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La gamificación en las clases de Educación Física

The gamification in the Physical Education classes

 

*Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Universidad de Murcia

Graduado en Educación Primaria con Mención en Educación Física. UEM

Máster de Formación del Profesorado de Secundaria. Universidad de Elche

Máster de Investigación e Innovación Educativa. Universidad de Murcia

**Graduada en Educación Primaria con Mención en

Lengua Extranjera Inglés. Universidad de Murcia

Máster de Investigación e Innovación Educativa. Universidad de Murcia

Francisco José Martínez-Hita*

fjose.hita@gmail.com

María Martínez-Hita**

m.martinezhita@gmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          El presente estudio pretende dar a conocer el concepto de gamificación dentro de las clases de Educación Física. Este es un término cada vez más de moda que, como se podrá comprobar a lo largo del artículo, tiene mucho que ver con esta asignatura. Es necesario saber su definición y características con el objetivo de entender este planteamiento metodológico para así poder aplicarlo en nuestras clases. Lo que es evidente es el potencial de la gamificación como estrategia de aprendizaje que favorece la motivación del alumnado. Por ello, la gamificación se convierte en un aspecto esencial para la enseñanza que es necesario conocer.

          Palabras clave: Innovación educativa. Juegos. Métodos educativos. Gamificación.

 

Abstract

          This study aims to present the concept of gamification in Physical Education classes. This is a term increasingly fashionable that, as can be seen throughout this article, has a lot to do with this subject. It is needed to know its definition and characteristics to understand this methodological approach in order to apply it in our classes. What is clear is the potential of gamification as a learning strategy that favors student motivation. Therefore, gamification becomes an essential aspect for teaching that is necessary to know.

          Keywords: Educational innovation. Games. Educational methods. Gamification.

 

Recepción: 15/11/2016 - Aceptación: 15/10/2017

 

1ª Revisión: 29/09/2017 - 2ª Revisión: 12/10/2017

 

 
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital. Buenos Aires, Año 22, Nº 233, Octubre de 2017. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    La gamificación es una nueva estrategia de aprendizaje que está cobrando gran importancia y protagonismo en las aulas, independientemente de la asignatura. Se ha convertido en una herramienta innovadora y motivadora que cada vez más los docentes utilizan como una herramienta para captar la atención de su alumnado e invitarles a aprender desde una perspectiva lúdica. Son muchos los autores los que intenta definir este concepto (Zichermann y Cunningham, 2011; Kapp, 2012; Ramírez, 2014 y Gallego, Molina y Llorens, 2014), pero se debe conocer la base teórica que sustenta este nuevo término.

    Por tanto, partiendo de la definición de juego y sus características, se introducirá el concepto de gamificación. Este artículo tiene como objetivo informar sobre este término que se está convirtiendo en una forma de trabajo en auge en las aulas tanto de Educación Primaria, Secundaria como en niveles universitarios. Prestamos especial atención a su uso en el área de Educación Física por la estrecha relación existente entre la gamificación y esta materia.

Definición de juego

    Todo el mundo, inclusive aquel que no tiene relación con la docencia, podría hacer una aproximación al concepto de juego basada en las vivencias propias que ha tenido a lo largo de su vida. De esta forma, se obtendrían un sin fin de definiciones de juego, cada una de las cuales atendería a la forma particular en que se ha experimentado, al contexto, la intencionalidad, los recursos disponibles, etc. Probablemente todas estas definiciones serían muy diferentes unas de otras, por ser el juego algo constante en la vida del ser humano (Martín, Ramírez, Martínez, Gómez y Arribas, 1995).

    Etimológicamente, la palabra juego proviene del vocablo latino “Iocus” (que para los romanos significó ligereza, frivolidad, pasatiempo, recreo, broma, alegría o diversión) y “Ludus, Ludere” (que es el acto de jugar, juego infantil, recreo, competición, juegos de azar...). La Real Academia Española de la Lengua lo define como “la acción y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde...” (siguen quince significados más) siendo jugar: “Hacer algo con espíritu de alegría, y con el solo fin de enfrentarse o divertirse.”

    Teniendo en cuenta que sería muy complicado formular una definición definitiva que incluya todas las características del juego y asumiendo su versatilidad, veamos a continuación algunas aproximaciones.

    En términos universales, Huizinga (1972) menciona como características esenciales del juego (y de toda actividad lúdica) la libertad, el aislamiento y la reglamentación, considerando al juego como una acción o actividad voluntaria, realizada dentro de unos límites fijos de espacio y tiempo, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real.

    Otras definiciones más recientes que intentan definir este concepto son las siguientes:

    Si seguimos los planteamientos más actuales, Omeñaca y Ruiz (2015) lo definen como actividad alegre, placentera y libre que se desarrolla dentro de sí misma sin responder a metas extrínsecas e implica a la persona en su globalidad, proporcionándole medios para la expresión, la comunicación y el aprendizaje.

    Rodríguez, Pazos y Palacios (2015) aglutinan las definiciones de los últimos quince años considerando al juego como una herramienta útil para adquirir y desarrollar actividades intelectuales, motoras o afectivas, que requiere ser realizado de forma voluntaria y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y disponiendo del tiempo y espacio necesarios para extraer la verdadera esencia de esta actividad libre, espontánea, voluntaria, innata muy relacionada con las primeras etapas de la vida, con la infancia.

    En el ámbito educativo se entiende juego como un medio de aprendizaje que, desde una perspectiva global, permitirá el desarrollo integral y competencial del alumnado enmarcado un ambiente lúdico.

    A continuación y sabiendo que el juego evoluciona con el desarrollo del niño, adecuándose a los períodos críticos de su desarrollo, vamos a ver sus características.

Característica del juego

    Son muchos los autores que han profundizado en el análisis de las características de los juegos, resultando sus aportaciones coincidentes en relación con algunos de los elementos observados, pero apareciendo, casi siempre, nuevas contribuciones con planteamientos diferentes o que sugieren distintos matices enriquecedores. A continuación, vamos a intentar exponer cada una de las características del juego, así como las reflexiones realizadas por los correspondientes autores.

    Caillois (1967) destacaba entre los aspectos más representativos del juego el ser una actividad libre, separada, incierta, improductiva o gratuita, reglada o convencional y ficticia. Estas son características que han sido reconocidas y asumidas por la mayoría de los autores que le suceden, cronológicamente hablando, entre los que vamos a destacar por intereses propios de la obra a: Huizinga (1972), Martín et al. (1995), Lavega (2000), Omeñaca y Ruiz (2015).

    Son diversas las aportaciones acerca de las características más representativas del juego (Omeñaca y Ruiz, 2015; Rodríguez et al., 2015). Teniendo en cuenta estas consideraciones, podemos decir que el juego es:

  • Actividad libre y gratuita. Totalmente voluntaria.

  • Actividad con limites espacio-temporales.

  • Incierto. El resultado final es desconocido por los participantes.

  • Autotélico. Una actividad con una finalidad en sí misma, jugar.

  • Ficticio. Es un mundo imaginado, alejado de la vida corriente, lo que le hace tener un continuo mensaje simbólico.

  • Convencional. Todo juego es resultado de un acuerdo social.

  • Prepara para la vida futura.

  • Es una actividad “muy seria” para el escolar.

  • En el juego el niño aprende a conocer su cuerpo y sus posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra su lugar en la comunidad.

  • Es placentero para el niño, produce satisfacción.

  • Es una actividad expresiva, exteriorizando sentimientos y comportamientos.

Qué es gamificación

    Zichermann y Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p. 11).

    En esta misma línea, Kapp (2012) señala que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p. 9).

    Una definición más reciente es la de Ramírez (2014) quien menciona que gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.

    Gallego, Molina y Llorens (2014) entienden por gamificación (o ludificación) el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.

    Gartner IT Glossary (2016) define gamificación del siguiente modo:

    Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviours in a target audience to achieve business outcomes. Many types of games include game mechanics such as points, challenges, leaderboards, rules and incentives that make game-play enjoyable. Gamification applies these to motivate the audience to higher and more meaningful levels of engagement. Humans are “hard-wired” to enjoy games and have a natural tendency to interact more deeply in activities that are framed in a game construct.

    Atendiendo a todas las definiciones anteriores y extrayendo aquellas características más interesantes de cada una de ellas, podemos indicar que la gamificación consiste en el uso de las técnicas y mecánicas del juego en la enseñanza para convertir el aprendizaje en una experiencia capaz de involucrar y motivar al alumnado en la resolución de problemas y desarrollo de competencias.

Características de la gamificación

    El hecho de que la gamificación utilice elementos del juego, esto no significa que la gamificación sea un juego. El juego es libre y voluntario, sin un fin concreto, mientras que la gamificación tiene como objetivo el aprendizaje desde una perspectiva motivadora (Kapp, 2012).

    Para analizar las características de las gamificación nos basamos en el marco MDA, esto es, las siglas de los términos ingleses equivalentes a mecánicas, dinámicas y estética (Hunicke, Leblanc, y Zubek, 2004).

    Desde este marco, es posible contemplar los tres principales elementos de la gamificación y que son la base de la misma: mecánicas, dinámicas y estética.

    Las mecánicas son los elementos que están directamente conectados con el juego. Estas hacen referencia al sistema de reglas y al denominado sistema PBL (Points, Badges y Leaderboards) que se puede traducir como puntos, insignias y tablas de clasificación (Gibson, Ostashewski, Flintoff, Grant y Knight, 2015). Todos estos elementos, junto con otros como el uso de avatares, se convierten en una herramienta de motivación extrínseca fundamental, así como de feedback continuo, lo cual favorece la consecución del objetivo final de aprendizaje

    Las dinámicas están relacionadas de manera directa con el componente emocional, lo cual favorece el aprendizaje del alumnado. Estas dinámicas se concretan en actividades que favorezcan el reconocimiento del trabajo realizado o el logro de un determinado estatus en los participantes que les permita ser conscientes de sus progresos.

    Por último, la estética hace referencia a la necesidad de que la experiencia sea atractiva. Para ello, resulta de gran utilidad el uso de una narrativa que apoye el recorrido de aprendizaje y que capte la atención de los participantes, para lo que será de gran importancia la contextualización de la misma según el lugar de aplicación y los participantes.

Gamificación en el aula

    La gamificación está incluida en el Informe Horizon (Johnson, Adams, Estrada y Freeman, 2014) como una de las tendencias educativas, por lo sería recomendable su progresiva implementación en las aulas.

    Cada vez son más las propuestas llevadas a cabo en las clases de Educación Física que hacen uso de la gamificación, especialmente por su capacidad para motivar a realizar una determinada acción y para modificar conductas.

    Un ejemplo de ello es el docente Isaac J. Pérez que propone distintas experiencias gamificadas para la enseñanza de la Educación Física entre las que encontramos "El Guardián de la Salud" (Pérez, 2009) donde incluye los juegos de rol y las nuevas tecnologías para la enseñanza de contenidos relacionados con la salud.

    El programa de intervención "El Guardián de la Salud", destinado a cuarto de la ESO, consiste en siete desafíos que el alumnado, en grupos, debe afrontar para superar una tarea final. La narrativa creada sitúa la historia en la Edad Media y en la isla de Danagra. Los estudiantes han sido elegidos por el Guardián de la Salud (el docente) para que eliminen los hábitos poco saludables que llevan a cabo y así poder salvar sus vidas.

    Teniendo como objetivo los mismos contenidos, en este caso el desarrollo de conductas saludables, encontramos a Monguillot, González, Zurita, Almirall y Guitert (2015). Estos autores presentan una experiencia llevada a cabo también en Educación Secundaria que perseguía aplicar la frecuencia cardíaca saludable en la actividad física para lo que hicieron uso de puntos, badges, clasificaciones y un sistema de niveles.

    Esta intervención didáctica también estaba dividida en retos cuya superación suponía la consecución de un badge tangible. El hilo conductor de la experiencia era la situación de aprendizaje que consistía en que los discentes imaginaran que querían realizar una tarea de resistencia en su tiempo libre a un ritmo saludable.

    Ambas experiencias (Monguillot et al., 2015; Pérez, 2009) muestran una valoración muy positiva de la intervención por parte del alumnado que constata que la gamificación es una excelente estrategia motivacional para el aprendizaje. Además, no solo supone una motivación para el aprendizaje, sino que también hacia conductas saludables y la práctica física y deportiva.

    Asimismo, no solo es posible desarrollar contenidos relacionados con la Educación Física y la actividad física en el aula, también puede ser extrapolable a la sociedad en general.

    Un ejemplo de ello es esta experiencia se llevó a cabo en la salida de una parada de metro en la que existían dos opciones: escaleras tradicionales o escaleras mecánicas. Dado que la mayoría de las personas hacían uso de la escaleras mecánicas, se introdujo un elemento sorpresa para promover el uso de las otras escaleras. Esto consistió en convertir las escaleras tradicionales en un piano gigante, lo que motivó su uso, en concreto, supuso un aumento de un 66% en el número de personas que las utilizaban. Esta experiencia se puede ver en el siguiente video.

 

    Por último, la gamificación también tiene efecto en contenidos del área de Educación Física relacionados con la educación vial. Este es el caso del experimento realizado en un paso de peatones, en el cual, mediante la introducción de un elemento de juego, se consiguió que los peatones modificaran su conducta y los motivó hacia el respeto de las normas de seguridad vial. Este ejemplo puede ser visualizado en el video a continuación.

 

Conclusión

    Atendiendo a lo descrito anteriormente, se puede afirmar que la gamificación se convierte en una alternativa novedosa y motivadora a los planteamientos metodológicos tradicionales de enseñanza-aprendizaje. Un planteamiento cada vez más de moda, como así queda demostrado en el gran número de estudios y propuestas, aplicadas a la escuela, basadas en este modelo

Bibliografía

  • Caillois, R. (1967). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.

  • Gallego, F. J., Molina, R. y Lorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo.

  • Gartner (2016). Gartner IT Glossary. Gamification. Recuperado de http://www.gartner.com/it-glossary/gamification-2/

  • Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S. y Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2), 403-410. DOI:10.1007/s10639-013-9291-7

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  • Hunicke, R., Leblanc, M., y Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. En Proceedings of the AAAI-04 Workshop on Challenges in Game AI (pp. 1 - 5). San José, CA.

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  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

  • Lavega, P. (2000). Juegos y deportes populares-tradicionales. Biblioteca temática del deporte. Barcelona: Inde.

  • Martín, A., Ramírez, C., Martínez, A., Gómez, V. y Arribas, L. (1995). Actividades lúdicas: El juego, alternativa de ocio para jóvenes. Madrid: Popular.

  • Monguillot, M., González, C., Zurita, C., Almirall, L. y Guitert, M. (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables en educación física. Apunts. Educación Física y Deportes, 119, 71-79. DOI: http://dx.doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2015/1).119.04

  • Omeñaca, R. y Ruiz, J. V. (2015). Juegos cooperativos y Educación física. Barcelona: Paidotribo

  • Pérez, I. J. (2009). "El Guardián de la Salud": un juego de rol para promover hábitos saludables de vida y actividad física desde la Educación Física. Apunts. Educación Física y Deportes, 98, 15 - 22.

  • Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: SC libro.

  • Rodríguez, J. E., Pazos, J. M. y Palacios, J. (2015). La promoción de juegos populares y tradicionales en los centros de enseñanza primaria del municipio de Boiro (A Coruña). Sportis Scientific Technical Journal, 1 (1), 53-74.

  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.

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