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Factores que influyen en la organización de las tareas
para la mejora de los tiempos de práctica en baloncesto

   
*Licenciado en Actividad física. Entrenador ayudante ACB
**Doctor en Actividad Física.
Profesor de la Facultad de las CC.A.F.D. de
la Universidad de Granada. ***Licenciada en Actividad Física. Profesora de
la Facultad de las CC.A.F.D. de la U.C.A.M.
 
 
Francisco Alarcón López*
David Cárdenas Vélez**
Maribel Piñar***

paquilloal@hotmail.com
(España)
 

 

 

 

 
Resumen
    Entre los numerosos factores que pueden afectar a la organización de las tareas de entrenamiento, los menos estudiados son los que corresponden a cómo organizar el espacio, el grupo y, directamente relacionado con esto, las rotaciones durante las tareas, sobre todo, con el objetivo de determinar las más eficaces.
    En el presente trabajo se pretende analizar, de forma genérica, la influencia de la organización de la sesión y, en particular, los factores que definen las tareas de entrenamiento de un deporte colectivo, concretamente el baloncesto, sobre los tiempos de práctica que presentan los jugadores.
    Entre las variables a tener en cuenta en el diseño de tareas, que algunos autores como Sáenz-López, 1997; Sánchez, 1992; ICCE, 1994; Piéron, 1988; Mosston, 1996; Siedentop, 1998; De la Cruz et al, 1989; Ortega, 1998, nombrado por Viciana, 1999, proponen como claves para conseguir una mayor eficacia en la organización, destacan la organización del grupo, organización del tiempo, organización del espacio y la organización del material.
    Palabras clave: Organización. Participación. Tareas. Baloncesto
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 74 - Julio de 2004

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Introducción

    Según Del Villar, (1993), cuanto más eficaz sea el profesor, mejores resultados obtendrá, cuanto mejor sea su conducta en el aula, mejor será su producto de enseñanza.

    Siedentop (1981) y Piéron (1977), han tratado a lo largo de sus trabajos de identificar aquellos factores que un profesor eficaz debe tener en cuenta para obtener unos niveles óptimos de aprendizaje, llegando a la conclusión de que entre las competencias docentes más significativas que había que fomentar destacaban:

  • Aumentar la frecuencia de feedbacks.

  • Disminuir las interacciones negativas entre profesor y alumnos.

  • Aumentar la frecuencia de interacciones positivas.

  • Reducir el tiempo empleado en la organización de la clase.

    Ambos autores coinciden en el desarrollo de trabajos que corresponden a la línea de investigación sobre profesores expertos, la cual se resume en dos áreas de trabajo en la enseñanza de habilidades docentes específicas de Educación Física:

  • La capacidad para proporcionar feedback específico a los alumnos.

  • La capacidad para propiciar altos niveles de tiempo de aprendizaje motor.

    Como queda expuesto, uno de los objetivos más importantes que un entrenador/profesor tiene que tener claro es aumentar al máximo el tiempo de práctica, puesto que, independientemente de otros factores, es obvio que cuanto mayor sea éste, mejores serán los aprendizajes (Ruiz, 1994).

    Es evidente que la clave para aumentar la participación del jugador en los entrenamientos se encuentra en la organización de las sesiones por parte del entrenador. Así, Giménez y Sáenz-López (2000), al tratar de definir el concepto de organización argumentan que uno de sus objetivos debe ser procurar la mayor participación posible.

    En este sentido algunos autores reflejan en sus afirmaciones la importancia de buscar organizaciones eficaces que permitan disminuir el tiempo dedicado a las explicaciones, o a la organización de los alumnos/jugadores en la tarea. Tal es el caso de Del Villar (1993), el cual al hablar de las rutinas organizativas hace hincapié en la necesidad de conseguir estrategias eficaces por parte del docente, para que el tiempo dedicado a aspectos organizativos no reste eficacia al aprendizaje. En esta misma línea, Siedentop (1998), afirma que una organización eficaz permite ahorrar un tiempo que puede ser utilizado en el aprendizaje


Factores que influyen en la organización de la práctica

    Para ello empezaremos definiendo los distintos tiempos que se dan en la sesión de enseñanza. Según Piéron (1988), en una sesión se distinguen los diferentes tiempos (Figura 1):

  • TIEMPO ÚTIL: Tiempo funcional desde que el entrenador comienza hasta que acaba la sesión.

  • TIEMPO DISPONIBLE PARA LA PRÁCTICA: Dentro del tiempo funcional, el entrenador invierte una parte en explicar las actividades o en organizar el material. El tiempo que queda es el tiempo disponible real para poder practicar.

  • TIEMPO DE COMPROMISO MOTOR: Es aquel que el alumno/jugador se dedica a la práctica de las actividades físicas. No todo el tiempo que un jugador está realizando una tarea está practicando, puesto que puede estar esperando en una fila mientras que algunos compañeros practican. A este tiempo le vamos a llamar tiempo de participación.

  • TIEMPO EMPLEADO EN LA TAREA: Es aquel tiempo de compromiso motor que está directamente relacionado con los objetivos o aprendizajes deseados en la sesión.



Figura 1. Tiempos de aprendizaje.


Figura 2. Tiempos de recuperación

    La solución será buscar los recursos que permitiesen aumentar cada uno de los tiempos, y así conseguir el máximo rendimiento en cada una de las sesiones de las que disponemos para el aprendizaje de nuestro deporte. Nuestra intención es averiguar cómo aumentar el tiempo disponible para la práctica, y el tiempo de compromiso motor, o tiempo de participación en la tarea, que es el término que consideramos más adecuado si se tienen en cuenta las connotaciones que tiene el término "compromiso"; un jugador puede estar participando y no comprometerse a nada, de hecho, podría estar participando y estar escasamente concentrado en la actividad que desarrolla. Para conseguir dicho objetivo es imprescindible conocer qué factores influyen en cada uno de los tiempos mencionados.

    Así podemos definir las variables que afectan al tiempo de práctica real como (figura 3):

1. Tiempo de agrupación: desde que se llama a los jugadores, hasta que están organizados para oír la explicación.

2. Tiempo de explicación: tiempo en el que se explica la actividad o tarea a realizar.

3. Correcciones: información que reciben los jugadores durante la realización de la tarea. En este caso los jugadores no estarán ejecutando la actividad.

3.1. Número de errores por causas de organización: errores que se cometen durante la sesión debido a la dificultad que puede presentar la organización de las tareas.


Figura 3. Factores que influyen en el tiempo de práctica real.

1. Tiempo de agrupación

    Existe un tiempo que se invierte en cambiar de una tarea a otra y que, por tanto, transcurre desde que termina una tarea hasta que comienza la explicación de la siguiente. Durante este tiempo los jugadores se desagrupan de la primera actividad para agruparse y escuchar la explicación del profesor/entrenador. Este es el tiempo de agrupación.

2. Tiempo de explicación

    La información que el jugador recibe por parte del entrenador puede ser de dos tipos atendiendo al momento en que se produzca. Por un lado esta información se puede dar antes de la realización de la tarea, la que se llama información inicial, durante su realización (interrumpiendo la tarea), o al finalizar la misma; a estas dos últimas se les llama conocimiento de resultados. Dentro de la información inicial se distinguen una información dirigida al planteamiento de objetivos de la sesión o de la tarea, y otra dirigida a su organización. A esta información inicial se le llamará tiempo de explicación.

3. Tiempo de correcciones

    Por último el conocimiento de resultados que el entrenador da a sus jugadores puede tener dos objetivos distintos, por un lado dar a conocer los errores cometidos en relación con la decisión o la ejecución y, por otro, corregir errores propios de la organización de la tarea. A este tiempo se le llamará tiempo de correcciones. Con el objetivo de aumentar el tiempo de práctica real, es necesario reducir el dedicado a las correcciones por una mala organización, es decir, habrá que intentar que se produzcan el menor número de errores de este tipo.


Optimización del tiempo de práctica real

    Para aprovechar al máximo el tiempo de práctica, habrá que disminuir en la medida de la posible los tres tiempos antes citados. Con respecto al tiempo de agrupación, es muy común que los niños cuando terminan un ejercicio, y se les llama para la explicación del siguiente, se entretengan tirando a canasta, o jugando entre ellos, y aunque ciertamente esto siga siendo una práctica habrá que controlarla para que el resto de los jugadores no estén esperando sin practicar.

    Para disminuir el tiempo de explicación habrá que dar unas consignas claras y concisas sobre la actividad a realizar, y no dar explicaciones largas y fuera del alcance del entendimiento del niño. Si además evitamos las organizaciones complejas, por un lado, tardaremos menos en explicarlas, y por otro los jugadores tardarán menos en entenderlas y empezar antes a practicar. Por último para disminuir los errores que se producen por una mala organización, y por tanto disminuir el tiempo a corregir, intentaremos realizar organizaciones fáciles de entender por parte del jugador. Más adelante explicaremos qué tipo de organización afecta a los errores que se comenten en la tarea.


Factores que influyen en el tiempo de participación

    Una vez que se conocen los factores influyen en el tiempo de práctica real del jugador, el siguiente paso será definir las variables que influyen en el tiempo de participación durante la tarea, es decir, cómo puede el entrenador modificar la organización de la tarea para que el jugador participe el máximo tiempo posible. En la figura 4 se puede ver la propuesta de

    Antón y Serra (1989) para conseguir una organización eficaz. En ella, los citados autores, distinguen la organización del tiempo, del grupo, del espacio y del material como las responsables de una organización eficaz. No obstante, a pesar de contar con referencias teóricas, son escasos los estudios que relacionen estas variables con el tiempo de participación y prácticamente inexistentes los destinados a analizar las posibles influencias de las modificaciones de cada una de las variables mencionadas sobre el tiempo de participación individual


Figura 4. Beneficios de una buena organización. Antón y Serra (1989).

    Habría que partir del concepto de tiempo de participación para analizar qué factores son los que influyen en su mejora. Partiendo de la definición de Piéron, nuestra propuesta de tiempo de partición es aquel tiempo en el que un jugador actúa o participa durante una tarea, entendiéndose participación cuando el jugador se encuentra involucrado en la tarea desde el punto de vista motriz (se desplaza o realiza cualquier actividad técnico-táctica) o cognitivo (situaciones de percepción del espacio, compañeros, móvil, etc.).

    Teniendo clara esta definición se puede decir que, dentro de los factores que afectan a una organización eficaz, son la organización del grupo y la organización del espacio las que influyen directamente en el tiempo de participación del jugador.


Figura 5. Variables que influyen en el tiempo de participación.

    Dentro de la organización del espacio, el factor a tener en cuenta va a ser el tipo de rotación que se utilice durante la tarea, entendiendo como tal la manera con la que los jugadores cambian de rol durante la ejecución de la tarea una vez terminado el objetivo principal de la misma, ocupando una posición en el espacio diferente al inicial. En el figura 6 se puede observar un ejemplo de una rotación sencilla donde, en una tarea en el que el objetivo es la mejora del lanzamiento en carrera el jugador que termina la acción de lanzamiento se dirigiría a la fila contraria.

    Por otro lado, dentro de la organización del grupo, las variables que van a influir en el tiempo de participación son, en primer lugar, la forma en que se agrupen los jugadores (formas de agrupamiento), y en segundo lugar, la manera en que el jugador participe en relación con los compañeros de su mismo grupo (formas de participación).


Figura 6

    Estos mismos factores espaciales y grupales son los responsables de que se den un menor o mayor número de errores por la organización. Así que para disminuir este tipo de errores habrá que controlar qué tipo de rotación, forma de participación o forma de agrupamiento se utiliza.


Figura 7. Variables que influyen sobre el número de errores por organización

    Estas variables que afectan al tiempo de participación, a su vez se pueden desglosar en los siguientes factores, que a continuación detallamos:


1. Tipo de rotación:

    Los tipos de rotaciones que se pueden dar en una tarea se clasifican atendiendo a dos criterios distintos, primero en función del momento en el que se produzca la rotación, y segundo en función del sentido de desplazamiento que tenga.


1.1. En función del momento en el que se produce

    Según este criterio, la rotación del jugador que realiza una tarea puede que se dé al termino de la acción, que se realice durante la misma, o que se haga tanto al finalizar como durante.

1.1.1. Al término de la acción: los jugadores cambian de posición o rol una vez que finaliza la ejecución de la tarea. Ésta a la vez puede darse:

1.1.1.1. Por turno: el cambio de posición o rol se produce según establece el entrenador. Un ejemplo de una tarea global con este tipo de rotación sería cuando el entrenador está trabajando algún aspecto defensivo en un 3x3, y los jugadores que defienden lo hacen durante X minutos seguidos. Una vez pasado ese tiempo estos jugadores rotarían cambiando su rol de defensa a ataque.

1.1.1.2. Por consecución de un logro u objetivo: el jugador cambia de posición o de rol cuando consigue el objetivo marcado por el entrenador y que está asociado a la propia dinámica del juego. Por ejemplo: en una situación de 2x2, los defensores pasan a ser atacantes cuando consiguen recuperar el balón.

1.1.1.3. Mixto: se produce cambio de rol o de posición por turno y objetivo. Para este tipo de rotación sirve de ejemplo el contraataque de 11, donde una vez que finaliza el 3x2, la rotación sería la siguiente: de los dos defensores, el jugador que coge el rebote atacaría con los dos que están colocados en los laterales (rotación por objetivo) y el otro defensor iría a uno de los laterales (rotación por turno). De los 3 atacantes el jugador que lanza y encesta iría al otro lateral (rotación por objetivo) y los otros dos defenderían (rotación por turno); si el jugador que lanza, falla su lanzamiento tendría que defender junto con el último pasador (figura 8).


Figura 8


1.1.2. Durante el desarrollo de la acción

    Durante el ejercicio, el jugador cambia de rol o posición tanto por un turno establecido por el entrenador como por la consecución de un logro del juego. Por ejemplo, en un ejercicio de contraataque de 3x2 a todo campo + 2x1 a la vuelta, se está produciendo una rotación durante la ejecución de la acción, pudiendo ser por turno, por objetivo, o mixta. Si en este mismo ejemplo el jugador que lanza en el 3x2 es el que defiende a la vuelta 2x1 sería una rotación por turno. En cambio, si el jugador que lanza, cuando falla es el que defiende, esta rotación sería por objetivo. Pero, si a la vez los defensores del 3x2 son los que a la vuelta atacan siempre, (sería por turno) se estaría dando una rotación mixta, puesto que habría jugadores que rotarían por turno (los defensores siempre pasan a ser atacantes) y otros lo harían por objetivo (el que falle el lanzamiento defiende) (Figura 9). Gif09 Figura 9


1.1.3. Mixta

    Se produce rotación en la tarea durante la realización de la misma y al finalizar. La rotación del ejemplo anterior se convierte en una de este tipo si se realiza con más jugadores, y después del 2x1, empieza de nuevo otro 3x2. Para eso después de la finalización del 2x1 estos tres jugadores deberían rotar para empezar de nuevo la acción, pudiéndose realizar según el entrenador (por turno) o por objetivo, si por ejemplo el que mete la canasta es el que tiene que recibir el primer pase de contraataque en el inicio del 3x2 (Figura 10). Gif10 Figura 10


1.2. En función del sentido del desplazamiento

    Si se analizan las rotaciones atendiendo al sentido de desplazamiento que los jugadores realizan tras finalizar la acción, se puede distinguir:

1.2.1. Libre: No existe un sentido preestablecido por el entrenador, sino que el jugador rota en el sentido que quiere.

1.2.2. Con un orden preestablecido: El jugador cambia de rol según la organización establecida por el entrenador. Sirva de ejemplo cualquier tarea global en la que, después de finalizar el objetivo del ejercicio, el jugador cambia de rol sin que exista ningún sentido en su desplazamiento. Ejemplo: el equipo que no enceste defiende.

1.2.3. Circular a favor del desplazamiento del jugador: al finalizar la realización del ejercicio el jugador cambia de rol o posición en el mismo sentido en el que se desplaza durante la ejecución de la actividad principal, siguiendo una trayectoria circular (Figura 6).

1.2.4. Circular en sentido contrario al desplazamiento del jugador: al finalizar la ejecución del ejercicio el jugador se desplaza, describiendo una trayectoria circular, en el sentido contrario al que se desplaza.

1.2.5 Circular con un sentido preestablecido: al finalizar la ejecución del ejercicio el jugador se desplaza describiendo una trayectoria circular, en sentido establecido por el entrenador.

    Atendiendo a la organización del grupo, como hemos comentado, son dos los factores que pueden influir en la participación del jugador:


2. Formas de agrupamiento

    Es la manera con la que los jugadores se distribuyen por el espacio para realizar la tarea.

    Esta puede ser:

2.1. Frontal: agrupaciones en filas o líneas.


Figura 11

2.2. Geométricas: agrupaciones en forma de círculo, semicírculo, cuadrado, etc.


Figura 12

2.3. Circuito: las actividades, previamente programadas, se organizan en forma de circuito. Es decir que el grupo se separa en subgrupos, los cuales se distribuyen de forma que cada uno se sitúa en una zona específica del espacio, donde realizan una tarea específica.


Figura 13

2.4. Libre o dispersa: el jugador goza de total libertad para desplazarse u ocupar el lugar del campo que desee.

2.5. Mixto: situaciones en las que se produce un cambio en la agrupación de los jugadores en el espacio. Ej. De cuadrado a libre.

2.6. Específico estructurado: los jugadores se agrupan según situaciones específicas del juego y que han sido estructuradas por el entrenador. Por ejemplo, 5x0, en la que se entrena una jugada planificada por el entrenador.

2.7. Específico semiestructurado: los jugadores se agrupan según situaciones específicas del juego, pero según su propio criterio. Por ejemplo, 5x5, donde existen dos jugadores interiores que pueden ocupar cualquier espacio interior y tres exteriores que puede moverse libremente por el exterior.


3. Formas de participación

    Forma con la que la organización de la tarea hace participar al jugador en la misma. Esta participación puede ser simultánea, alternativa o consecutiva.

3.1. Simultánea: la organización hace posible que todos los jugadores participen a la vez.

3.2. Alternativa: la participación es al 50%. La mitad de los jugadores están participando y la otra mitad no. Por ejemplo un ejercicio de lanzamiento donde un jugador lanza "X" veces, mientras el compañero le pasa el balón y, al finalizar la serie, cambian de funciones.

3.3. Consecutiva: Igual que la anterior, pero cuando hay más de dos jugadores. Responde normalmente a formaciones en hilera, en la que mientras uno de los componentes realiza la práctica, los demás esperan. La participación será de "1/n", siendo "n" el número de jugadores en el grupo.


Figura 14. Resumen de las variables que afectan a los tiempos de práctica en las sesiones


Optimización del tiempo de participación

    Para aumentar el tiempo de participación del jugador, y así los estímulos para su aprendizaje, habrá que manipular, tanto las organización del espacio, como la del grupo para que el jugador esté el máximo tiempo posible realizando la tarea, y el mínimo posible esperando en una fila o fuera de la pista a que el resto termine.

    Para ello, en relación a la organización del espacio, habrá que utilizar rotaciones lo más básicas posibles, y la mejor manera es realizar tareas globales, donde cada grupo esté realizando por separado el objetivo que se plantee. Además habrá que evitar rotaciones, en relación al momento, durante la ejecución de la tarea y aquellas que sean libres, puesto que esto puede crear confusión y provocar errores y hacer que se pare la tarea. Por otro lado, sería conveniente utilizar, con respecto al sentido del desplazamiento, aquellas rotaciones que faciliten el cambio de rol, es decir, las que se desarrollan con el mismo sentido de desplazamiento a la ejecución del jugador, y evitar por el contrario, aquellas que rompen ese desplazamiento lógico de éste.

    En relación a la organización del grupo, por un lado las formas de agrupamiento más aconsejadas para aumentar el tiempo de participación son aquellas que sean menos complejas de realizar para disminuir los errores de organización. Además habrá que intentar que el componente numérico de la forma de agrupamiento de la tarea sea lo más pequeño posible, puesto que a medida que aumente el número de jugadores por agrupación, vamos a disminuir el tiempo de participación. Un claro ejemplo de esto son las formas de agrupamiento por filas o columnas, en las cuales un jugador o dos practican y el resto espera en la fila. La mejor manera de agrupamiento por tanto sería la de circuitos o estaciones, donde cada grupo está practicando de manera simultánea al resto. Por último habrá que tener en cuenta el componente numérico de la tarea para la realización de la siguiente, es decir, si el grupo se ha dividido en parejas para una tarea, habrá que buscar una forma de agrupamiento para la siguiente tarea que no dificulte la formación de los nuevos grupos, por ejemplo en grupos de 4, o en grupos de 6.

    En relación a las formas de participación, parece evidente que todas aquellas tareas que utilicen una participación simultanea aumentarán el tiempo de participación del jugador, y que por el contrario, aquellas tareas que utilicen una participación consecutiva estarán disminuyendo considerablemente la participación del jugador, y por tanto su posibilidad de aprender.

    En resumidas cuentas, todas aquellas formas de organizar las tareas que hagan que el jugador esté más tiempo parado sin practicar, que participando activamente en la tarea, van a ir en perjuicio del aprendizaje de esos jugadores. Además como comenta Alarcón, F. y Cárdenas, D. (2003) estas formas de organizar las tareas donde todos están practicando, no sólo van a aumentar el tiempo de participación, sino que además van a enriquecer la tarea desde un punto de vista del aprendizaje cognitivo, al existir numerosos estímulos a los que atender, tanto propios de la tarea como del entorno, al estar todos practicando.


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