos anteriormente mencionados porque, como ya se ha señalado, debemos tratar de reproducir en nuestras pruebas situaciones lo más similares posibles con las que puede encontrarse ese jugador, de manera que lo que un delantero centro se representa o es lo más habitual para él, a un defensa le puede resultar desconocido.
Para evaluar el tiempo de imaginación, consideramos que la mejor solución consiste en escoger una situación en la que se encuentren aislados el resto de aspectos (claridad, viveza y control) para, de esta forma, explicar los resultados únicamente en función de esta variable. En esta línea de pensamiento, lo más oportuno es seleccionar situaciones que resulten relativamente familiares al jugador en las que se emplee un tiempo prudencial en su realización para que nos permita establecer diferencias respecto a otros jugadores, al mismo tiempo, suponga una actividad con algunas distracciones leves en el sentido de asegurar que el jugador no puede contar los segundos que dura el ejercicio, de cara a que no se puedan distorsionar los resultados de evaluación obtenidos en esta variable.
Un ejemplo de ejercicio que podemos escoger es una conducción de balón con superficie de contacto libre alrededor de conos distribuidos de manera frontal a lo largo de 10 mts. de distancia en recorrido de ida y vuelta y en zig-zag, con una duración total de un minuto y medio. La intensidad del ejercicio debe ser moderada, de manera que se evite una excesiva intensidad que pueda introducir "ruidos" en la representación de la acción, y una intensidad demasiado baja que pueda provocar que la atención del jugador se centre o focalice en los segundos que dura el ejercicio.
Por su parte, la claridad de las representaciones se puede evaluar sirviéndonos de un autorregistro en el que el jugador debe señalarnos el objeto o situación visualizada, las características de esa representación, así como las observaciones que desee ofrecernos. Los objetos y situaciones representadas pueden ser muy sencillos, en donde nos centremos en objetos aislados y muy familiares (como el balón, el campo de juego, la camiseta, etc.), o más complejas, en donde se incluyan los compañeros y los contrarios, acciones de estrategia ensayadas y acciones más variables y abiertas.
La evaluación de la viveza, por último, se puede llevar a cabo considerando las relaciones psicofisiológicas que se producen cuando un jugador realiza realmente una acción trascendente para él: esta ejecución le evoca un estado psicofisiológico manifestado en el aumento, entre otros aspectos, de la tasa cardiaca. Pues bien, partiendo de esta premisa podemos esperar que la imaginación de la situación que en un principio suscitó esas respuestas emocionales, tenga también un correlato psicofisiológico manifiesto pese a que, como es lógico, sea menos pronunciado que en la acción real (Cavallier, 1993; Eccles, 1958; Garfried y Bennett, 1987, González, 1992).
Una correcta imaginación posee un correlato fisiológico y, lo que para nosotros es más importante, nos permite obtener una medida objetiva mediante el empleo de aparatos de biofeedback, sobre la medida en la que se ha representado esa acción del juego concreta a la que se enfrenta el jugador. Para que estas medidas puedan ser consideradas fiables, deberemos conocer los correlatos psicofisiológicos que tiene el jugador en esas mismas acciones cuando está compitiendo. Como este punto es muy improbable, en los entrenamientos deberemos trabajar con estos aparatos de manera que se establezcan puntuaciones lo más similares posibles a las reales. El instrumento de biofeedback que más suele utilizarse para este tipo de prácticas es, sin lugar a dudas, el pulsómetro.
Por último, para la evaluación del control de las imágenes y situaciones que se representan, podemos utilizar dos instrumentos que consideramos básicos: los autorregistros y los aparatos de biofeedback como, por ejemplo, el EMG. Los autorregistros nos permiten obtener una medida subjetiva y apreciativa sobre cada una de las situaciones y objetos propuestos, donde el jugador nos señala en qué medida ha sido capaz de controlar el objeto o situación propuesto para, posteriormente, contrastar esta información con la obtenida mediante la utilización de los aparatos de biofeedback que, como el EMG, reflejan fielmente la activación eléctrica que pasa por los diferentes grupos musculares.
Si, por ejemplo, le pedimos a un jugador que se imagine la serie de lanzamientos de falta que acaba de realizar, deberemos cuidar, en primer lugar, el tiempo total que tarde en realizarlo pero, además, también el número de lanzamientos que ha realizado y el resultado obtenido. Si conectamos el EMG en los cuádriceps de su pierna y le solicitamos que represente mentalmente los lanzamientos que acaba de realizar, cabe esperar que se experimente un aumento en la medida ofrecida por el aparato y que coincida en número con los lanzamientos que acaba de realizar.
2. Demostración de la importancia de entrenar la imaginaciónUno de los primeros puntos que tenemos en cuenta para comenzar a implicar a todos los jugadores que trabajan con nosotros en el entrenamiento de cualquiera de las técnicas psicológicas que vayamos a trabajar, es el de ofrecerles información, previamente ya se la hemos dado a los técnicos, sobre la técnica en concreto que vayamos a poner en práctica. Debe enfatizarse el componente científico de cada una de estas técnicas, para lo que trataremos de ajustar la información que se ofrezca al nivel de comprensión y formación de los jugadores. En este sentido, por un lado, a cada uno de los jugadores se les entrega una bibliografía muy básica y sencilla que puede estar realizada por nosotros mismos, en la que se explique cómo funciona la técnica que queremos empezar a entrenar y, por otra parte y siguiendo en la línea de tratar de dar a nuestro trabajo un sentido práctico, y gracias a las posibilidades que nos ofrecen los instrumentos de biofeedback, podemos realizar una sesión práctica de demostración donde los jugadores sean quienes experimenten "en su propia piel" los efectos que tienen sus representaciones mentales y sus emociones, y el correlato que existe a nivel muscular y orgánico.
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