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Evolución de los instrumentos y métodos de observación en fútbol
José Pino Ortega
Tendencias en el análisis del juego
En la última década, los sistemas informáticos aplicados al movimiento humano y a su estudio han sufrido un desarrollo significativo. En todas las áreas de estudio nacen nuevos programas cada vez más específicos y el ordenador se impone como herramienta de trabajo para ahorrar tiempo, esfuerzo y dinero. La relativa novedad de la tecnología informática proporciona cada vez más aplicaciones para el campo del deporte y en él para el control del entrenamiento, el estudio de la técnica, la dietética, etc.
La selección Francesa utilizó en el Mundial '98 un programa multimedia para analizar los partidos. Este programa, denominado Amisco, presenta en una pantalla en color, a 22 jugadores representados por 22 puntos que se desplazan sobre el terreno de juego durante lo que dure el partido.
Este programa ha sido diseñado por una empresa de Niza llamada Videosports. Se basa en el seguimiento de los jugadores sobre el terreno de juego mediante cámaras de vídeo. Para ello se utilizan entre cuatro y seis cámaras que cubren toda la superficie del terreno de juego. Al inicio de un encuentro un operador apunta manualmente a cada jugador en un monitor de vídeo de control. De esta forma se identifican las posiciones de los jugadores. El operador también registra al árbitro y al balón. Se trata de una operación de inicialización del procedimiento.
Partiendo de estas posiciones iniciales, el ordenador sigue imagen por imagen los movimientos de los protagonistas. En definitiva, el sistema no reconoce realmente a cada jugador, sino que ve elementos desplazándose por el campo de visión de las cámaras. Como el lapso de tiempo que separa dos imágenes es breve, el ordenador no tiene dificultad en apreciar el desplazamiento de cada elemento. Actualmente, la cadencia de análisis del juego es de diez imágenes por segundo. Por lo tanto, entre dos imágenes sucesivas, las diferencias de posición son escasas. Además, el ordenador basa su identificación no solamente en dos imágenes, sino en dos imágenes extraídas de una secuencia. Esta secuencia le permite prever los movimientos. Estas previsiones le facilitan despejar las dudas en el caso de que dos jugadores estén cerca el uno del otro. La única situación que plantea un problema es cuando los jugadores están muy próximos. Entonces no hay ningún orden lógico en el movimiento durante el reinicio de la acción. El análisis del color de las camisetas impide cualquier confusión. Por otra parte, aunque varios jugadores del mismo equipo estén agrupados, celebrando un gol, por ejemplo, los diversos ángulos de visión facilitados por las cámaras permiten solucionar el problema. Si el ordenar no responde, bastará con que el operador apunte de nuevo a cada jugador para que el orden se restablezca (Penel et al., 1998).
El Grupo de Investigación sobre Valoración e Intervención en Edades Iniciales de la Escuela Universitaria del Profesorado de Melilla, conjuntamente con el Laboratorio de Biomecánica de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y Deportes de la Universidad de Granada, están elaborando un sistema informático para la medición de los desplazamientos en el terreno de juego de los jugadores en el plano horizontal, basado en la filmación en vídeo digital, digitalización y posterior análisis informático. Este sistema registra simultáneamente aspectos fisiológicos y cinemáticos. Mediante el análisis cinemático se pueden obtener información de los siguientes aspectos:
- Distancia total recorrida por cada jugador.
- Distancia recorrida en intervalos de duración variable.
- Distancias que se recorren a distintas velocidades.
- Cantidad de desplazamientos que se producen.
- Velocidad a la que se realizan los desplazamientos.
- Variaciones de la velocidad en los distintos desplazamientos.
- Número de aceleraciones a lo largo del partido.
- Número y tiempo de las pausas (Recuperación).
- Utilización del espacio por parte de los jugadores.
Estas serían pues, las últimas tendencias en el análisis del juego que, por ahora, son limitadas en cuanto a su utilización por el coste y material necesarios.
En esta investigación se utiliza la observación como medio para obtener la información, como se ha comprobado anteriormente, existen sistemas de registro de datos casi automatizados, pero el elevado coste, imposibilita su utilización.
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Buenos Aires, diciembre 1999
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