Programa psicomotriz para el desarrollo de habilidades 

matemáticas a través del uso del videojuego

Psychomotor program for the development of mathematical 

skills through the use of videogames

Programa psicomotor para o desenvolvimento de habilidades 

matemáticas através do uso de videogame

 

Juan Antonio Ontiveros Terrazas*

juan.terrazas@uacj.mx

Abelardo Loya Peña**

abelloya2004@hotmail.com

Iván Lorenzo Hinojosa Lezama***

ivan_lhinojosa@hotmail.com

Sandra Ivonne Nieto Martínez****

sandra_in_m@hotmail.com

 

*Instituto de Ciencias Biomédicas

Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

**Universidad Pedagógica Nacional del Estado de Chihuahua, Campus Ciudad Juárez

***Facultad de Ciencias de la Cultura Física

Universidad Autónoma de Chihuahua, Extensión Ciudad Juárez

****Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Chihuahua

(México)

 

Recepción: 20/10/2019 - Aceptación: 02/03/2020

1ª Revisión: 25/02/2020 - 2ª Revisión: 29/02/2020

 

Esta obra está bajo licencia Creative Commons

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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Resumen

    Objetivo: Valorar el efecto de un tratamiento psicomotor por medio del videojuego en el desarrollo de habilidades matemáticas de suma y resta en niños de cuarto grado de primaria. Método: Se estudiaron a 28 niños de ambos sexos (divididos en grupo experimental y control), valorados todos en Preprueba-Postprueba por el Test de Desarrollo Motor Grueso, versión 2 (TGMD-2, por sus siglas en inglés) y el Test de Comprensión de Habilidades Matemáticas (CMAT). En el grupo experimental se aplicaron un total de 20 sesiones programadas (5 días a la semana) de 15 minutos de ejercicio físico dictado por el videojuego Body and Brain Connection de Xbox 360 Kinect. Resultados: El desempeño Motor Grueso fue similar en ambos grupos, ya que las 12 habilidades valoradas en el TGMD-2 se vieron favorecidas en los resultados de Postprueba en ambos grupos. Sin embargo, en el caso del CMAT las habilidades de Suma y Resta fueron favorecidas significativamente solo en el grupo experimental. La media en Suma paso de 6,6 ± 3,6 a 8,3 ± 3,5 y en Resta de 6,0 ± 3,6 a 8,5 ± 2,8. Conclusión: El uso de videojuegos (como en el caso de Body and Brain Connection) solo produce cambios significativos en el desarrollo de Habilidades Matemáticas de Suma y Resta y no en la Motricidad Gruesa. Estos resultados concuerdan con otras investigaciones al afirmar el efecto favorecedor que produce un programa a través del uso de videojuego aplicado en el desarrollo de habilidades académicas.

    Palabras clave: Videojuegos. Habilidades matemáticas. Motricidad gruesa. Psicomotricidad.

 

Abstract

    Objective: Assess the effect of a psychomotor treatment through videogames on the development of mathematical addition and subtraction skills in fourth grade primary school children. Method: 28 children of both sexes (divided into experimental and control group) were studied, all evaluated in Pre-Test-Post-test by the Coarse Motor Development Test, version 2 (TGMD-2) and the Test of Understanding Mathematical Skills (CMAT). In the experimental group, a total of 20 sessions scheduled (5 days a week) of 15 minutes of physical exercise dictated by the Xbox 360 Kinect Body and Brain Connection video game were applied. Results: The gross motor performance was similar in both groups, since the 12 skills assessed in the TGMD-2 were favored in the Post-test results in both groups, however, in the case of the CMAT the addition and subtraction skills were significantly favored only in the experimental group, the average in addition increased from 6.6 ± 3.6 to 8.3 ± 3.5 and in subtraction from 6.0 ± 3.6 to 8.5 ± 2.8. Conclusion: The use of videogames (as in the case of Body and Brain Connection) only produces significant changes in the development of Mathematical Skills of addition and subtraction and not in gross motor skills. These results agree with other research in affirming the flattering effect that a program produces through the use of videogames applied in the development of academic skills.

    Keywords: Videogames. Mathematical skills. Gross motor. Psychomotor.

 

Resumo

    Objetivo. Avaliar o efeito do tratamento psicomotor através do videogame no desenvolvimento de habilidades matemáticas de adição e subtração em crianças da quarta série do ensino fundamental. Método: foram estudadas 28 crianças de ambos os sexos (divididas em grupos experimental e controle), todas avaliadas no pré-teste e pós-teste pelo Gross Motor Development Test, versão 2 (TGMD-2) e pelo teste de Compreensão de habilidades matemáticas (CMAT). No grupo experimental, foram aplicadas 20 sessões agendadas (5 dias por semana) de 15 minutos de exercício físico ditadas pelo videogame Xbox 360 Kinect Body and Brain Connection. Resultados: O desempenho motor grosso foi semelhante nos dois grupos, uma vez que as 12 habilidades avaliadas no TGMD-2 foram favorecidas nos resultados do pós-teste nos dois grupos. No entanto, no caso do CMAT, as habilidades de adição e subtração foram significativamente favorecidas apenas no grupo experimental. A média em soma passou de 6,6 ± 3,6 para 8,3 ± 3,5 e na subtração de 6,0 ± 3,6 para 8,5 ± 2,8. Conclusão: O uso de videogames (como no caso da conexão corpo e cérebro) produz apenas mudanças significativas no desenvolvimento das habilidades matemáticas de adição e subtração e não na motricidade grossa. Esses resultados estão de acordo com outras investigações ao afirmar o efeito favorável que um programa produz através do uso de videogames aplicados no desenvolvimento de habilidades acadêmicas.

    Unitermos: Videogames. Habilidades matemáticas. Motricidade grossa. Psicomotricidade.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 24, Núm. 262, Mar. (2020)


 

Introducción

 

    En México el bajo aprovechamiento académico que presentan los alumnos de educación básica se ve reflejado en exámenes nacionales, como en el caso de PLANEA (Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes) en su edición 2015-20187 en donde a nivel nacional más del 60% de los estudiantes de sexto grado de primaria se ubicaron en el nivel de logro más bajo en el área de matemáticas.

 

    La baja capacidad de concentración que el alumno presenta durante en la jornada escolar repercute en dificultades en la adquisición y logro de nuevos aprendizajes matemáticos, por lo es pertinente el considerar nuevas estrategias didácticas que se enfoquen en una participación más activa del alumno durante sus clases. En ésta investigación el uso del videojuego se plantea como una herramienta didáctica y lúdica capaz de favorecer el desarrollo psicomotor y que a partir de su implementación formativa dará posibilidades de vinculación y articulación entre los aspectos de coordinación gruesa y el desarrollo de habilidades básicas matemáticas.

 

    En el desarrollo de habilidades matemáticas intervienen factores cognitivos y afectivos que influyen de manera directa en el desempeño escolar del estudiante (Castañeda, 1998). Así mismo, las habilidades numéricas al ser medidas antes de ingresar a la etapa escolar serán determinantes en el logro académico (Merkley y Ansari, 2016), por lo que es importante que el niño desde temprana edad cuente con fundamentos sólidos en el área de la matemática. Un estudio sobre el uso del videojuego “The Number Race”, plantea que produce mejoras en las habilidades matemáticas de cálculo mental, mapeo espacial y representación semántica de los números, en niños de etapa preescolar. (Sella, Tressoldi, Lucangeli y Zorsi, 2016)

 

    Es pues el juego, un elemento básico en la vida del niño, cuando el niño juega, no solo se entretiene y pasa el tiempo, sino que a su vez logra un desarrollo multilateral. En la actualidad el videojuego ha sido considerado como el medio de entretenimiento preferido por los niños, su uso toma un papel importante en el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas del infante (Alfageme y Sánchez, 2002). Se estima que en promedio un niño de entre 7 y 11 años de edad que juega videojuegos hasta dos horas por semana produce respuestas psicomotoras más rápidas a la estimulación visual. (Pujol, Fenoll, Forns, 2016)

 

    En las dos últimas décadas del siglo XXI el uso del videojuego ha crecido exponencialmente (Jenson y Castell, 2018); sus posibilidades de motivación y de mejora de habilidades han sido sumamente elogiadas y explotadas cada vez más en el ámbito educativo (Durkin, Boyle, Hunter y Conti, 2016). Desde una perspectiva pedagógica, el uso del videojuego permite al estudiante trabajar de manera colaborativa con otros (Garrido, 2013), su implementación puede ser orientada hacia la mejora de programas institucionales que promuevan situaciones de enseñanza y desarrollen competencias tecnológicas del alumno (García, 2014) mediante un cambio en la práctica educativa del docente (Bell y Gresalfi, 2017). Torres, Romero, Pérez y Bjork (2016) se pronuncian a favor de la inclusión del uso de videojuegos en el currículo educativo dado su efecto motivante en el interés del estudiante por la lectura.

 

    Por su parte el estudio denominado “Ambiente de aprendizaje lúdico de las matemáticas para niños de la segunda infancia”, valoró el uso del juego como un elemento enriquecedor para el desarrollo de habilidades matemáticas. Entre sus principales resultados se concluye que no solo se pone de manifiesto la motivación e interés del alumno por participar en este tipo de actividades, sino que además se presentan avances significativos en el aprendizaje y la adquisición de estas habilidades, demostrando así que las actividades lúdico-matemáticas en infantes, son un alternativa viable en el aula. (Zafra, Vergel y Martínez, 2016)

 

    El aprendizaje de la matemática exige algunas condiciones que el niño deberá desarrollar a lo largo de su etapa escolar (clasificación, seriación y numeración), que son acciones que necesitan de la percepción espacial y se desarrollan con juegos en los cuales intervienen los aspectos psicomotores de espacio y la motricidad (Durivage, 1987). Desde esta perspectiva el objetivo de esta investigación se basa en valorar el efecto que produce un programa de intervención a través del uso del videojuego en el desarrollo de habilidades matemáticas y psicomotoras.

 

Métodos

 

    La investigación es de tipo cuasiexperimental y la muestra se conformó de un total de 28 estudiantes del cuarto grado de primaria, 14 niños y 14 niñas, comprendidos entre los 9 y 10 años de edad de una escuela pública federal en Ciudad Juárez, que fue dividida en 2 grupos de comparación: Experimental y Control, siete niñas y siete niños distribuidos en cada grupo. En la evaluación fue administrada la aplicación de una preprueba y una postprueba en cada uno de los grupos. Para evaluar las habilidades matemáticas de Suma y Resta se aplicó la prueba CMAT: Comprensive Matematical Abilities Test (Hresko, Schlieve, Herron, Swain y Sherbeneu, 2003) y para la valoración de la motricidad gruesa el Test del Desarrollo Motor Grueso, TGMD-2 por sus siglas en inglés (Ulrich, 2000). Este test divide el desempeño motor en dos secciones: Locomoción y control de objetos. Para la sub-prueba de locomoción las habilidades son: carrera, galope, salto en un pie salto extendido, salto horizontal y deslizamiento. Para la sub-prueba de control de objetos las habilidades son: golpeo de bola estacionaria, dribleo estacionario, atrape, pateo, tiro sobre el hombro y rodada de bola. El tratamiento consistió en la aplicación del uso del videojuego Body and Brain Connection de Xbox 360-Kinect, el cual permitió al jugador interactuar con el videojuego a través de un escáner que detectaba sus movimientos y los trasladaba a la pantalla en tiempo real, dando así respuesta a una serie de problemas matemáticos (ya sea pateando un balón o seleccionado con su mano la respuesta correcta) que el niño debía responder. El videojuego constó de 4 diferentes modalidades de juego que involucraron diversas dinámicas para la solución de algunos problemas de suma y resta. El programa psicomotor se conformó de un total de 20 sesiones de duración aproximada de 10 minutos, en donde diariamente el participante tuvo la oportunidad de jugar en las modalidades: individual y contra otro jugador.

 

    El análisis de resultados se realizó mediante el uso del programa estadístico SPSS 18.0. Dado que existió normalidad en la distribución los datos mediante la prueba de Shapiro Wilk, se aplicó el test paramétrico T de Student para la comparación de muestras relacionas (p <0.05).

 

Resultados

 

    El desempeño motor grueso en niños del grupo experimental y control fue similar en todas las habilidades evaluadas, presentando avances en ambos casos por lo que no es posible atribuir dicho avance al tratamiento utilizado mediante el uso del videojuego (Tabla 2).

 

    Por su parte el resultado obtenido en las habilidades de matemáticas (Tabla 1) presenta mejorías por el tratamiento en el grupo experimental con significancia estadística (p <0.05), mismos que se observan de manera gráfica en la Figura 1y Figura 2.

 

Tabla 1. Comparación de medias en puntajes estándar de Suma y Resta a través del test CMAT en niños de cuarto grado de primaria

 

Habilidad

Experimental, n=14

Control, n=14

 

Inicial

Final

Valor de p

Inicial

Final

Valor de p

Suma,

(0-20)

6.6 ± 3.6

 

8.3 ± 3.5 a

.002

7.5± 4.5

8.1 ± 3.1

.378

Resta,

(0-20)

6.0 ± 3.6

 

8.5 ± 2.8 a

.018

6.9 ± 3.0

7.2 ± 4.1

.773

 

Los valores entre paréntesis corresponden al rango en la puntuación para cada variable. a = diferencia estadística entre test (inicio vs final). p <0.05. T de Student para muestras relacionadas.

 

Figura 1. Cambios en el desempeño matemático de suma por el tratamiento.

 

Figura 2. Cambios en el desempeño matemático de resta por el tratamiento

 

Tabla 2. Evaluación del Desarrollo Motor Grueso a través del test de Ulrich (TGMD-2) en niños del grupo Experimental y de Control

 

Habilidad

Experimental, n=14

 

Control, n=14

 

Inicial

Final

Var.

Inicial

Final

Var.

Carrera, (0-8)

4.1 ± 0.8

7.0 ± 0.8 a

2.9

3.9 ± 1.0

6.3 ± 0.7 a

2.4

Galope, (0-8)

4.1 ± 1.1

6.1 ± 0.9 a

2.0

3.5 ± 1.2

5.1 ± 1.2 a

1.6

Salto en un pie, (0-10)

3.8 ± 0.8

6.6 ± 08 a

2.8

3.8 ± 0.6

5.9 ± 0.9 a

2.1

Salto extendido, (0-6)

2.4 ± 1.3

3.6 ± 0.6 a

1.2

2.4 ± 1.2

3.5 ± 0.7 a

1.1

Salto horizontal, (0-8)

3.7 ± 0.9

5.9 ± 0.7 a

2.2

3.6 ± 1.6

5.4 ± 1.0 a

1.8

Deslizarse, (0-8)

4.4 ± 1.2

7.4 ± 1.1 a

3.0

4.0 ± 1.0

7.1 ± 0.6 a

3.1

Golpeo de bola, (0-10)

4.4 ± 1.2

7.6 ± 1.6 a

3.2

4.4 ± 2.2

6.2 ± 1.2 a

1.8

Drible, (0-8)

3.9 ± 0.8

5.9 ± 0.9 a

2.0

4.1 ± 1.1

6.1 ± 1.2 a

2.0

Atrape, (0-6)

1.6 ± 1.4

5.0 ± 0.9 a

3.4

1.8 ± 1.1

3.9 ± 0.8 a

2.1

Pateo, (0-8)

4.1 ± 1.4

6.4 ± 0.8 a

2.3

4.6 ± 1.5

5.9 ± 1.0 a

1.3

Tiro sobre el hombro, (0-8)

3.1 ±1.3

5.8 ±1.1 a

2.7

2.1 ± 1.2

4.1 ±1.0 a

2.0

Rodada de bola, (0-8)

3.3 ± 0.9

5.6 ± 1.2 a

2.4

3.6 ± 1.0

4.6 ± 0.9 a

1.0

Los valores entre paréntesis corresponden al rango en la puntuación para cada variable.a= diferencia estadística entre test (inicio vs final). p <0.05. T de Student para muestras relacionadas.

 

    Al final del tratamiento psicomotor por uso del videojuego se observa que 5 de los 12 niños del grupo experimental que participaron en el estudio aumentaron su calificación matemática con respecto a la pre-prueba de suma y 8 en resta; demostrando así el efecto positivo del uso del videojuego en el desarrollo de habilidades matemáticas de suma y resta.

 

Discusión

 

    El objetivo principal del estudio fue conocer el efecto que produce el programa psicomotor mediante el uso del videojuego en el desarrollo de habilidades matemáticas y en el desarrollo de la motricidad gruesa. Solo los resultados del grupo experimental presentaron diferencias estadísticas al ser comparados con los resultados finales en las habilidades de suma y resta. Por su parte la coordinación gruesa no presento cambios significativos por efecto del tratamiento.

 

    Semejante a nuestros resultados, en un estudio comparativo Nieto, Heredia y Cannon (2014) evaluaron el desarrollo de habilidades matemáticas de un grupo de niños de segundo de primaria a través del uso del videojuego Body and Brain Connection, entre sus hallazgos principales encontraron que los niños al ser expuestos el uso del videojuego presentaron mayores avances en las habilidades de suma y resta al ser comparados con niños que no fueron expuestos al uso del videojuego.

 

    Según Durivage (1987) es mediante la aplicación de un programa de intención psicomotriz mediante el juego que el niño coadyuva el desarrollo de sus habilidades motoras y cognitivas, por lo que en este sentido se planteó para este estudio el analizar la relación que existe entre las variables de coordinación gruesa, las matemáticas y su desarrollo a través del uso del videojuego.

 

    Etxeberria (1998) concluye que el uso del videojuego produce un efecto positivo en el desarrollo de habilidades sociales y educativas siempre y cuando se administre y supervise de forma adecuada. Los resultados que aquí se presentan permiten confirmar el efecto favorecedor que produce el uso del videojuego (Body and Bain Conecction) en el desarrollo habilidades matemáticas, así como también permiten determinar su bajo impacto en el desarrollo de la motricidad gruesa.

 

    Los pocos antecedentes que se tienen acerca del uso de este videojuego permiten su implementación desde diversas practicas pedagógicas, por lo que es recomendada la selección de muestras poblacionales más amplias que permitan otros tipos de análisis estadísticos.

 

Conclusión

 

    Veinte sesiones de uso del videojuego Body and Brain Connection no mejoran significativamente la motricidad gruesa en niños de edad escolar, sin embargo sí producen mejoras en el desempeño matemático en las habilidades de suma y resta con buenos resultados en los niños al ser expuestos a este tipo de tratamiento.

 

    Las posibilidades de mejora que propician este tipo de videojuegos varían desde las diversas perspectivas pedagógicas, entre ellas las de aprendizaje psicomotriz, por lo que es importante el valorar sus efectos en el ámbito de la educación física. Asimismo, es recomendable implementar nuevos métodos de análisis que permitan demostrar el efecto que producen en el ámbito de la educación.

 

Referencias

 

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Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 24, Núm. 262, Mar. (2020)