Estructura conductual en deportes sociomotores: hockey sobre patines
Antonio Hernández Mendo y María Teresa Anguera Argilaga

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 5 - N° 21 - Mayo 2000

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     4. Los tres patrones siguientes se originan teniendo como conducta criterio los goles encajados (GOAR, GOPA, GOCE). Los tres dan origen a un único patrón lineal (uno cada una de ellas) de dos eslabones con una única categoría max lag en el retardo 1. Los tres patrones hallados coinciden con los resultados del análisis de Permutaciones exactas. Los patrones son los siguientes:

  1. GOAR-REIN

  2. GOPA-REIN

  3. GOCE-REIN

     Los tres patrones coinciden en la categoría max lag. Son lógicos aunque su característica fundamental es que son convencionales. Esto es, a un gol encajado (GOAR, GOPA, GOCE) le sigue una recuperación indirecta. Tienen un carácter fundamentalmente reglamentario.


5. Conclusiones
    Para concluir este trabajo, debemos señalar que el sistema de categorías construido para observar y analizar los patrones de juego en el hockey sobre patines ha demostrado ser válido y los registros fiables tanto en lo que se refiere al grado de concordancia intra e inter-observadores como en la concordancia de los patrones resultantes con la lógica interna del juego. Debemos reseñar además las implicaciones que este sistema de categorías tiene a nivel de lo que Parlebas (1976a, 1976b, 1976c) denomina semiótica sociomotriz. Hemos comprobado que la concomitancia de aquellas macrocategorías con mayor relevancia o carga en este último aspecto (p.e. Acciones Técnico Tácticas) están implicados en patrones de juego más extensos. Hemos podido constatar que en hockey sobre patines no hay ningún patrón de más de tres eslabones, contabilizados éstos suponen el 24% del total (21 de 87 posibles). Consideramos, de forma general, que a mayores dimensiones del terreno de juego (considerando otros deportes sociomotores, p.e. fútbol y voleibol) corresponden patrones más largos, de mayor fuerza consecuentemente de menor mutabilidad y fugacidad (Hernández Mendo, 1996b). A medida que disminuyen las dimensiones del terreno de juego disminuyen también la longitud y fuerza de los patrones y aumenta considerablemente la mutabilidad y fugacidad de las categorías.

     Además de lo expuesto, una de las implicaciones de este sistema de categorías y de los resultados obtenidos en su utilización es el relativo al área del Aprendizaje Motriz aplicado a la didáctica técnico-táctica del hockey sobre patines -y de otros deportes sociomotores- (Hernández Mendo, 1996b). El aprendizaje de la secuencia motriz se realiza de acuerdo a criterios apriorísticos y/o de complejidad motriz, sin tener en cuenta el patrón conductual que se produce en el juego real. Si tenemos en cuenta los patrones conductuales estudiados podemos observar como se puede plantear un aprendizaje de una secuencia motriz en orden ascendente atendiendo a requerimientos de complejidad y comunicación sociomotriz. Considerando, por ejemplo, las acciones de tiro, los distintos patrones descritos se pueden clasificar de acuerdo a un criterio de complejidad por el número de categorías asociadas a cada patrón, esto es:

  1. TAGO-DIND

  2. TAGO-DZOC

  3. TCBO-TABO

  4. TCBO-DIND

  5. TCBO-DINF

  6. TPGO-DZOC-REDI

  7. TPGO-DZOC-DZOC

  8. TCGO-DIND-REIN

  9. TCGO-DIND-DIND

  10. TCGO-DIND-PACE

  11. TPBO-REIN-REIN

  12. TPBO-REIN-TABO

  13. TPBO-REIN-TPBO
    etc.

     Esta clasificación puede ser empleada para la didáctica de acuerdo a este criterio de complejidad. No obstante algunos de los patrones descritos e interpretados no reúnen las características de especificidad requeridas y por tanto no serían de aplicación en el ámbito del aprendizaje motriz. Este es el caso de las pérdidas (PERD).

     Una última, y no por eso menos importante, implicación de la estimación y descripción de los patrones de juego se produce a nivel de Intervención Psicosocial. El estudio de los patrones, permitirá conocer el desarrollo conductual del juego real y, consecuentemente, determinar tanto la intervención sobre cada uno de los eslabones de la cadena conductual como el planteamiento de técnicas o estrategias de intervención adecuadas que mejoren y optimicen los recursos de acción de los deportistas. Podemos tomar como ejemplo la siguiente estructura arbórea (lineal hasta el primer retardo en donde se produce una bifurcación polidiádica de grado 6), aunque para esta propuesta únicamente tendremos en cuenta cinco de los max lag:

PROPUESTAS DE INTERVENCION
Retardo
Categoría
Objetivo
Técnicas de Intervención
0
TPBO
Mejorar
efectividad
Entrenamiento en relajación
Entrenamiento en coordinación perceptiva y segmentaria
Entrenamiento en autoeficacia y autoestima
1
REIN
Incrementar
número de
recuperaciones
Entrenamiento en toma de decisiones
Entrenamiento en técnicas de comunicación grupal
Entrenamiento en anticipación
Entrenamiento en autoeficacia y autoestima
Técnicas de Biofeedback
2
TABO
Mejorar
efectividad
Entrenamiento en relajación
Entrenamiento en coordinación perceptiva y segmentaria
Entrenamiento en autoeficacia y autoestima
TPBO
Mejorar
efectividad
Entrenamiento en relajación
Entrenamiento en coordinación perceptiva y segmentaria
Entrenamiento en autoeficacia y autoestima
PERD
Reducir
número de
pérdidas
Entrenamiento en toma de decisión
Reducción de ansiedad
Entrenamiento en asertividad
FDRE
Mejorar
efectividad
Entrenamiento en relajación
Entrenamiento en coordinación perceptiva y segmentaria
Entrenamiento en autoeficacia y autoestima
CAMJ
IDEM
IDEM

     Finalmente señalar, que aunque no se proponen variables de carácter psicosocial, la descripción realizada de los patrones de juego en el ámbito del hockey sobre patines permite la posibilidad no solo de formularlas sino también, como ya se ha señalado, realizar una posible intervención psicosocial mas eficaz y efectiva.


Nota al pie

  1. La codificación se realizó sobre la primera mitad del encuentro entre el Novara (Italia)-Dominicos (España).


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