ISSN 1514-3465
Desarrollo de habilidades deportivas en niños y niñas
a través del uso del videojuego Kinect Sports
Development of Sports Skills in Children Through the Use of the Video Game Kinect Sports
Desenvolvimento de habilidades esportivas em meninos e meninas através do uso do videogame Kinect Sports
Juan Antonio Ontiveros Terrazas*
juan.terrazas@uacj.mx
Sandra Ivonne Nieto Martínez**
sandra_in_m@hotmail.com
María Isabel Cruz Ramos***
cruzramosmaisabel@gmail.com
Diego Ernesto Quezada Leo***
diegoquezada24@hotmail.com
Hilda Consuelo Rodríguez Carrillo**
hilda.rguez17@gmail.com
*Instituto de Ciencias Biomédicas
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
**Universidad Pedagógica Nacional del Estado de Chihuahua
Campus Ciudad Juárez
***Centro Chihuahuense de Educación y Posgrado
(México)
Recepción: 31/05/2022 - Aceptación: 06/10/2022
1ª Revisión: 07/09/2022 - 2ª Revisión: 04/10/2022
Documento accesible. Ley N° 26.653. WCAG 2.0
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Cita sugerida
: Ontiveros Terrazas, J.A., Nieto Martínez, S.I., Cruz Ramos, M.I., Quezada Leo, E.E., y Rodríguez Carrillo, H.C. (2022). Desarrollo de habilidades deportivas en niños y niñas a través del uso del videojuego Kinect Sports. Lecturas: Educación Física y Deportes, 27(294), 90-102. https://doi.org/10.46642/efd.v27i294.3505
Resumen
Actualmente existe una gran cantidad de investigaciones que relacionan el efecto favorecedor del uso de videojuegos con aspectos del ámbito educativo y de aprendizaje. El presente estudio fue realizado en las instalaciones de la escuela primaria Luis García Guzmán en Ciudad Juárez, Chihuahua, México. Objetivo: Conocer el efecto que produce un programa de intervención psicomotriz a través del uso del videojuego Kinect Sports temporadas 1 y 2 en el desarrollo de seis habilidades deportivas de niños del quinto grado de primaria. Método: Fueron estudiados 30 alumnos del quinto grado de primaria (15 niños y 15 niñas) y divididos aleatoriamente en los grupos Experimental y de Control. Para evaluar el desarrollo de habilidades deportivas se utilizó el test de Control de Objetos, contenido en la Prueba del Desarrollo Motor Grueso (TGMD-2 por sus siglas en inglés) antes y después del proceso de intervención, el cual constó del uso del videojuego Kinect Sports temporadas 1 y 2, distribuido a lo largo de 20 sesiones programadas de 15 minutos cada una. Resultados: Las seis habilidades valoradas en el grupo Experimental presentaron diferencias estadísticas en post-prueba; por su parte el grupo Control solo presentó diferencias estadísticas en dos de las habilidades evaluadas: bote de balón y tiro sobre el hombro. Conclusión: El uso del videojuego Kinect Sports de forma dosificada mejora el desarrollo de habilidades deportivas de niños y niñas a través un programa corto de intervención.
Palabras clave:
Habilidades deportivas. Videojuego. Xbox Kinect.
Abstract
There is currently a large amount of research that relates the favorable effect of the use of video games with aspects of the educational and learning environment. The present study was carried out in the facilities of the Luis García Guzmán elementary school in Ciudad Juárez, Chihuahua, Mexico. Objective: To know the effect produced by a psychomotor intervention program through the use of the video game Kinect Sports seasons 1 and 2 in the development of six sports skills in children in the fifth grade of primary school. Method: 30 fifth grade students (15 boys and 15 girls) were studied and randomly divided into the Experimental and Control groups. To evaluate the development of sports skills, the Object Control test was used, contained in the Gross Motor Development Test (TGMD-2) before and after the intervention process, which consisted of the use of the Kinect video game Sports Seasons 1 and 2, distributed over 20 scheduled sessions of 15 minutes each. Results: The six skills evaluated in the Experimental group presented statistical differences in the post-test, while the Control group only presented statistical differences in two of the skills evaluated: dribbling and shooting over the shoulder. Conclusion: The use of the Kinect Sports video game in a dosed way improves the development of sports skills in children through a short intervention program.
Keywords:
Sports skills. Video game. Xbox Kinect.
Resumo
Atualmente existe uma grande quantidade de pesquisas que relacionam o efeito favorável do uso de videogames com aspectos do ambiente educacional e de aprendizagem. O presente estudo foi realizado nas instalações da escola primária Luis García Guzmán em Ciudad Juárez, Chihuahua, México. Objetivo: Conhecer o efeito produzido por um programa de intervenção psicomotora através do uso do videogame Kinect Sports temporadas 1 e 2 no desenvolvimento de seis habilidades esportivas de crianças da quinta série do ensino fundamental. Método: 30 alunos da quinta série (15 meninos e 15 meninas) foram estudados e divididos aleatoriamente nos grupos Experimental e Controle. Para avaliar o desenvolvimento das habilidades esportivas, foi utilizado o teste Object Control, contido no Gross Motor Development Test (TGMD-2) antes e após o processo de intervenção, que consistiu na utilização do videogame Kinect Sports, distribuídos em 20 sessões programadas de 15 minutos cada. Resultados: As seis habilidades avaliadas no grupo Experimental apresentaram diferenças estatísticas no pós-teste; Por sua vez, o grupo Controle apresentou diferenças estatísticas apenas em duas das habilidades avaliadas: ressalto de bola e arremesso por cima do ombro. Conclusão: O uso do videogame Kinect Sports de forma dosada melhora o desenvolvimento de habilidades esportivas em crianças por meio de um programa de intervenção curto.
Unitermos
: Habilidades esportivas. Videogame. Xbox Kinect.
Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 27, Núm. 294, Nov. (2022)
Introducción
En la actualidad el uso de videojuegos resulta uno de los medios de entretenimiento preferido en casa por los niños y las niñas. Se estima que en promedio un niño de entre 7 y 11 años de edad que juega videojuegos hasta dos veces por semana produce respuestas psicomotoras rápidas a la estimulación visual (Pujol et al., 2016). Asimismo se alude a que la incorporación de una consola de videojuegos interactiva durante los procesos formativos del niño constituye una importante y poderosa herramienta a disposición de los profesionales de la Educación Física (Merino, y del Castillo, 2016). Por su parte, una de las características principales de los jugadores exitosos de videojuegos es que tienden a seguir las reglas previas a la competencia y es mediante de rutinas auto programadas que son capaces de adaptarse a las nuevas situaciones de juego. (Huang et al., 2017)
Los videojuegos activos que combinan la ejecución de movimientos corporales con el uso del videojuego son una alternativa directa para el aumento de niveles de actividad física y gasto energético entre personas de diversas edades (Clevenger, y Howe, 2016). Desde sus inicios los videojuegos de temática deportiva han tenido presencia constante y cada vez más popular entre los jugadores; sin embargo al ser comparados con otros géneros de juegos, los videojuegos de temática deportiva han sido poco investigados. (Crawford, 2015)
En ámbitos de la educación física y el deporte el uso de videojuegos se presenta como una herramienta eficaz y con alto potencial educativo siempre y cuando se realice de una manera planificada y organizada (Menéndez et al., 2018). La gamificación consta de estudiar en profundidad la metodología y los beneficios del uso del videojuego; asimismo se trata de crear practicas efectivas que cambien una dinámica de clase (García et al., 2020), por lo que la motivación debe de ser un factor importante para el desarrollo de nuevas propuestas de gamificación en diferentes etapas educativas. (Navarro et al., 2021)
El rendimiento académico de niños y niñas de primaria se favorece de manera positiva mediante la práctica de actividades físico-deportivas (Pros et al., 2015). Una revisión de la literatura entre los años 2008 y 2010 sobre el uso de videojuegos aplicados en diversos contextos educativos y deportivos concluyó que su uso actual pueden ser aplicado desde diversas temáticas de enseñanza y aprendizaje (Gomes, 2013). Mantener al usuario involucrado durante la aplicación de diversos programas basados en el uso de videojuego resulta un gran reto, por lo que es recomendable proporcionar una experiencia más personalizada para resolver el problema. (González et al., 2018)
Una edad adecuada para la práctica deportiva abarca de los 10 a los 12 años de edad (Bompa, 2013). Asimismo, la motivación se antepone como un factor importante a desarrollar en niños y jóvenes que inician la práctica deportiva; generalmente se da de manera natural por diversas causas, entre otras, el interés, la diversión o incluso por el sentimiento de pertinencia de un equipo (García et al., 2005). Es así que desde edades tempranas la práctica deportiva como una actividad extraescolar, influye positivamente en el desarrollo motor de niñas y niños (Delgado y Montes, 2017). Hoy en día la iniciación deportiva practicada desde la niñez no es considerada como una novedad; su práctica regular sumada a una intensidad adecuada en el entrenamiento posibilita la producción de las adaptaciones necesarias del organismo del joven deportista (Bompa, 2013). Desde esta perspectiva el concepto de deporte infantil es entendido como aquella actividad física que antecede al ámbito deportivo, y se considera como la parte intermedia entre el juego simple y el deporte (García, 2005). El objetivo de esta investigación fue el de conocer el efecto que produce un programa de intervención psicomotriz a través del uso del videojuego Kinect Sports temporadas 1 y 2 en el desarrollo de habilidades deportivas de niños y niñas del quinto grado de primaria.
Método
La investigación es de tipo cuasiexperimental pues alcanza el control y la validez interna con dos requisitos: grupos de comparación y equivalencia de los grupos (Hernández et al., 2006). A su diseño se añade la administración de una pre-prueba y se continúa con la recepción de un tratamiento experimental y se finaliza con la administración de una post-prueba. La muestra quedó conformada por un total de 30 estudiantes (15 niños y 15 niñas) del quinto grado de primaria y dividida aleatoriamente en los grupos Experimental (con tratamiento del uso del videojuego) y Control (sin tratamiento).
Previo a la selección de la muestra fueron enviadas y entregadas las cartas de consentimiento informado a los participantes y firmadas por sus padres, como requisito esencial para participar en este estudio.
La prueba del desarrollo motor grueso (TGMD-2 por sus siglas en inglés) es una prueba estandarizada utilizada en los EE.UU. en una población de 1208 sujetos y con validez para ser aplicada en poblaciones de niños y niñas en América Latina (Cano et al., 2016). Su objetivo principal es la medición de habilidades motoras gruesas y fue diseñada para ser aplicada en niños y niñas de 3 a 10 años de edad y es sensible para realizar comparaciones por género y por rangos de edad en niños (Ulrich, 2000). TGMD-2 se compone de dos subpruebas que son Locomoción y Control de Objetos. La subprueba proporciona resultados de confiabilidad de 0,88 y valora las habilidades de golpeo de bola estacionaria que consiste en batear fuerte una bola de béisbol montada en una base de bateo a la altura de la cintura; la habilidad de bote estacionario consta de botar un balón de basquetbol 4 veces seguidas y detenerse tratando siempre de mantener el control del balón; la habilidad atrape consta de atajar una pelota de plástico lanzada a 5 metros de distancia; la habilidad de pateo consiste de patear una pelota de fútbol lo más fuerte posible; la habilidad de tiro sobre el hombro consiste en lanzar una pelota de tenis lo más fuerte posible a una pared a 6 metros de distancia; y finalmente la habilidad de rodada de bola consta de lanzar rodando por el suelo una pelota de softbol. Con los resultados obtenidos en esta prueba se obtiene una valoración expresada en términos numéricos descriptivos con niveles que van desde Muy pobre hasta Superior dependiendo el desempeño del niño o niña.
Para evaluar el desarrollo de habilidades deportivas se utilizó la subprueba de Control de Objetos, antes y después del proceso de intervención. El tratamiento -similar al trabajo realizado por Ontiveros et al. (2020a)- constó de la aplicación de un programa corto de intervención a través del uso del videojuego y fue aplicado a largo de un periodo de cuatro semanas, es decir 20 sesiones programadas de 15 minutos por sesión en donde los participantes del grupo Experimental tuvieron la oportunidad de forma individual y por parejas de manipular dentro de las instalaciones de la escuela el uso del videojuego Xbox- Kinect Sports temporadas 1 y 2 con actividades virtuales y deportivas como fueron tiros a portería de futbol, lanzamientos de boliche, bateo de béisbol, lanzamiento de dardos y golpes con raqueta de tenis. El análisis estadístico fue realizado mediante el paquete PAWS Statistics, versión 18.0. Para comprobar la distribución normal de los datos se utilizó la prueba de Shapiro-Wilk y para comprobar la igualdad en la distribución de la varianza se aplicó el test de Levene. Dado que la distribución de los datos presentó un comportamiento normal, las comparaciones entre grupos se realizaron mediante el test paramétrico T de Student para muestras relacionadas, con significancia de p<.05.
Resultados
En la Tabla 1 se muestra la equivalencia en promedios y desviaciones estándar de la edad, el peso y la talla de los participantes en los grupos experimental y de control.
Tabla 1. Promedios de Edad, Peso y Talla en grupos Experimental y Control
|
Experimental n=15 |
Control n=15 |
Edad (Años) |
10,83 ± 0,81 |
10,78 ± 0,60 |
Peso (kg) |
39,6 ± 15,9 |
35,9 ± 7,1 |
Talla (m) |
1,4 ± 0,09 |
1,5 ± 0,1 |
Nota: Los datos se presentan como medias ± DE. Fuente: Datos de la investigación
En la Figura 1 se observan los promedios de puntuaciones brutas obtenidas pre-prueba de cada habilidad evaluada en los grupos experimental y de control. Los resultados fueron muy similares en cuanto al desempeño de cada habilidad en ambos grupos.
Se observa en la Tabla 2 que casi todos los sujetos evaluados del grupo experimental aumentaron al menos un nivel en su calificación descriptiva personal situando a la mayoría de ellos en un desempeño promedio, por su parte el grupo Control no presentó avances significativos entre la prepueba-postprueba de habilidades evaluadas.
Tabla 2. Resultados convertidos a puntuaciones estándar por sujeto de estudio en preprueba y postprueba
Sujetos |
Grupo Experimental - n=15 |
Grupo de Control - n=15 |
||
Inicial |
Final |
Inicial |
Final |
|
1 |
1 (Muy pobre) |
8 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
2 (Muy pobre) |
2 |
1 (Muy pobre) |
3 (Muy Pobre) |
1 (Muy pobre) |
5 (Pobre) |
3 |
1 (Muy pobre) |
5 (Pobre) |
1 (Muy pobre) |
2 (Muy pobre) |
4 |
1 (Muy pobre) |
6 (Abajo del promedio) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
5 |
1 (Muy pobre) |
7 (Abajo del promedio) |
1 (Muy pobre) |
2 (Muy pobre) |
6 |
1 (Muy pobre) |
7 (Abajo del promedio) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
7 |
1 (Muy pobre) |
6 (Abajo del promedio) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
8 |
1 (Muy pobre) |
9 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
9 |
1 (Muy pobre) |
8 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
10 |
1 (Muy pobre) |
11 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
4 (Pobre) |
11 |
1 (Muy pobre) |
5 (Pobre) |
2 (Muy pobre) |
3 (Muy pobre) |
12 |
1 (Muy pobre) |
9 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
13 |
1 (Muy pobre) |
8 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
3 (Muy pobre) |
14 |
1 (Muy pobre) |
8 (Promedio) |
1 (Muy pobre) |
2 (Muy pobre) |
15 |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
1 (Muy pobre) |
2 (Muy pobre) |
Fuente: Datos de la investigación
En la Tabla 3 y en la Figura 2 se muestra la comparación de resultados inicio vs final del desempeño motor grueso por habilidades entre grupos, siendo mayor en todas las habilidades del grupo Experimental.
Tabla 3. Evaluación de la subprueba de Control de Objetos (TGMD-2)
a través del test de Ulrich en niños de quinto grado de primaria
Habilidad |
Experimental - n=15 |
Control - n=15 |
||
Inicial |
Final |
Inicial |
Final |
|
Golpeo de bola estacionaria (0-10) |
3,4 ± 1,2 |
7,2 ± 1,7* |
3,3 ± 1,2 |
4,0 ± 1,3 |
Bote de balón (0-8) |
2,7 ± 1,4 |
5,9 ± 1,* |
2,6 ± 1,7 |
4,1 ± 1,7* |
Atrape (0-6) |
2,5 ± 1,5 |
4,5 ± 1,1* |
3,1 ± 1,2 |
3,7 ± 1,0 |
Pateo (0-8) |
3,6 ± 1,2 |
6,0 ± 1,3* |
3,7 ± 1,0 |
4,0 ± 1,5 |
Tiro sobre el hombro (0-8) |
3,3 ± 1,3 |
6,2 ± 1,3* |
2,3 ± 1,3 |
3,8 ± 1,4* |
Rodada de bola (0-8) |
2,5 ± 1,0 |
7,2 ± 1,1* |
2,4 ± 0,8 |
4,3 ± 2,4 |
Nota: Los valores entre paréntesis corresponden al rango en la puntuación para cada variable.
Los datos se presentan como medias ± DE.*= diferencia estadística entre test (inicio vs final).
p<.05 T de Student para muestras relacionadas. Fuente: Datos de la investigación
En la Figura 3 se observa el promedio de calificaciones estándar de ambos grupos, siendo el grupo Experimental quien logro un mayor avance en las puntaciones finales después del proceso de intervención del uso del videojuego.
Discusión
La presente investigación concuerda con autores como Pujol et al. (2016) al afirmar que el uso del videojuego de hasta dos horas por semana produce mejoras en el desarrollo motor del niño. Los resultados aquí obtenidos demuestran una mejora significativa en todas las habilidades deportivas evaluadas utilizando un programa corto y dosificado del uso del videojuego Kinect Sports y se considera su uso como un elemento importante, lúdico y motivante para el desarrollo infantil (Ferreyra, y Peddrazzi, 2007). Consideramos al igual que Cardona (2011) que el uso del videojuego no sustituye ni sustituirá de ninguna manera los beneficios que produce el ejercicio físico y recreativo en el niño, por lo que en este sentido se recomienda el uso de videojuegos activos en programas educativos bien planificados y que coadyuven en aumentar la motivación de niños y jóvenes hacia la práctica de ejercicio físico y el desarrollo de hábitos saludables desde edades infantiles. (González et al., 2018)
Asimismo concordamos con Merino y del Castillo (2016) al afirmar que la consola de videojuegos puede promover la participación del niño en actividades de ocio deportivas y que le puedan conducir a mejoras funcionales y como introducción al ámbito competitivo.
Por tratarse de menores de edad que utilizan los videojuegos es recomendable que en conjunto pediatras, padres y educadores dosifiquen el tiempo que los niños interactúan con una pantalla a un máximo dos horas diarias; asimismo se deben de priorizar de 9 a 11 horas de sueño y la práctica al menos una hora diaria de actividad física durante la niñez y la adolescencia. (Walsh et al., 2018)
El enfoque del uso de videojuegos debe de ser canalizado hacia la experimentación, en donde el niño adquiera nuevas prácticas motrices y asimismo desarrolle contenidos metodológicos tales como los ofrecidos en clases de Educación Física (Gómez et al., 2018). Es recomendable que en educación primaria prevalezca un visión de formación integral del estudiante y no tanto enfocada a la competitividad. El uso de videojuegos como herramientas de apoyo ayuda a disminuir los niveles de sedentarismo. (Ramírez et al., 2019)
Conclusiones
El objetivo de esta investigación fue conocer el efecto que produce un programa del uso del videojuego Kinect Sports temporadas 1 y 2 en el desarrollo de habilidades deportivas de niños del quinto grado de primaria. Se observa que al finalizar la investigación las seis habilidades deportivas evaluadas mediante el TGMD-2 presentaron diferencias estadísticas significativas en el grupo Experimental, por su parte el grupo Control solo presentó diferencias estadísticas en las habilidades de bote de balón y tiro sobre el hombro.
Se concluye que el programa corto de intervención desarrollado a través del uso del videojuego produce mejoras significativas en todas las habilidades deportivas evaluadas lo que se traduce en un mejor desarrollo de la motricidad gruesa en el niño. Esta investigación concuerda con Ontiveros et al. (2020b) al indicar que las posibilidades de mejora que se favorecen mediante este tipo de videojuegos pueden ser diversas, siempre y cuando puedan ser medidas en la valoración de sus efectos.
Referencias
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Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 27, Núm. 294, Nov. (2022)