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Unidad didáctica: Juegos de toda la vida

 

Licenciado en Psicopedagogía. Diplomado en Educación Física
Experto Universitario en Entrenamiento Deportivo

(España)

Fernando Trujillo Navas
ednando76@gmail.com

 

 

 

Resumen
          Los juegos populares y tradicionales son unos excelentes instrumentos para que el alumnado conozca y contribuya a que se siga jugando a una serie de actividades y juegos con una carga física que permitían y permiten el desarrollo corporal del niño/a, el desarrollo social y personal, entre otras muchas funciones.

          Palabras clave: Juegos populares. Unidad didáctica. Educación primaria. Sesiones.

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - N° 125 - Octubre de 2008

1 / 1

1.     Introducción

    En este documento presento una propuesta didáctica representada en una unidad didáctica dirigida al alumnado de educación primaria. En ella además de los elementos curriculares adjunto 7 sesiones completas para que el docente que lo requiera tan solo tenga que hacer uso de ellas.

    El contenido principal es el juego popular y tradicional, entendido por Moreno Palos (1992) como "todo aquel juego tradicional, local, activo, de carácter recreativo que requiere destreza física, estrategia o suerte o alguna combinación de las tres".

    Castañer y Camerino (1991) lo entienden como el juego qué está arraigado a una zona determinada y los habitantes de esa zona lo practican con asiduidad.

    Los Juegos Populares se clasifican según la actividad principal de estos, así podemos encontrar:

  • Juegos de locomoción

  • Juegos de lanzamiento a distancia

  • Juegos de lanzamiento de precisión

  • Juegos de pelota y balón

  • Juegos de lucha

  • Juegos de fuerza

  • Juegos náuticos y acuáticos

  • Juegos con animales

    Entre todos ellos he realizado una selección adaptada a las características del alumnado de 2º curso de Primaria de forma que obtenga un conocimiento sencillo y práctico de los juegos populares y tradicionales de su entorno.

2.     Unidad didáctica

INFORMACIÓN GENERAL

NOMBRE DE LA U.D. 12: “JUEGOS DE TODA LA VIDA”

Ciclo: 1º Curso: 2º Nº de Alumnos/as: 25 Nº Aproximado de Sesiones: 7

Fecha de realización: Mayo (M-X-V)

JUSTIFICACIÓN: Esta U.D. de Juegos Populares y Tradicionales pretende ser un escaparate de posibilidades lúdicas, apoyado en el trabajo del alumnado, para llevar al aula valores propios del juego como cooperación, solidaridad, aceptación de uno mismo y de los demás, así como de las normas del juego. Desarrollando actitudes de tolerancia y respeto, favoreciendo la convivencia y la resolución de conflictos de forma pacífica. Se pretende dar posibilidades de emplear el tiempo libre de forma activa y saludable.

ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS

- Conocer numerosos juegos populares y tradicionales, y ponerlos en práctica.

- Disfrutar del juego en relación con los demás, valorando el juego para el empleo del tiempo libre.

- Practicar diversos juegos desarrollando actitudes de tolerancia y respeto.

- Desarrollar las habilidades básicas participando activamente en el juego.

CONTENIDOS

  • Conceptuales: Juegos Populares y Tradicionales. El juego libre.

  • Procedimentales: Práctica de juegos populares y tradicionales. Investigación y recopilación de juegos populares y tradicionales con ayuda de los familiares y en internet; así como práctica de los mismos.

  • Actitudinales: Valoración del juego popular y tradicional como actividad de disfrute. Aportación de diferentes juegos. Participación activa en todas las actividades de relación y convivencia.

  • Transversales: - Ed. Salud: Seguridad en la práctica. Ed. Para la vida en sociedad: Respeto a las normas. Ed. Consumidor: Materiales alternativos. Ed. Cultura Andaluza: Juegos de nuestra cultura.

  • Interdisciplinariedad: Conocimiento: Posibilidades corporales. Matemáticas: Números, espacios y cálculo. Lengua: Lectura comprensiva. Ed. Artística: Expresión corporal, ritmo, y elaboración de material.

  • Intradisciplinariedad: Y Salud: Cuadernillo del alumnado: desayuno sano y tradicional.

  • Juego: como contenido propio.

METODOLOGÍA

Asignación de tareas: en las partes principales y finales (ej.: hojas de tareas en sesión 2).

Búsqueda: En partes iniciales y de información (ambientes de aprendizaje en sesión 4).

Recursos Materiales: pequeño material manipulable, material no convencional y música.

Recursos Espaciales: Patio y zona cubierta.

EVALUACIÓN

Criterio de evaluación: - Ha ampliado su bagaje lúdico con nuevos juegos que puede realizar en su tiempo libre.

Instrumentos: - Observación directa, escala de clasificación, lista de control, fichas del cuadernillo, fichero de juegos y de construcción de materiales, diario, autoevaluación y ficha de evaluación de la U.D.

ATENCIÓN ALUMNADO CON N.E.A.E.

- Realizar las ejemplificaciones necesarias, utilizando distintos materiales que faciliten la realización de los juegos.

- Orientar la búsqueda de información para la realización del fichero de juego.

- Darles papeles protagonista a todos.

TEMPORALIZACIÓN ORIENTATIVA

Sesión 1: Ev. Inicial: “Juegos de siempre”

Sesión 2: “Juegos andaluces”. 

Sesión 3: “Juegos de persecución”. 

Sesión 4: “Juegos con material alternativo”. 

Sesión 5: “Juegos de pelota y diana”

Sesión 6: “Juegos de mis abuelos”

Sesión 7: Ev. Final: “Recuerdo lo aprendido”

Tipología de actividades

Actividades de motivación

Juegos con estructura rítmica y lingüística de ejercitación progresiva (“Soy Capitán…”, “Baile del calentamiento”). Utilización de los propios juegos aportados. Realización junto a la empresa que organiza las actividades extraescolares en el Centro de una “Feria del juego”, durante una tarde, con colaboración de los familiares.

Actividades O-T

Utilización de juegos con estructuras rítmicas y lingüísticas para hacer grupos: (“Pinto-Pinto”) Y otros como (“Salta y multiplica”). Retahílas, rifas y juegos de azar (“Pares y nones”).

Actividades de desarrollo

Juegos populares y tradicionales propuesto por el alumnado, juegos de persecución, alternativos, de escondite, de cuerda, de relación, de lanzamiento a distancia, con precisión (“Petanca”), de fuerza (“Soga-tira”), etc.

Actividades de Refuerzo y ampliación

Más ejemplos de los expuestos anteriormente. Además de los aportados por ellos mismos y con ayuda de sus familiares. Invitar a algunas personas mayores del pueblo al Centro para que nos cuenten más sobre los juegos de “toda la vida”.

Actividades de Evaluación

Fichas realizadas del cuadernillo, aportación de juegos recopilados, búsqueda de información en otras fuentes como Internet, realización de murales. Realización de materiales con material desechable y reciclable.

Actividades Finales

Juegos sensoriales tradicionales (“¿Quién se ha ido?”: Adivinar quien se escondió; o “Gallinita ciega”), juegos de palmas (“En la calle 24...”), juegos de precisión (“Las chapas”). Masajes y estiramientos. Entrega de fichas conceptuales del cuadernillo, comentario de la sesión e introducción de la siguiente. Reflexiones finales.

U.D. 12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº1: “Juegos de siempre”

Objetivo de sesión: Practicar juegos populares, fomentando el disfrute en la realización de estos.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

25 cartulinas de colores.

Cartulina

PARTE INICIAL 5’

“Salta y multiplica”: en el suelo 25 cartulinas con multiplicaciones (del 7 y 8) y otras con resultados. Saltar sobre ellas y a la voz de ¡ya! buscar todos los elementos de la multiplicación (7x3=21).

(J. O-T).

 

Grupos de 5

Ninguno

PARTE PRINCIPAL 35’

“Juego libre”: jugar libremente sin usar material entre los miembros de cada grupo.

 

Grupos de 5

Tiza y tejos

“Rayuela”: tirar un tejo por orden a cada casilla y hacer el recorrido a la pata coja y saltando por las diferentes casillas y finalmente debe dar un golpe con el pie al tejo para que salga por el principio. Quién lo logre consigue un punto.  

Grupos de 5

Sillas y música

“Quien fue a Sevilla perdió su silla”: se colocan tantas sillas como componentes menos uno. Al ritmo de la música desplazarse alrededor de estás y cuando paré hay que sentarse. El/La que se quede sin silla queda eliminado.  

Grupos de 5

Cartulina y lápices de colores

“Cromos”: con cromos realizados con cartulinas, cada alumnado con 10 cromos, juegan para ver quien consigue ganar más cromos. Para ello hay que girarlos con un golpe de mano.  

Individual

25 platos de plástico

“Bailar el plato”: intentar mantener girando un plato de plástico sobre un dedo el máximo tiempo posible. Gana quien más tiempo lo consiga.  

Individual

Hoja

PARTE FINAL 10’

“Preparación del fichero de juegos populares y tradicionales”: para recogerlo el viernes 11 (5ª sesión, para realizarlos en la próxima clase).

 

OBSERVACIONES:

  • Adaptaciones: Realizar ejemplificaciones prácticas cuando sea preciso e intentar que sea el propio alumnado el que le ejemplifiquen y ayuden al resto a conseguir los objetivos de los juegos. Favorecer las relaciones interpersonales. Estar pendiente a ella y hacerle un seguimiento visual para evitar su distracción.

  • Se realizará en el patio.

  • Proporcionar situaciones en los que todos puedan ganar y perder.

FICHERO DE JUEGOS

Ficha N°:______________                                                                                        Fecha: ______________

Nombre del alumno/a:__________________________________________________________________________

Curso:_____________

    Los juegos de nuestros padres y abuelos forman parte de nuestra historia y de nuestra cultura. Por ello no podemos dejar que se olviden. Vamos a elaborar un fichero con los juegos que se practicaban antes, siguiendo la ficha siguiente.

1.     Elabora un fichero con los juegos a los que jugaban nuestros padres, abuelos, etc. para ello puedes preguntarles a ellos y usar internet. Usa la ficha que hay a continuación.

(¡Cuántos más juegos encuentres mejor!)

Nombre:

Dibujo:

Fuente:

 

Materiales:

Desarrollo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reglas:

 

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº 2: “Juegos andaluces”

Objetivo de sesión: Desarrollar juegos populares y tradicionales con actitudes de tolerancia y respeto a los demás y a las normas de los juegos.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

Ninguno

PARTE INICIAL 10’

“El patio de mi casa”: todos en corro bailando y cantando la popular canción “el patio de mi casa es particular…” mientras se realiza las acciones que dice la canción.

 

Gran grupo

Ninguno

“Pinto-Pinto”: todos en círculo se van dando palmas cantando la canción “Pinto, pinto, colorito…” para hacer los grupos de 5 componentes. (J. O-T).  

Grupos de 5

Hojas de tareas

PARTE PRINCIPAL 30’

Mini-circuito con hojas de tareas donde se especifica el funcionamiento del juego.

 

25 aros, 2 picas y 2 conos.

“El herrón”.  

1 cuerda larga, 1 pañuelo y 1 tiza.

“Soga-Tira”.  

1 tiza

“4 esquinas”.  

10 sacos grandes y 1 tiza.

“Carreras de sacos”.  

Gran grupo

1 pañuelo

PARTE FINAL 10’

“Gallinita ciega”: en espacio delimitado, un alumno/a con los ojos vendados y los demás alrededor le preguntan: gallinita ciega, ¿qué has perdido?; y responde: he perdido una aguja y un dedal. Le dan tres vueltas sobre si mismo y empieza a buscar a los demás, cuando lo coja, tiene que adivinar quien es por el tacto. Cambio de roles.

 

Gran grupo

Ninguno

“Reflexión final”.  

OBSERVACIONES:

  • Solo hay cuatro juegos porque dos grupos irán juntos, para poder realizar el juego “soga tira” un grupo contra otro, y cuando haya cambio de juego se irá el primero en llegar y el otro grupo se enfrenta al que llega al juego.

  • Colocar las hojas de tareas en el lugar de realización de cada juego, y no dar más explicaciones acerca del juego. Fomentar la lectura comprensiva.

  • Adaptaciones: Fomentar las relaciones interpersonales entre los miembros de cada grupo.

  • Se realizará en el patio y en la zona cubierta.

  • Proporcionar situaciones en los que todos puedan ganar y perder.

 

JUEGO: EL HERRÓN

DESCRIPCIÓN:

  • Cada jugador o jugadora, de uno en uno tiene que lanzar 5 aros e intentar colarlos en la pica que está a una distancia determinada.
  • No importa el orden de actuación.
  • Cuando todos los componentes han colado todos los aros, se coloca la pica un poco más lejos.

REGLAS:

  • Cada aro acertado es un punto.
  • Gana quién más puntos consiga.
  • Hay que lanzar desde la señal que hay en el suelo.

VARIANTES:

  • Usar una pica cada alumno y alumna, e intentar colar los aros desde la mayor distancia posible. Empezar desde muy cerca y conforme se acierta, se aleja un poco la pica.

MATERIALES: (para los 2 grupos)

  • 25 Aros
  • 2 Picas
  • 2 Conos (para sujetar las picas)

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

 

JUEGO: SOGA TIRA

DESCRIPCIÓN:

  • Se usa una cuerda larga con un pañuelo atado en el centro. Cada grupo a un lado de la cuerda, detrás de la línea señalada en el suelo.
  • A la señal de ¡ya!, todos tiran de la cuerda con la máxima fuerza posible para intentar llevar el pañuelo hasta su zona.

REGLAS:

  • Para conseguir el punto el pañuelo tiene que rebasar la línea marcada en el suelo.
  • Gana el grupo que más puntos consiga.
  • El/La primer/a componente del grupo debe estar detrás de la línea del suelo.

VARIANTES:

  • Si siempre gana el mismo grupo, pasar un componente de ese grupo al otro para tener más fuerza y poder conseguir el objetivo.

MATERIALES:

  • 1 Cuerda larga
  • 1 Pañuelo
  • 1 Tizas

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

 

JUEGO: LAS 4 ESQUINAS

DESCRIPCIÓN:

  • Se señalan cuatro esquinas de un cuadrado y cada jugador/a se sitúa en una de ellas, menos una persona que se queda en el centro.
  • El del centro dirá: “Tijereta, tijereta, quien no salga se la queda”, y en ese momento todos tratan de cambiar de esquina, y el/la que se la queda trata de coger una de las esquinas libres.

REGLAS:

  • El que no cambie de esquina cuando se diga la frase se la queda.
  • Consigue la esquina el primero que ponga un pie en el círculo que forma la esquina.

VARIANTES:

  • Señalar cuadrados de diferentes medidas (más grandes y más pequeños).

MATERIALES:

  • 1 Tiza

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

 

JUEGO: CARRERA DE SACOS

DESCRIPCIÓN:

  • Cada participante se mete en un saco hasta la cintura.
  • Partiendo todos desde el mismo punto, a la señal del profesor se debe recorrer una distancia determinada dando saltos dentro del saco.
  • Cuando todos los componentes han colado todos los aros, se coloca la pica un poco más lejos.

REGLAS:

  • Todos tienen que recorrer la distancia, metidos en el saco.
  • Si alguien se cae, se levanta y sigue el camino.
  • El primero que llegue consigue 5 puntos, el segundo 4 y así hasta el quinto que consigue 1 punto.
  • Realizarlo tantas veces como se pueda.

VARIANTES:

  • Desplazarse sin carreras con el saco por el espacio.
  • Hacer carreras de forma individual y entre los 2 grupos (cuando haya más de uno).

MATERIALES:

  • 10 Sacos grandes
  • 1 Tiza

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

U.D.12:JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº 3: “Juegos de persecución”

Objetivo de sesión: Conocer y respetar sus posibilidades y la de los demás mediante el desarrollo de juegos de persecución.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

1 pañuelo, 1 pelota, 2 aros, 1 cuerda y tizas.

PARTE INICIAL 5’

“Juego libre”: libremente jugar en el patio con el material que pongo a su disposición.

 

Gran grupo

25 aros

PARTE PRINCIPAL 35’

“Pilla-aros”: una alumna y un alumno se la quedan, y coge un aro cada uno para intentar pillar al resto tocando con el aro, para que le ayuden a pillar al resto, hasta que todos estén pillados.

 

Ninguno

“Poli-cacos”: los cuatros últimos en el juego anterior se la quedan, son polis y tienen que pillar al resto (tocándolos) que son cacos. Cuando los pillan los llevan a la ‘cárcel’ donde permanecen unidos de las manos hasta que los salven o sean todos pillados.  

Ninguno

“San Fermín”: los cuatros últimos en el juego anterior se la quedan, y tienen que pillar al resto que pueden salvarse para no ser pillados poniendo los pies en alto (subiéndose en algo) y tienen que permanecer así hasta que alguien los salve tocándolos.  

Ninguno

“Ratón y gato”: Los alumnos/as forman un circulo cogidos de la mano. Un alumno/a hace de gato y otro/a de ratón. En un momento el gato tratará de coger al ratón corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los brazos) del círculo.  

Gran grupo

Ninguno

PARTE FINAL 10’

“El nudo”: todos cogidos de la mano se van liando entre si, sin soltarse de las manos, y los dos primeros de cada extremo tienen que intentar desliar al grupo.

 

Individual

Ficha

“Ficha de construcción de materiales” para la próxima sesión.  

OBSERVACIONES:

  • Adaptaciones: mantener el juego libre el tiempo que dure la motivación. Favorecer las relaciones interpersonales.

  • Se realizará en el patio.

  • Delimitar el espacio según el funcionamiento del juego.

Ficha de construcción de materiales

 

Nombre del alumno/a:________________________________________________________________

Curso:_______________                                                                            Fecha:_____________

Vamos a construir materiales para jugar, usando material reciclado

   Podemos construir: Suavicestos, Tetrapalas, Yogur-cestos, indiacas, etc… siguiendo unos sencillos pasos.

CÓMO SE CONSTRUYE:

Para saber como se construye tienes dos opciones:

1) Visitar la web:

 http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso2005/48/index.html

Donde explica cada paso para construir los diferentes materiales.

2) Leer las siguientes páginas, donde viene explicado los pasos para realizar cada material.

Ejemplos:

Indiaca Suavicesto Tetra-Palas
Yogur-cesto Zancos
Elabora al menos 2 diferentes.

 

"ZANCOS"

  • 2 botes de gran tamaño (de tomate, papilla para niños, etc.).

  • Cuerda.

  • 1 puntilla gorda.

  • 1 Martillo

  • Paso 1: Con la puntilla y el martillo hacemos dos agujeros laterales por cada pote.

  • Paso 2: Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro y anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie.

  • Nota: procedemos de la misma manera para fabricar el segundo zanco.

 

 

"INDIACA"

  • Un trozo de papel de alumnio.

  • Un trozo de plancha de gomaespuma de 2 cm.

  • Bolsas de plástico de diferentes colores.

  • 1 Martillo

  • Cinta aislante

  • Tijeras

  • Paso 1: Hacemos varias tiras de plástico con las bolsas.

  • Paso 2: Envolvemos los extremos de las tiras de plástico con el papel de aluminio, formando una pelota pequeña.

  • Paso 3: Envolvemos la pelota de aluminio con la gomaespuma, fijándola con cinta aislante

 

  "SUAVICESTO"

  • Un bote de suavizante vacío.

  • Cinta aislante.


  • Tijeras

  • Punzón

  • Paso 1: Con ayuda del punzón y unas tijeras cortamos la botella por la mitad en sentido longitudinal. Podemos realizar varios modelos de corte que van a permitir recoger y lanzar la pelota o sólo recogerla.

  • Paso 2: Recubrimos la zona cortada con cinta aislante para evitar posibles cortes.

 

  "TETRAPALAS"

  • 1 cartón de leche o zumo de 1 litro.

  • Cinta aislante.

  • Pegamento.

  • Un trozo de goma


  • Tijeras

  • Paso 1: Recortamos en la base del tetrabrik un rectángulo para introducir la mano.

  • Paso 2: En un lateral recortamos un pequeño círculo para introducir el dedo pulgar de la mano.

  • Paso 3: Recortamos dos trozos de gomaespuma del tamaño del tetrabrik.

  • Paso 4: Recubrimos la zona cortada con cinta aislante para evitar posibles cortes.

  • Paso 5: Pegamos los trozos de gomaespuma en el interior del tetrabrik en ambos lados.

 

  "YOGUR-CESTO"

  • Un vasito de yogur vacío.

  • Hilo de lana (aproximadamente 60 cm.).

  • Un trozo de papel de aluminio.

  • Un palillo de dientes (opcional).


  • Punzón.

  • Paso 1: Envolvemos el hilo de lana con el papel de aluminio, formando una pelota pequeña (para que pueda entrar en el yogur).

  • Paso 2: Con el punzón hacemos un agujero pequeño en el vaso de yogur.

  • Paso 3: Introducimos el hilo de lana por el agujero del vaso de yogur y hacemos un nudo para que no se salga. Podemos hacer el nudo a un palillo de dientes para impedir que el hilo de lana se salga del vaso de yogur (opcional).

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº 4: “Juegos alternativos”

Objetivo de sesión: Apreciar la importancia del material reciclable para la realización de juegos y su uso en el tiempo libre.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

2 indiacas, 4 suavicestos, y hojas de periódicos.

PARTE INICIAL 5’

“Juego libre”: usando parte del material alternativo del que disponemos.

 

Agrupación libre

10 Suavicestos

PARTE PRINCIPAL 35’

Ambientes de aprendizaje

“Suavicesto”: usando un bote de suavizante recortado, recepcionar y lanzar pelotas desde él.

10 Tetrapalas

“Tetrapalas”: crear palas para jugar con tetrabrik y esponja.

10 Yogur-cesto

“Yogur-cesto”: También llamado boliche, atar a un recipiente de yogur una cuerda que posee una bola pequeña en el extremo, y hay que intentar colar la bola en el yogur.

10 Zancos

“Zanco con latas”: usando latas de conservas vacías y cuerdas, fabricar unos zancos para desplazarse encima de ellos.

5 Indiacas

“Indiacas”: elaboradas con bolsas de plástico, papel, goma espuma y cinta aislante, lanzar con la palma de la mano hacia arriba y golpear de nuevo para que no caiga al suelo.

Grupos de 5

25 chapas decoradas

PARTE FINAL 10’

“Las chapas”: según los colores de las chapas, crear grupos de 5 alumnas y alumnos y hacer carreras de chapas por un recorrido dibujado en el suelo.

 

 

Gran grupo

Ninguno

“Reflexión final en grupo”: sobre los materiales reciclables y su uso.  

OBSERVACIONES:

  • Adaptaciones: Motivar al alumnado a practicar juegos con todos los materiales.

  • Se realizará en el patio y en la zona cubierta por la cantidad de material requerida.

  • Utilizar el material aportado por el alumnado, así como el aportado por mí.

  • Cuidar y respetar el material, así como fomentar su mantenimiento.

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº5: “Juegos de pelota y diana”

Objetivo de sesión: Desarrollar juegos en los que se precise el uso de habilidades básicas, participando activamente en su práctica.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

26 pelotas, 1 amarilla, y 25 de 5 colores.

“RECOGIDA DEL FICHERO DE JUEGOS DE NUESTROS ABUELOS”

PARTE INICIAL 5’

“Tiro al pichón”: cada alumnado con una pelota, intentará darle al pichón (pelota amarilla). El resto de pelotas serán de 5 colores (J. O-T). 

 

Grupos de 5

3 cajas, 10 latas, 15 pelotas de tenis.

PARTE PRINCIPAL 35’

MINI-CIRCUITO

“Tómbola”: lanzar pelotas de tenis a las latas colocadas sobre cajas.

 

Cinta aislante de colores y 6/7 pelotas

“Diana de puntos”: gran diana; entre cada línea, hay una puntuación, sumar puntos con lanzamientos de pelotas de tenis.  

1 pelotita, 15 pelotas

“La petanca”: se lanza una pelota pequeña a una distancia y cada alumnado con 2 pelotas, tienen que lanzarla y gana el que más cerca de la pelotita.  

4 cajas y 15 pelotas de tenis

“La hucha”: en 4 cajas con ranuras en la parte de arriba, intentar colar todas las pelotas de tenis.  

6/7 pelotas de goma 

6 colchonetas finas, 6 palos de fregona y 6/7 pelotas

“Gran billar”: planchas en el suelo y palos de fregona, para dar a las pelotas e intentar meterlas en lugares señalados en el suelo.  

Gran grupo

Ninguno

“Recogida del material” y puestos en fila, formamos parejas (J. O-T).  

Parejas

Colchonetas

PARTE FINAL 10’

“Masajes”: por parejas, uno/a le hace masajes con la mano al compañero/a que está tumbado en la zona del cuerpo que yo establezca.

 

Individual

Ficha

“Ficha del cuadernillo”.  

OBSERVACIONES:

  • Adaptaciones: Delimitar el espacio y usar materiales de diferentes tamaños.

  • Se realizará en el patio y en la zona cubierta (masajes).

  • Proporcionar situaciones en los que todos participen activamente.

 FICHA DE SALUD: DESAYUNO ADECUADO

Ficha N°:______________                                                                                       Fecha: ______________

Nombre del alumno/a:_______________________________________                           Curso:_____________

    Es indispensable tomar un buen desayuno en casa antes de venir al colegio. Un buen desayuno mejora la capacidad física y mental, la creatividad y el rendimiento escolar.

    Es decir, que si desayunamos bien, estaremos más sanos, y obtendremos mejores resultados.

    Un desayuno correcto de contener al menos:

  • Leche o productos lácteos.

  • Pan o cereales y sus derivados.

  • También se puede añadir frutas o zumos y ocasionalmente carnes y huevo.

    A media mañana, en el recreo debemos evitar comer bollería y sí fruta, pan, frutos secos, o alimentos con alto valor nutritivo.

    Para ver ejemplos de desayunos sanos podéis visitar la siguiente web:

  • http://www.juntadeandalucia.es/averroes/publicaciones/valores/alimentos2-4.pdf

1º Rodea con un círculo verde los alimentos que debemos tomar para desayunar, y con un círculo rojo los que no debemos tomar:

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº 6: “Juegos de mis abuelos”

Objetivo de sesión: Conocer y practicar juegos populares y tradicionales que eran jugados por sus antecesores.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

Música

PARTE INICIAL 10’

“El baile del calentamiento”: cada uno moviendo las distintas partes del cuerpo, según se va cantando: “éste es el baile del calentamiento, ahora lo baila todo el campamento, atención, atención una mano entra en acción…y ahora…”.

 

Grupos reducidos

……………………

PARTE PRINCIPAL 35’

Usar 5 ó 6 juegos elegidos de los ficheros del alumnado, previamente seleccionados.

 

Gran grupo

Ninguno

PARTE FINAL 5’

“Reflexión final”: acerca de la importancia de los juegos tradicionales y sobre la realización del fichero.

 

OBSERVACIONES:

  • Los juegos elegidos serán seleccionados por mí previamente, del fichero del alumnado.

  • Adaptaciones: Uno de los juegos será del alumnado inmigrante.

  • Los juegos serán explicados por el alumnado que haya seleccionado ese juego, interviniendo yo para aclarar o describir la situación de juego.

  • Se realizará en el patio.

  • Proporcionar situaciones en los que todos participen activamente, experimentando la victoria y la derrota.

  • Llevar una sesión reserva por si los juegos del alumnado no son utilizables: con juegos como “Piés quietos”, “Reloj, reloj las 1 y las 2”, “Cara y cruz”, “El escondite”, “AEIOU”, etc.

U.D.12:JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesión Nº 7: “Recuerdo lo aprendido”

Objetivo de sesión: Repasar y ampliar el conocimiento de juegos, para emplear en su tiempo libre, teniendo en cuenta los valores fundamentales del juego.

Organización

Material

Descripción de la actividad

Gráfico

Gran grupo

Ninguno

PARTE INICIAL 10’

“Pares y nones”: formar parejas libremente para jugar a este juego una sola vez, formándose un grupo con los/as ganadores/as y otros con los/as que no ganaron. (J. O-T).

 

2 grupos

Música

“Soy Capitán...”: formar un pasillo, y uno/a en el centro desplazarse al ritmo de: ‘Soy capitán, soy capitán, de un barco inglés, de un barco inglés, y en cada puerto…’. Cambiar de roles.  

Tizas

PARTE PRINCIPAL 25’

“Come-cocos”: distribuidos por las líneas de la pista polideportiva, uno intenta pillar al resto, desplazándose únicamente por las líneas.

 

Ninguno

”Pasito a Pasito”: cada grupo en círculo muy juntos, uno detrás de otro con las manos sobre los hombros del compañero/a, a la señal ir flexionando poco a poco las piernas hasta sentarse sobre las rodillas del compañero, una vez sentados intentar andar despacio sin caerse.  

…………………

“3 juegos del fichero del alumnado” para realizarlo en 2 grupos de 12 ó 13 componentes.  

Gran grupo

Reloj y colchonetas

PARTE FINAL 15’

“El minuto”: todos tumbados con los ojos cerrados, ponerse de pie cuando crea que ha transcurrido un minuto.

 

Colchonetas

“¿Quién se fue?”: todos tumbados con los ojos cerrados, el profesor toca a uno que va en silencio a esconderse, y a la voz de ¡ya! tienen que averiguar quién se ha ido.  

Ninguno

“Reflexión final”  

OBSERVACIONES:

  • Los juegos elegidos serán seleccionados por mí previamente, del fichero del alumnado.

  • Los juegos serán explicados por el alumnado que haya seleccionado ese juego, interviniendo yo solamente para aclarar o describir la situación de juego. ¥Llevar 3 juegos reserva por si los juegos del alumnado no son utilizables: con juegos como “En la calle 24…”, “Reloj, reloj las 1 y las 2”, “Cara y cruz”, “El escondite”, “AEIOU”, etc.

Bibliografía

  • Antón, R. (1991): “Aprender Jugando”. Ed. Ceac. Barcelona.

  • Bañuelos, F. (1984): “Didáctica de la Ed. Física y el deporte”. Ed. Gymnos. Madrid.

  • Castañer, M. y Camerino, O. (1991): “La E.F. en la enseñanza primaria”. Ed. Praxis. Barcelona.

  • Moor, P. (1981): “El juego en la Educación”. Ed. Herder. Barcelona.

  • Moreno Palos, C. (1982). "Juegos y Deportes Tradicionales en España". Alianza. Madrid.

  • Omeñaca, R; Ruiz Omeñaca, J.V. (1998): “Juegos cooperativos y Educación Física”. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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revista digital · Año 13 · N° 125 | Buenos Aires, Octubre de 2008  
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