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O jogo e a dimensão humana:
uma possível classificaçào antropológica
El juego y la dimensión humana una posible clasificación antropológica
Games and the human dimension: a possible anthropological classification

   
Doutor em Ciências Sociais pelo Depto de Antropologia da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo PUC/SP
Universidade Federal do Espírito Santo Vitória, ES
 
 
Luiz dos Anjos
jluanjos@terra.com.br
(Brasil)
 

 

 

 

 
Resumo
    O estudo propõe classificar os jogos, dialogando com Roger Caillois, articulando com sua obra Lês jeux et lês hommes. Aponta uma possível teoria antropológica e classificatória dos jogos e permite indicar pontos comuns e antagônicos entre autores clássicos, como Piaget, Huizinga, J. Château e W. Benjamin, nas mais diversas categorias, características e pluralidades do jogo. O estudo avança quando apresenta as teses de autores, e as categorias comuns dos jogos são confrontadas, e na articulação discute avanços e limitações dos autores analisados. Dialoga textualmente com Caillois identifica as essências do jogo, denominando-as em atividade livre, delimitada pelo tempo e espaço, resultado incerto, improdutivo e regulamentado. A classificação apresenta características absolutamente sociais a partir da dimensão humana. Apresentam-se Agon, jogos de instinto de competição, individuais e coletivos, que preconizam defrontação com a natureza; jogos de Alea, nas quais estão presentes os jogos de apostas como turfe e lutas; a terceira categoria encontra os jogos de simulacro/mymicri, em que se identificam fantasias e atos ilusórios dos competidores e dos assistentes nas quais se encontram os esportes radicais. Conclui-se que as categorias apresentadas e a classificação proposta não são conclusivas, devido às transformações sociais observadas e a revelação da intencionalidade de quem joga.
    Unitermos: Jogo. Classificação. Dimensão humana.
 
Resumen
    Este estudio propone clasificar los juegos, tomando en cuenta a Roger Caillois, partiendo de su obra "Lês jeux et lês hommes". Plantea una posible teoría antropológica y clasificatoria de los juegos y permite indicar puntos comunes y antagónicos entre autores clásicos, como Piaget, Huizinga, J. Chateau y W. Benjamín, en las más diversas categorías, características y pluralidades del juego. El estudio avanza cuando presenta las tesis de los autores, y las categorías comunes de los juegos son confrontadas, y en la articulación discute avances y limitaciones de los autores analizados. Dialoga textualmente con Caillois, identifica las esencias del juego, denominándolas en actividad libre, delimitada por el tiempo y el espacio, resultando incierto, improductivo y reglamentado. La clasificación presenta características absolutamente sociales a partir de la dimensión humana. Se presentan Agon, juegos de instinto de competición, individuales y colectivos, que preconizan confrontación con la naturaleza, juegos de Alea, en los cuales están presentes los juegos de apuestas como turf y luchas; la tercera categoría encuentra los juegos de simulacro/mymicri, en que se identifican fantasías y actos ilusorios de los competidores y de los asistentes en las cuales se encuentran los deportes radicales. Se concluye que las categorías presentadas y la clasificación propuesta no son concluyentes, debido a las transformaciones sociales observadas y la revelación de la intencionalidad de quien juega.
    Palabras clave: Juego. Clasificación. Dimensión humana.
 
Abstract
    The study proposes to classify the games, speaking to Roger Caillois, articulating with his work Les jeux et les hommes. It indicates a possible anthropological and classifying theory of games and allows one to point out common and opposing points between classical authors, such as Piaget, Huizinga, J. Château and W. Benjamin, in the most diverse categories, features and pluralities of games. The study advances when it presents the theses of authors, and the common features of the games are compared, and in the articulation it discusses the advances and limitations of the authors analyzed. It speaks in text form with Caillois, identifying the essence of the game, naming it in free activity, restricted by time and space, the result uncertain, unproductive and regulated. The classification presents features which are absolutely social from the human dimension. It presents Agon, games of instinct of competition, individual and collective, which proclaim confrontation with nature, games of Alea, containing the games of betting such as racing and boxing, and the third category consists of the games of simulacro/mymicri, in which there are the fantasies and illusory acts of the competitors and spectators and which include radical sports. It concludes by stating that the categories presented and the classification proposed are not conclusive, owing to the social transformations noted and the revelation of the intentions of those playing.
    Keywords: Game. Classification. Human dimension.
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 90 - Noviembre de 2005

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Introdução

    Nosso propósito nesse artigo é possibilitar a construção de um referencial classificatório do jogo pela via antropológica na qual podemos realçar o coletivo, a compreensão de jogo que nos garantem condições de alcançar o que propomos: classificar os jogos a partir do homem ou seja, faremos um caminho inverso do que vem sendo feito quanto ã classificação dos jogos.

    Os jogos atuais em sua gênese, partiram de elemento da cultura corporal e em grande parte dos jogos populares e religiosos, Concomitantemente a este estudo, teremos a possibilidade de identificar, nas relações de autores clássicos, situações que nos revelam elementos que se encontram profundamente no interior do esporte moderno e que, como jogo, traduzem conceitos fundamentais.

    Somos tentados, neste primeiro momento, a pensar na origem do jogo e como hoje ele aparece. Assim, estabeleceremos um diálogo com Roger Caillois (1958) em sua obra Lês jeux et les hommes, que discute essa nossa intenção. Abordando o jogo no âmbito antropológico, vamos procurar aproximar e apontar uma possível teoria antropológica e classificatória, nas diversas relações que lhe são atribuídas, quanto à sua natureza social/humana. A análise vai além da teorização de Caillois, e de autores contemporâneos, pois elencamos jogos e desportos que ainda não foram classificados em nenhuma teoria do jogo.


Fundamentos para uma teoria sociológica dos jogos

    As tentativas de criar/elaborar uma teoria dos jogos não são atuais. Diversos e eminentes autores têm procurado estabelecer uma via que possibilite abarcar todos os jogos em categorias que estabeleçam uma organização nos vários aspectos que o jogo apresenta. Assim, autores clássicos com enfoques diferentes, como Piaget (1975), Huizinga (1938), Giradoux (1946), entre outros, procuraram estabelecer classificações e categorias mas, no entanto, ficaram devendo quanto a abrangência de um sentido lato, universal do jogo. Não podemos deixar de citar a nobreza de Schiller (1990) que, na observação dos jogos das nações centro-européias, verificou que o povo, ao propor seus jogos, possibilita reconhecer seus gostos e relativamente caracterizar sua cultura. Schiller procura nos jogos a essência da arte, tese esta que marcou em sua literatura quando o homem - na busca o ideal de beleza - encontra no impulso lúdico o pleno sentido de jogar. Schiller convertido a leitura e idéias de Kant, retira o jogo da discussão matemática e moral para destinar o papel das preocupações estéticas.

    Sobre as bibliografias dos jogos, veremos que a maioria dos autores só se preocupou com certos tipos de jogos e sua classificação em particular, aqueles que correspondiam às suas teorias explicativas, e menosprezou ou suprimiu sinteticamente a imensa maioria de jogos paralelos e intermediários, em outros casos, sequer abordaram o universo do jogo.

    Piaget resumiu o seu trabalho nos aspectos pedagógicos do jogo. Estacionou suas teorizações no jogo escolar e no brinquedo. Deteve-se nos jogos infantis, atribuindo-lhes classificações no terreno da possibilidade da aprendizagem.

    É com W. Benjamin (1984) que podemos entender a relação do jogo nos brinquedos. Os autores que teorizaram os jogos não discutiram a propriedade da dimensão imaginativa ns brinquedos já dados e construídos pela cultura. Benjamin busca exemplos na fabricação do brinquedo primitivo nas cidades alemãs do século XIX que, mais tarde, foram substituídas pelas oficinas industrializadas.

    J. Chäteau (1987), atribui ao jogo função utilitária, entendendo a infância como espaço de treinamento para a vida adulta, passando pelo jogo. Château apresenta elementos encontrados em diversas classificações dos jogos: o jogo é sério, possuindo regras rígidas e convencionais. Em sua execução, chega-se á fadiga e às vezes ao esgotamento físico. No entanto, não revelou uma teorização mais aprofundada desses elementos. Para o autor, o jogo é tido como fuga do cotidiano causado pelo tédio do trabalho. Se assim admitirmos, o jogo leva a uma obsessão que compromete a posição gratuita e desinteressada de quem joga, dimensão essa tão latente na maioria das definições de outros autores.. Mas, esse autor vem revelar uma posição que diverge de outra teorias, pois entende que o jogo não é uma cultura residual que foi absorvido pelo mundo do jogo.

    Em Huizinga, a teoria dos jogos é constituída com mais profundidade e, por sua vez, tendo mais inflexões na literatura em diversos cantos do mundo acadêmico ocidental. A teoria de Johan Huizinga, em sua obra de 1938, Homo Ludens, defende a tese de que a cultura provém do jogo. Essa tese se arraigou em diversos campos de atuação de sociólogos, psicólogos e pedagogos, onde jogo é simultaneamente liberdade e invenção, fantasia e disciplina e todas as manifestações culturais são deles originadas. Esse autor entende o jogo como uma instituição autônoma. No entanto não mostra onde reside o processo acumulativo do jogo para que ele possa se constituir autonomamente.

    Huizinga fundamenta a teoria de que o jogo é de fato mais antigo que a cultura, pois este mesmo em suas definições menos rigorosas pressupõe sempre a sociedade humana. Guttmann (1979), ao comentar o trabalho de Huizinga, argumenta que ele, ao fazer a distinção entre competições que são e que não são jogos, estabeleceu uma confusão que diminui consideravelmente o valor do seu trabalho. É o próprio Guttmann quem se vale das críticas de Caillois quando aponta que o trabalho de Huizinga "[...] não é um estudo dos jogos mas uma pesquisa com bastante fecundidade do jogo-espírito no domínio da cultura [...]", pois, ignorando a distinção entre jogos e os que não são jogos competitivos, "Huizinga administra e escreve um fascinante livro, mas fundamentalmente ofusca-o com poesia, religião, jogo, guerra, arte, música e política"(p. 71).

    Numa análise sem desprendimento de situar o jogo e a cultura, e sem querer finalizar a questão, temos que admitir que o gosto pela competição, a busca da sorte, o prazer pela simulação e a atração pelo vertiginoso surgem, indiscutivelmente, como fatores preponderantes do jogo, mas a sua ação se envolve na vida das sociedades e, e outra forma, a vida da sociedade se engendra nos jogos, embora de modo e intensidade diferentes.


Princípios gerais de uma teoria do jogo

    Encontramos em Guttmann (1979), quando dialoga com Caillois, comentando o contexto dissertado pelo antropólogo francês, em Les jeux et lês Hommes. Trata-se de uma classificação "com todos os jogos e não simplesmente com jogos esportivos" , tentando achar correlação entre os tipos e a estrutura da sociedade.

    Nos princípios que o norteia, a "[...] a palavra jogo" evoca por igual as idéias de facilidade, risco ou habilidade" , o que, por si só garante nos sua proximidade com características físicas, aventureiras e intelectuais, permitindo distinção entre um elemento e outro, e, em outros momentos, garantindo a união de todos os elementos reunidos num jogo. Entre as características que avalizam os princípios do jogo, está o seu caráter de oposição ao trabalho e à seriedade, Caillois irá dar condições de entender que, em diversas situações e dimensão e do jogo, a " seriedade" se faz presente, pois a sua falta acarreta o fim do jogo e, conseqüentemente, o final da dimensão humana.

    Para Caillois, a seriedade contida nos jogos refere-se a profissionais que ganham a vida no ringue, na pista, no hipódromo ou nos palcos e se preocupam como salário, as percentagens ou o bônus. Nesse aspecto, são encaradas não como jogadores, mas como trabalhadores. Para exemplificar essa reflexão, amparamos-nos em Geertz (1978), que descreve a briga de galos em Bali, onde os homens se engajam no jogo de forma, aparentemente, séria e produtiva, mas, na observação do próprio balinês, jogar, apostar é uma medida menos importante do que os resultados de suas apostas. Segundo Geertz (1978, p. 159),

[...] o status de ninguém é alterado pelo resultado de uma briga de galos (além de poucos casos de jogadores viciados arruinados); ele é apenas firmado ou insultado, e assim mesmo momentaneamente. Entretanto, para os balineses, para os quais nada proporcionam maior prazer do que uma afronta feita de forma oblíqua, ou nada é mais doloroso do que uma afronta recebida de forma oblíqua - principalmente quando estão assistindo conhecidos mútuos [...]. Isso significa, é preciso afirmar uma vez mais, que o dinheiro não conta ou que o balinês não está mais preocupado quinhentos ringgits do que quinze".

    Fatos contemporâneo e semelhante à sociedade balinesa encontramos na Tailândia: o boxe não constitui o esporte e o afazer principal dos tailandês. O Boxe Muay Thäi é superado por um passatempo nacional, a aposta. Para os apostadores não importa a luta, importa ir ao estádio e apostar. Não interessa quem seja o lutador, querem no dia seguinte, falar ao seu colega que apostaram.


Procurando conceituar e classificar os jogos: processo metodológico

    Definindo o jogo como atividade, Caillois elenca pólos em nível das essências que o consubstanciam em sua classificação: o jogo é uma atividade livre, delimitado pelo tempo/espaço, é uma atividade incerta, é improdutivo e regulamentado.

    Embora essas essências constitutivas do jogo possam ser excluídas, é possível dividi-lo em situações que garantem a reciprocidade permanente dessas polarizações. A seguir discutiremos a classificação dos jogos e a polaridade de situações como competição.

    A universalidade dos jogos e sua multiplicidade não garantem, por mais esmerada que seja uma proposta de classificar os jogos em categorias bem definidas e que não sejam demasiadamente extensas, o quadro das classificações. O que se tem feito é classificar os jogos tendo como parâmetro diversas situações que o não traduzem fielmente ou quase impossibilitam o emprego de denominações. Dessa forma, os jogos são reduzidos ou, quando estendidos para melhor se encaixar numa classificação, acabam se divergindo de outros fatores que, numa mesma classificação, se opõem largamente quanto às suas qualidades, princípios e efeitos. Os critérios sãos os mais dedutíveis possíveis. Alguns autores partem dos jogos coletivos para os jogos individuais, dos jogos de competição (competição do esmero físico) para os jogos intelectuais, e outros classificam os jogos segundo os seus instrumentos e áreas/campos de execução. Em todas essas classificações, ainda se torna redutora uma abrangência universal do jogo.

    O que propomos para agrupar os jogos, em função de suas características, traduz-se em duas distinções/situações básicas: a primeira em que o jogo é decidido pela sorte, pelo acaso, e a segunda em que o jogo é decidido pela vontade de vencer o oponente, "colocando-o nas mesmas condições". Nos jogos agonais/competição, em que a força física e a destreza estejam presentes, as circunstâncias do acaso podem ocorrer. É a imprevisibilidade e as possibilidades de tentativas e acertos que vão dar, como já dissemos, o caráter lúdico do jogo.


A classificação dos jogos: agôn e os princípios da formação do jogo moderno

    Analisando as quatro categorias fundamentais, iniciamos com o grupo de jogos que tem na sua execução a competição, a qual se denomina de Agôn. Essa categoria pode ser vinculada ao que denominamos de esporte, embora possamos utilizar a designação e expressão de jogos agonais. Jogos agonais são relativos a parte da ginástica que tratava da luta dos atletas na Grécia antiga. Revela a possibilidade do confronto ente dois oponentes, entre duas equipes ou embora individuais, isolados necessitam vencer obstáculos e dificuldade para atingir o objetivo. A modernidade reserva um local específico para os jogos ecológicos/de aventura, como: rappel, rafting, cannoiyng, trekking, sobrevivência (ainda não classificados) além dos tradicionais, como o alpinismo, mergulho, paraquedismo etc.

    Nessa categoria, a igualdade de oportunidade dos adversários é equilibrada para que se possa dar ao vencedor o valor preciso da vitória. Os jogos podem ocorrer caos os jogadores, em equipes sempre se opondo como o futebol e o pólo; individualmente como o boxe, tênis, esgrima; ou em disputadas com grande quantidade de concorrentes, como as corridas de rua, atletismo etc. Ainda possibilita essa categoria jogos que, embora sejam agonais, promovam o instinto competitivo em que o jogador não se opõe a outro, nem a uma equipe, mas tão somente jogue obstáculos, regras e convenções. Nesse setor, insere o alpinismo, o mergulho e outros jogos em que apesar de os participantes não se defrontarem mutuamente, não deixam de participar de uma difusão efervescente.

    Na categoria Agôn, por mais que possa ser cobrada a igualdade entre os competidores, esta não pode ser inteiramente observada, devido as características individuais dos concorrentes, assim como a força muscular e as habilidade, resistência e engenhosidade ou pelas próprias regras e convenções existentes nos jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses desequilíbrios promovidos pelas regras podem ser exemplificados por indicações e por observações do oponente que, na possibilidade de sua engenhosidade operar, pode partir para uma situação já conhecida, como o xadrez que, a cada lance pode promover um desequilíbrio temporário ou permita, inclusive, a vitória.

    O jogo permite o aparecimento da segunda classificação, a Alea quando o aleatório e o acaso aparecem. É no jogo que o homem tem a oportunidade de lidar coma realidade do aleatório, da contingência e da improbabilidade, do que não é lógico nem sistemático aos olhos do homem. O conjunto de todas as substâncias do jogo, mesmo tendo merecido atenção no seu treino e especialização, pode escapar às circunstâncias e ao domínio da capacidade de previsibilidade do homem.

    Esse fenômeno aparece sempre que a tensão e a dificuldade de vencer um obstáculo para se chegar a vitória são demasiadamente árduas e não garantem possibilidades de desempenho que implique a manipulação e o domínio do incerto. Quando o resultado salta e escapa às habilidades do jogador e o treinamento realizado ainda não oferece satisfatoriamente tranqüilidade, a busca por situações é grande e engendra num terreno da negação do prazer, da fantasia e da seriedade. Mesmos nos esportes de mais alta tecnologia, o acaso e o aleatório estão presente e merecem atenção.

    É a existência do aleatório o ponto mais alto da teoria de Roger Caillois, quando classifica os pontos extremos em que residem a paidia e o ludus. É na imbricação desses pólos antagônicos, que os jogos pertencem tão somente à esfera humana. Autores modernos não reservaram lugar para jogos que apresentam essa característica, ou melhor fizeram excluir a Alea dos jogos das crianças do ocidente europeu ate a metade do século XX.

     Esse termo Alea, em latim vem designar todos os aspectos diferentemente do Agôn, numa decisão clara de que o final do jogo não depende do jogador, porque se trata mais de vencer o destino do que o adversário, pois o destino é o único artífice da vitória e esta, em caso de rivalidade, significa apenas que o vencedor foi mais bafejado pela sorte do que o vencido. O jogador é passivo; não faz uso de suas qualidades e habilidades. A Alea nega o trabalho, no entanto pode, por meio da especulação, garantir condições de prever o resultado ou, buscando apoio, engendra pelo caminho da superstição, do acaso e da adivinhação.

    Embora a Alea se encontre mais presente nos jogos em que há apostas, num segundo momento, pode ser vista nos Jogos de Agôn, externos ao campo de jogo. Um aspecto de uma determinada categoria não implica que a mesma permaneça somente em seu campo de características e não ultrapasse o seu espaço. No turfe, há a Álea nas apostas e a competição entre os jóqueis (Agôn), partindo do jogador, assim como o apostador vai buscar, nas videntes, búzios e horóscopos, condições para interferir nos resultados do jogo. Nos jogos de competição, procuram-se talismãs que protejam o jogador de forma eficaz e afastem-se influências nefastas. Procede-se ou manda-se proceder aos devidos exorcismos. Um esporte no qual a Alea está marcantemente presente é o turfe. A disputa entre jóqueis e cavalos é mera coadjuvante do enredo que se desenvolve exterior à raia de corrida. O resultado do páreo é um apêndice que vem completar o desfecho final. Em outras situações, a Alea se situa no próprio competidor. Mesmo tendo todas as possibilidades de vencer os desafios climáticos e com situações inoportunas, o competidor conta com a sorte que poderá interferir. Aqui, vale lembrar dos bastidores do futebol brasileiro, carregado de penetrações aleatórias.

    A terceira categoria trata dos jogos de ilusão, designada por mimicry, que indica somente a entrada em jogo. Essa expressão, em inglês, designa mimetismo. Mímicas, disfarces e imitações, são assim os aspectos fundamentais dessa classe de jogos. Falando de jogo, implica passar por outro, mesmo por instantes diminutos, usando gestos ou máscaras que possam criar um ato de fantasia. Essa situação se define quando as grandes manifestações desportivas não deixam de ser ocasiões privilegiadas de mimicry - mesmo esquecendo que a simulação é transferida dos atores para os espectadores: não são os atletas que imitam, mas sim os assistentes. A mera identificação como campeão constitui já uma mimicry semelhante àquela que faz com o leitor se reconheça no herói do romance e o espectador no herói do filme.

    Identificam-se, portanto, duas possibilidades, da mimicry: uma no próprio jogador e outra no espectador. No Ágon, quando o discóbulo faz o lançamento com o corpo, parece simular a trajetória do próprio disco suspenso. Seus gestos vão desenhando a trajetória do implemento até atingir o solo. Igualmente o futebolista insinua com o corpo a trajetória da bola, quando faz o seu lançamento e esta toma uma direção oposta ou que resulta na concretização de sua intenção. Tanto o lançamento como o chute dado a bola são prolongamentos do jogador. De outra maneira, quantos torcedores não se contorcem nas arquibancadas, chutam, gesticulam, cabeceiam, sentem as dores da contusão e suspendem-se como se fossem o prolongamento do corpo do jogador? Essa classificação não ficou somente em designar, para essa categoria da mimicry, os jogos de teatro e de encenação. Na natureza desses espetáculos, os jogos de competição, continuam a se agonistas, contudo surgem características de uma representação.

    A quarta categoria classificatória é a Ilinx. Os jogos de Ilinx, aqui designadas por vertigem, associam-se a uma busca frenética de uma situação que põe o corpo numa exaustão atingindo a frenesi momentânea, porém no máximo de êxtase. A Ilinx abarca as diversas variedades de uma exaltação que implica um atordoamento simultaneamente orgânico e psíquico. É o que propõe o termo Ilinx, nome grego e que deriva, precisamente da mesma língua do designativo vertigem (ilingos). Há nesses jogos uma síndrome de pânico e de voluptuosidade que conforme argumenta Le Breton, [...] na Ilinx, reúne os jogos que consiste numa tentativa de destruir por um instante a estabilidade e a percepção da consciência lcida aplicando sobre ela (consciência) um pânico voluptuoso. Ascende um espasmo, um transe, expondo a possibilidade de se opor a morte" (2000, p. 23). Continuando Le Breton reafirma que [...] por alguns instantes abandona-se o conforto e a segurança e o corpo permanece sobre a linha que limita o viver e morrer (2000, p. 102).

    Nesses jogos, encontram-se os que engendram a alta velocidade, como o sky, saltos com motocicletas e automóveis ou acrobacias que resultam em instantes fisiológicos tanto para o jogador como para o espectador. É desse pânico momentâneo que o termo Ilinx define as características do jogo.

    Elencamos aqui os esportes contemporâneos, denominados de esportes radicais. Esses jogos traduzem a possibilidade de, num certo espaço de tempo, o jogador por um alto êxtase, colocando-o sob uma situação incontrolável. Há uma situação fisiológica desregrada pela situação, como se o corpo estivesse lutando contra a morte. Incluímos esses esportes nessa classificação, entendendo-os como situação de perigo. Para os esportes de Ilinx, vale indicar Lê Breton (2000, p. 25) que argumenta que, nesses esportes "[...] um contrat symbolique est passé avec la mort pour se garantir d´exister".


Possibilidades de concluirmos a classificação dos jogos

    Não será neste texto que classificaremos os jogos em todas as suas nuances, de forma que nada fique devendo aos mias atentos e críticos da Sociologia dos jogos e das práticas corporais. É notório que os jogos ocupam um domínio próprio. Em determinadas situações, eles se entrecruzam e convergem para os domínios da vida cotidiana. O que a nós interessa é discutir características específicas do jogo a partir do homem, para que possamos atribuir a outros fenômenos essas correspondências de domínios. As características do jogo ocorrem ou se encontram no interior do seu próprio domínio. Os desportos estão para atestar essa nossa tese. Com efeito, de outra maneira, o jogo estabelece uma relação com à vida material, em que o desgaste de energia, as habilidades, a inteligência e a possibilidade de corrupção são, em determinados jogos, maiores do que a vida cotidiana, fazendo revelar, então, pelos jogos, que uma dada sociedade escolhe o estilo e os valores que nela se encontram.


Bibliografia

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revista digital · Año 10 · N° 90 | Buenos Aires, Noviembre 2005  
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