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Comportamento agressivivo, violência e videogame

   
* Graduado em Educação Física pelo Departamento de
Educação Física. Membro do LEL
Laboratório de Estudos do Lazer
** Livre Docente no Departamento de Educação Física.
Pesquisadora e Coordenadora do LEL
Laboratório de Estudos do Lazer.
Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista
"Júlio de Mesquita Filho" - UNESP - Campus de Rio Claro, SP
 
 
Luis Henrique Sunao Namizaki Viviani*
Gisele Maria Schwartz**

schwartz@rc.unesp.br
(Brasil)
 

 

 

 

 
Resumo
    Este estudo, de natureza qualitativa, teve como objetivo investigar, na visão de jogadores e não jogadores de jogos virtuais, as interferências dos parâmetros relacionados com o comportamento agressivo e a violência, referentes a este tipo de jogo. Para tanto, foram entrevistados 40 crianças e adolescentes de 8 a 15 anos, de ambos os sexos, divididos em dois grupos, sendo um com 20 jogadores, que dedicavam uma média diária de 3 horas ao uso do videogame e outro grupo composto por 20 não jogadores. Os resultados do estudo consideram haver uma preocupação dos sujeitos com relação à possibilidade de interferência dos jogos no aumento da violência, surgindo, inclusive, a necessidade apontada por eles próprios de retirada destes jogos do mercado.
    Unitermos: Violência. Videogame. Jogos.
 
Abstract
    This research, of a qualitative nature, aimed to investigate, in the vision of virtual games players, the interference of aggressive behaviour and violence, referring to this type of games. Both sexes 40 children and adolescents of 8 and 15 years old were interviewed in two groups of 20 non-players and 20 players, which dedicated 3 hours diary playing videogame. Results evidence a preoccupation related to the possible interference of these games in increasing violence, emerging the needs pointed out by them of retiring these games from shopping centers.
    Keywords: Violence. Videogame. Games
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 80 - Enero de 2005

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Introdução

    Na sociedade contemporânea, vem crescendo o interesse das pessoas pelas oportunidades de vivências diferenciadas e alternativas no âmbito do lazer, para as quais os avanços tecnológicos têm contribuído sobremaneira, por meio da evolução da esfera da virtualidade.

    Com o aumento da insegurança social e da violência nas ruas, muitos pais optam e preferem incentivar outros meios de diversão para os filhos, investindo em atividades de lazer, por meio das quais eles possam manter os filhos em casa. Decorrente disto, a televisão, os filmes e o videogame aparecem como "babás eletrônicas", características da era pós-moderna.

    No entanto, muitas inquietações se fazem presentes, uma vez que não se tem claro, ainda, o teor de influência que estes elementos virtuais podem imprimir, especialmente durante o período da infância. A agressividade, muitas vezes, atuando até subliminarmente, tendo em vista que muitos programas, filmes e jogos eletrônicos contém violência exacerbada, com saturação de brutalidade, pode ser responsável por estimular a conduta agressiva.

    A preocupação com o aumento da violência e com os níveis de agressividade, que perpassam o cotidiano de crianças e jovens, tem sido motivo propulsor para muitos estudos nas mais diversas áreas do conhecimento.

    A violência e a agressividade são elementos bastante comuns no universo humano, sendo desencadeadas por inúmeros fatores, incluindo as experiências em contato com a mídia. Dentre os inúmeros meios midiáticos, com os quais a criança e o jovem têm contato na atualidade, um dos mais polêmicos parece ser o videogame, justificando-se o foco sobre ele neste estudo, tentando identificar as relações com a violência e a agressividade, uma vez que não há consenso a este respeito na literatura.

    Silvern e Williamson (1987), em seus estudos, relataram que crianças com idades compreendidas entre 6-9 anos não se mostraram mais agressivas, quando participavam de jogos competitivos. Porém, os jogadores acostumados com as dinâmicas dos jogos cooperativos, mostraram um maior grau de agressão física.

    Para Graybill (1985) as crianças que haviam jogado videogame com um jogo violento tendiam a mostrar uma conduta mais fantasiosa e imaginativa que aqueles que tinham jogado um tipo de jogo de videogame não violento. Este autor também aponta que não houve diferenças na conduta agressiva entre os dois grupos por ele pesquisados.

    Segundo Anderson e Ford (1986) o jogo de elevado conteúdo agressivo eleva o nível de hostilidade, sem que ocorra o mesmo com o jogo de conteúdo médio. Os mesmos resultados foram descritos com a ansiedade, constatando que houve aumento deste parâmetro, imediatamente depois do jogo, não se mantendo durante o tempo.

    Cooper e Mackie (1986) fizeram uma abordagem sobre a variação da conduta agressiva dos adolescentes, depois de terem jogado videogame com conteúdo agressivo e constataram que os meninos não apresentaram evidência de aumento de sua conduta agressiva, em relação aos valores iniciais ao jogo de videogame. Porém, com as meninas, houve aumento da agressividade depois da exposição ao jogo. Esta diferença entre os sexos é atribuída à menor exposição a modelos agressivos entre as meninas, conforme os autores.

    Berkowitz (1984) sugere que a hostilidade está semanticamente relacionada à agressão. Deste modo, é de se esperar que jogar videogames agressivos coloque os jogadores a uma disposição mais hostil. Este autor pretendia comprovar se havia diferenças nas reações aos jogos que tinham conteúdo agressivo, e seus resultados indicaram que esses jogos podem ter efeitos negativos, em curto prazo, no estado emocional do jogador.

    Com base na literatura pesquisada pode-se perceber algumas controvérsias sobre as interferências dos videogames no comportamento agressivo, tornando-se instigante, verificar, entre a população diretamente envolvida e entre aqueles que não fazem uso desta atividade, as perspectivas de análise sobre este aspecto focalizado.

    Sendo assim, este estudo teve como objetivo investigar, na visão de jogadores e não jogadores de jogos virtuais, as interferências dos parâmetros relacionados com o comportamento agressivo e a violência, neste tipo de jogo.


Metodologia

    O presente estudo, de natureza qualitativa, foi desenvolvido em duas etapas, sendo a primeira correspondente a uma revisão de literatura, sobre o tema em questão e a segunda, referente a uma pesquisa exploratória, utilizando-se um questionário, como instrumento para a coleta dos dados. A população alvo foi composta por 40 crianças e adolescentes, de ambos os sexos, de 8 a 15 anos de idade, sendo que 20 indivíduos foram aqueles caracterizados como "viciados" em videogame, perfazendo uma média diária de 3 horas em contato com este tipo de jogo, selecionados em lojas especializadas, que possuem videogames, e 20 indivíduos, com a mesma caracterização etária, porém, não sendo jogadores de videogame, selecionados em escolas e que se dispuseram a participar da pesquisa, com suas opiniões a respeito do assunto. Os dados coletados foram analisados de maneira descritiva, por meio da Análise de Conteúdo Temático.


Resultados e discussão

    Com relação ao perfil da amostra, verificou-se que do grupo de jogadores, 90% eram do sexo masculino, enquanto que no grupo de não jogadores, 90% eram do sexo feminino. Campos e cols (1994) relataram haver mais necessidade de encontrar sujeitos do sexo feminino em estudos com videogame, tendo em vista a supremacia de participação do sexo masculino, relatada nos diversos estudos, inclusive neste.

    Quanto à questão sobre a atividade praticada no tempo livre, é interessante relembrar que a maioria apresentou mais de uma resposta para a questão. No grupo de jogadores, apenas 45% relataram que jogavam videogame, fato este que surpreende, tendo em vista que todos os sujeitos eram considerados, a priori, jogadores, no entanto, este número representa aqueles que reafirmaram a participação nesta atividade dentro da questão sobre o tempo livre, além de terem apontado outras opções. Neste mesmo grupo, 30% jogavam futebol e 25% ouviam música.

    Shimizu e Jones (1998), em uma pesquisa realizada com crianças de 8 a 13 anos, relataram que ouvir música é a terceira atividade em que elas despendem duas ou mais horas diárias, ficando atrás, apenas, de assistir à televisão e jogar videogame. Estes dados não coincidem exatamente com os resultados do presente estudo, pois, apesar da terceira opção ser relacionada à música, conforme apontado no parágrafo anterior, no grupo de jogadores de videogame a segunda opção é relativa ao jogo de futebol. Tem-se que levar em consideração, no entanto, que o estudo de Shimizu e Jones não subdividiu o grupo pesquisado em jogadores e não jogadores, tomando-os de maneira genérica como crianças.

    No grupo de não jogadores 55% relataram que assistiam à televisão; 30% música e esportes cada e 25% dançavam. Leme e cols (2001) observaram que a maioria das crianças, de quinta à sétima séries, assiste entre duas horas e meia e seis horas diárias de televisão, o que pode também comprovar esta opção mais votada como atividades de tempo livre.

    Creasey e Myers (1986), estudando os efeitos do videogame sobre as outras atividades cotidianas de crianças de 9 a 16 anos, compararam três grupos, sendo um constituído por novos proprietários de videogame, um segundo grupo constituído por sujeitos que já tinham acesso a esse tipo de entretenimento há algum tempo e um grupo controle, que não possuía videogame. Os resultados indicaram que as atividades escolares, a socialização com os amigos e as atividades ao ar livre não sofreram interferência pelo videogame. Isto demonstra o interesse pelas outras opções apontadas neste estudo.

    Em relação à questão referente ao próprio sujeito se considerar um indivíduo violento e a justificativa para tal, todos os entrevistados, de ambos os grupos, consideraram-se indivíduos não violentos, porém, as justificativas variaram entre os dois grupos, sendo que no de jogadores, 45% não gostavam de se envolver em brigas; 35% consideravam-se calmos; porém 20% relataram que, se houvesse uma ação violenta sobre eles, haveria reação da mesma forma. No grupo de não jogadores, 55% consideram-se calmos; 35% por não gostam de se envolver em brigas e 10% não usam violência para resolver problemas. Este tipo de comportamento de reação a uma ação violenta, apontado como justificativa entre alguns jogadores, para Leme e cols (2001), representa uma resolução de conflitos interpessoais para sujeitos agressivos, onde há maior tendência de considerar a retaliação física como um direito de quem foi ofendido. Isto evidencia uma situação delicada, em função de que os próprios sujeitos não se consideram violentos, apesar de apontarem o uso da agressividade em determinada circunstância.

    Quanto à questão sobre existir uma relação entre videogame e agressividade e a justificativa para tal, no grupo de jogadores, 70% responderam afirmativamente, argumentando que o videogame pode ser passível de imitação; 30% responderam negativamente, sendo que destes, 15% salientaram que a agressividade é nata, e os outros 15%, que não é o jogo que deixa a pessoa agressiva. No grupo de não jogadores, 55% responderam afirmativamente e destes, 40% argumentaram que o videogame é passível de imitação e 15% que os jogos incitam à violência. Já 45% responderam negativamente, sendo que 30% destes argumentaram que a agressividade é nata e que a mídia e outros conteúdos midiáticos também influenciam, não ocorrendo isto apenas em relação ao videogame.

    Para Weber (2002), não existem dúvidas de que a exposição à violência na televisão, nos filmes e nos videogames aumenta a probabilidade de comportamento agressivo e anti-social. Para essa autora, as pessoas acostumam-se com a violência nas telas e passam a encará-la de maneira natural e ressonante no comportamento diário.

    Para a questão sobre o que poderia ser feito para diminuir o nível de violência de alguns jogos de videogame, no grupo de jogadores, 55% responderam que proibiriam ou tirariam os jogos violentos do mercado; 25% responderam que utilizariam menos violência em determinados jogos; 20% responderam que os pais deveriam não comprar ou incentivar o uso. Para o grupo de não jogadores, 45% responderam que proibiriam ou tirariam os jogos violentos do mercado; 45% responderam que utilizariam menos violência em determinados jogos; 10% que não deixaria os pais comprarem.

    Mesmo com diferenciação no índice percentual, ambos os grupos consideram a importância de se proceder a ações que interfiram efetivamente no índice de violência dos jogos, como a proibição dos mesmos ou a própria interferência motivacional dos pais para não incentivarem ou adquirirem tais produtos. Um dado curioso pode ser percebido nestas respostas, pois, mesmo o grupo não se considerando violento, conforme já apontado nas respostas da questão 2, parece haver uma preocupação dos sujeitos com relação à possibilidade de interferência dos jogos no aumento da violência, conforme evidenciado nesta última questão, surgindo, inclusive a necessidade apontada por eles próprios de retirada destes jogos do mercado.

    Para Funk, Germann e Buchman (1997), não há, ainda, estudos convincentes, demonstrando que a exposição aos jogos de videogame violentos tenha alguma relação com a agressividade infantil. Porém, a maioria dos estudos, os quais utilizam a observação do comportamento para medir a agressividade, indica um aumento desta depois que as crianças utilizam ou observam jogos de videogame violentos.


Cosiderações finais

    Com base nos resultados do estudo, pode-se perceber que este assunto é bastante polêmico, não havendo consenso, ainda em relação aos aspectos da ressonância da violência por meio dos jogos, tanto na literatura específica sobre o assunto, como entre os próprios sujeitos deste estudo, uma vez que foi apontado alto teor de agressividade os jogos, mas, não diretamente associando a permanência dos jogadores a este tipo de comportamento.

    Os sujeitos, como apontado no estudo, não se consideram violentos, apesar de estarem expostos a ela na qualidade de jogadores. Do mesmo modo, na literatura pesquisada, os autores se contradizem sobre este enfoque, tendo em vista que alguns salientam o poder de desencadeamento da violência quando expostos a alguns tipos de jogos, enquanto outros, apontam as raízes da agressividade em outras fontes desencadeantes.

    Torna-se importante, que todas as instituições, como a família, a escola, a mídia, fomentem amplamente discussões que abordem este tipo de temática, para que possa ser possível maior conscientização de todos, em relação aos benefícios e malefícios da exposição aos jogos de videogame.


Referências

  • ANDERSON, C. A.; FORD, C. M. (1986). Affect of the Game Player: Short-term effects of highly and midly agressive videogames. Personality and Social Psychology Bulletin, 12(4):390-402.

  • BERKOWITZ, L. (1984). Some Effects of Thoughts on anti and prosocial influences of Media Events: Acognitive-Neoassociation. Psychological Bulletin, 95:410-427.

  • CAMPOS, L. F. de L.; YUKUMITSU, M. T. C.; FONTEALBA, L. H.; BOMTEMPO, E. (1994). Videogame: um estudo sobre as preferências de um grupo de crianças e adolescentes. Estudos de Psicologia, 11(3):65-72.

  • COOPER, J.; MACKIE, D. (1986). Videogames and aggression. Children Journal of Applied Social Psychology, 16(8):726-744.

  • CREASEY, G.; MYERS, B. (1986). Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork, and peer involvement. Merril-Palmer Quarterly, 32:251-261.

  • FUNK, J. B.; GERMANN, J. N.; e BUCHMAN, D. D. (1997). Children and electronic games in the United States. Trends in Communications, 2:111-126.

  • GRAYBILL, D. (1985). Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children. Child Study Journal, 15(3):199-205.

  • LEME, M. I. S.; MISUMI, Y.; NOMURA, C.; SOUSA, L.; VIZIOLI, L. (2001). Violência na mídia e tendência à agressividade. V Congresso Interno do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo.

  • SILVER, S. B.; WILLIAMSON, P.A. (1987). The effects of videogame play in young children's aggression, fantasy and prosocial behavior. Journal of Applied Developmental Psychology, 8:453-462.

  • WEBER, L. N. D. [Acesso em: 12 dez. 2002] Videogame e TV...Socorro.
    http://www.uol.com.br/aprendiz/n_colunas/coluna_livre/id180201.htm.

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revista digital · Año 10 · N° 80 | Buenos Aires, Enero 2005  
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