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Juegos para todos (V)

Docente en Educación Física
(México)

Miguel Angel Osorio Pinta
tino62@prodigy.net.mx

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 7 - N° 36 - Mayo de 2001

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CAZA DE ANIMALES
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: PELOTAS DE VINIL

    En el campo se marcan dos refugios como en el juego anterior. Se divide el grupo en cinco o más equipos, representando cada uno un grupo de animales, perros, gatos, etc., Los cazadores se colocan sobre las líneas laterales, con varias pelotas. El maestro da la salida, nombrando los animales: éstos pasarán de un extremo del campo al otro, tratando de no ser tocados por las pelotas que lanzan los cazadores. Quienes sean tocados pasaran a ser cazadores. Al terminar el juego, resulta ganador el equipo que quedo con mayor número de integrantes.


EL BURRITO
TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º a 6º MATERIAL: NINGUNO

    Los equipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro, unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos en las rodillas. A la orden de iniciación, el último salta a horcajadas, sobre cada uno de los compañeros, y al saltar al compañero que se encuentra en el inicio, se sentará a 2 metros de distancia, así sucesivamente se van saltando los demás compañeros. Cuando todos han pasado, y estén sentados ordenadamente ganará el equipo que termine primero sin cometer errores.


PASES POR COLUMNAS
TEMAS: PASES GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: BALONES O PELOTAS GRANDES

    El grupo se divide en equipos de seis o siete integrantes, formando columnas se colocaran con un integrante al frente de ellos a una distancia de dos metros aproximadamente con un balón. A una señal lanzarán el balón al primero de los participantes de cada equipo y este lo regresará, e inmediatamente después se sentará, nuevamente el balón es lanzado al segundo participante, lo regresa y se sienta, así sucesivamente lo harán todos los integrantes hasta terminar con todo el equipo.


PELOTA ESPÍA
TEMA: LANZAR - PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: UNA PELOTA

    En cada cancha se ubica un equipo, con no más de 20 jugadores cada uno. En el campo A hay un espía B, y en el B hay un espía A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darle un pase a su espía, ubicado en el campo de los contrarios; estos procurarán impedirlo. Si el espía logra tomar la pelota, el compañero que ha lanzado pasa a unirse con él en el campo contrario. El equipo que logra hacer pasar a seis integrantes al campo contrario gana.


LOS LADRONES
TEMA: RESISTENCIA 1/2 DURACIÓN GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: COSTALITOS

    El grupo se coloca en un extremo del campo; sobre el otro extremo, una serie de objetos (costalitos, bastoncitos, pelotas), y dentro del campo de juego, dos o más guardianes. Al darse la orden de iniciación, todos tratarán de "ROBAR" la mayor cantidad posible de objetos sin ser tocados, llevándolos al lugar de partida. El que es tocado por los guardianes, debe de llevar nuevamente el objeto que traía a su lugar; solo es permitido robar un objeto a la vez.


ROBARLE AL VECINO
TEMA: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: AROS Y COSTALITOS

    Se forman varios grupos, que se distribuyen equidistantemente por el patio, dentro de un refugio. En dicho refugio, cada uno coloca un objeto: pelota costalito, bastoncito etc. A una orden, salen todos a traer un objeto por vez de otro refugio; así continúan durante un tiempo dado, terminado el cual, se cuentan los objetos que cada equipo llevó a su refugio: gana el equipo que tiene mayor número de elementos.


RELEVO EN CÍRCULO
TEMA: BOTE - VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: BALONES DE BASQUETBOL

    Forma el grupo un círculo, numerados de tal forma que todos puedan participar en números iguales, es decir por ejemplo 5 equipos de cinco. Al primero de cada equipo se le entrega un balón de basquetbol, y a una señal saldrán botándolo al rededor del círculo e intentarán llegar hasta el lugar de su segundo compañero, y así sucesivamente hasta que todo el equipo pase. Ganará el equipo que termine primero y sin cometer faltas.


PELOTA BAJO CUERDA
TEMA: PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: CUERDA MEDIANA Y PELOTA

    En el centro del campo de juego, se coloca una cuerda a unos 50 centímetros de altura. Cada equipo se mantiene en su terreno, pateando la pelota siempre por debajo de la cuerda. El objetivo del juego es lograr que la pelota rebase la línea final del equipo contrario, en cuyo caso el equipo obtendrá un punto. Si la pelota toca la cuerda, pasa por sobre ésta, o se desvía del campo de juego, se anulará cualquier acción


PERSEGUIR
TEMA: LANZAR - ADAPTACIÓN GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: PELOTA DE VINIL

    Los jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado, y no podrán moverse de ahí. Habrá un "PERSEGUIDO", al que todos tratarán de pegarle con la pelota. Podrán hacerse pases, el que logra pegarle al perseguido ( quien si puede desplazarse libremente), pasa a ocupar su lugar.


BOMBARDEO
TEMA: LANZAR - PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: PELOTAS DE VINIL Y BOTES VACÍOS

    Se divide el grupo en dos partes, cada uno de los grupos colocados en línea, y al frente de tendrán formados uno botes vacíos separados entre sí. El otro equipo se encontrará de igual forma pero a una distancia de seis metros aproximadamente, y cada equipo tendrá en su poder cuatro pelotas de VINIL. A una señal del profesor los alumnos que tienen pelotas, las lanzarán a tratar de tirar los botes vacíos del equipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la zona neutral que abarca entre las dos líneas que se forman los equipos. Ganará el equipo que tire primero los botes del equipo contrario. Una variante con grupos superiores es que se puede intentar tirar los botes pateando la pelota.


EL PRISIONERO
TEMA: LANZAR - ADAPTACIÓN GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: PELOTA DE VINÍL

    Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de voleibol, que no podrá invadir la cancha del equipo contrario. El juego consiste en que el alumno que tenga la pelota intentará golpear a cualquiera del equipo contrario, utilizando de la forma que quiera hacerlo; rodada, lanzada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la pelota, pasará a ser prisionero del equipo contrario y se colocará en la línea final del cual es prisionero. Para poderse librar de la pelota los alumnos podrán moverse libremente por su cancha sin abandonarla, el equipo que tenga mayor número de prisioneros es el ganador. Una regla que se puede incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer, esto será cuando le pegue a un niño ESCOGIDO del equipo contrario en no más de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compañero, lo anuncia verbalmente y escoge a un niño del otro equipo e intentará golpearlo en no más de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compañeros.


LOS CINCO PASES
TEMA: PREDEPORTE - PASES GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: BALÓN O PELOTA GRANDE

    Se dividirá el grupo en equipos de no más de seis integrantes. Se inicia como en el basquetbol con un salto entre dos oponentes, el juego consiste en hacer pasar cinco veces consecutivas el balón entre los integrantes de un equipo sin que algún oponente rompa ese intento, tocando antes el balón, cada vez que consigan hacer cinco pases será un punto para el equipo que lo logró. Se puede añadir como reglas que no se podrá correr con el balón, sólo como máximo caminar tres pasos con él, y además el jugador que lleve el balón no podrá ser tocado, de ser así, se marcará falta y pasará el balón a posesión del otro equipo, ganará el equipo que acumule mayor puntuación.


PELOTA CON META MÓVIL
TEMA: PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: PELOTA

    Se divide el grupo en equipos de seis integrantes cada uno, y se utiliza un campo rectangular como la cancha de voleibol o basquetbol. Este juego se llevará a cabo entre dos equipos, a cada uno se le asigna una parte como terreno de juego. Esto consiste en hacer llegar la pelota a un compañero de su mismo equipo que se encuentra en la zona de gol del equipo contrario, la pelota puede patearse, lanzarse, rodarse o de cualquier otra forma siempre y cuando no se corra con ella, solo se puede como máximo dar tres pasos con ella. La zona de gol será toda la línea final de la cancha, solo que no se le permite al que atrapa invadir el interior de la cancha.


BALÓN CORREDOR
TEMA: VELOCIDAD - PREDEPORTE GRADOS: 4º A 6º MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE

    En un terreno rectangular se llevara acabo el juego, colocado el equipo A por fuera y en el medio de unas de las líneas finales de la cancha ( como lo muestra el dibujo adjunto) formados en columna, el equipo B se encontrará disperso por dentro de la cancha sin invadir el pasillo. El juego consiste en que el primer jugador del equipo A lanza el balón para que toque primero una parte de la cancha y se quede ahí o salga, inmediatamente después correr por el pasillo que se encuentra en medio de la cancha y llegar a la zona de refugio R, donde puede permanecer 10 segundos sin ser tocado. Si no ha sido tocado durante este trayecto ganará un punto, si efectúa su trayecto de regreso sin ser tocado y lo hace por el corredor, ganará otros dos puntos, y si lo hace zigzagueando por toda la cancha ganará solo un punto más. Los jugadores del equipo B podrán tomar el balón y lanzárselo al corredor sin invadir el pasillo, si el corredor es tocado de ida no se le anota un solo punto y si es tocado solo de regreso un punto. Cuando todos los integrantes del equipo A terminen de pasar cambiarán de lugares con el equipo B.


EL REDONDEL
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD DE REACCIÓN GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: GISES

    Se integran equipos de 4 a 5 jugadores, se trazará con el gis un círculo de 2 a 3 mts. De diámetro, según sea el grado con que se este trabajando, un jugador se colocará fuera del círculo y el resto de ellos dentro de él. El que está afuera intentará tocar a cualesquiera de ellos sin meterse al círculo, si lo llega a tocar este saldrá para ayudarle hasta que gana el último que quedó adentro.


LIEBRE ESCAPADA
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: PELOTA DE VINIL

    Se integrará el grupo en dos equipos, uno A y otro B, el equipo A iniciara como las "LIEBRES" y el equipo B como "CAZADORES". Las liebres se encontraran formadas en columna en una de las esquinas del cuadrado en el que los cazadores se encontrarán dentro dispersos. A una señal entrará corriendo la primer liebre e intentará salir por el extremo contrario por donde entró, los cazadores solo la podrán "atrapar" si es golpeada por una pelota de viníl de los hombros hacia abajo. Cada liebre que logre salir sin ser tocada se agregará un punto a su equipo. Al finalizar el primer equipo de liebres, se invertirán los papeles.


ENCANTADOS AMERICANOS
TEMA: VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO

    Este juego es una variante del juego original. Previamente el profesor escogerá a uno, o unos niños que serán los que encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus compañeros serán los perseguidos. Los niños que se encargan de "encantar", perseguirán por el patio de clase a sus compañeros perseguidos, únicamente con el hecho de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que encantan, en ese momento quedarán "encantados" de pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas quedarán desencantados y así continuar jugando hasta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y desencantadores.


TÚNEL Y SALTO
TEMA: VELOCIDAD - UBICACIÓN GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO

    Se divide el equipo por columnas en números iguales, si "sobra" algún compañero se le puede habilitar como "juez". Una vez que los equipos estén colocados en columnas, el último integrante de cada equipo pasará a "gatas" por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compañeros, una vez que termine correrá a una marca que se encontrará a 3 mts. De distancia previamente marcada para todos los equipos, después este mismo compañero regresará al frente de su columna y sus compañeros se acostaran como troncos con una separación entre cada uno de 1 metro aproximadamente y los saltará de cualquier forma, una vez que llegue al final este tocará al compañero siguiente para que haga lo mismo levantándose y formándose otra vez todos, el compañero que va llegando y tocando al último compañero pasará a ocupar el primer sitio de la columna. Ganará el primer equipo que sin cometer trampa termine primero.


SALTAR AROS
TEMA: VELOCIDAD - RESISTENCIA FUERZA GRADO: 4º A 6º MATERIAL: AROS

    El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de cada una tendrá en sus manos 6 aros. A la orden de partida el primero corre y va dejando en el camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno regresará e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca al siguiente compañero y este hace el recorrido en sentido inverso, de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compañero. Ganará el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin cometer errores.


PALOMAS Y GAVILANES
TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 4º A 6º MATERIAL: NINGUNO

    Se dividirá el equipo en dos, formando cada parte una hilera que se encontrará frente a la otra, a una distancia de 10 mts. Aproximadamente, con el frente hacia sus adversarios. Para iniciar un equipo será "gavilanes" y el otro será "palomas". Previamente el profesor habrá numerado a cada una de las palomas, todos los gavilanes colocarán sus manos con palmas hacia arriba y frente a su abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden: "Paloma numero 6" esta paloma irá hasta cualquier gavilán y le golpeará sus palmas a la vez que dice: "uno" al siguiente le golpea y dice: "dos" y el ultimo también será goleado y le dirán "tres" y entonces en ese momento la paloma correrá a su lugar y podrá ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco. ( como variante puede ser perseguida únicamente por el último gavilán tocado ) Si una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasará ser prisionera de los gavilanes y se colocará en la parte posterior de la hilera formada por los gavilanes y no podrá ser rescatada nuevamente. En el momento que el profesor lo indique invertirán sus papeles gavilanes y palomas.


NUNCA 3, SIEMPRE 2
TEMA: REACCIÓN - ORIENTACIÓN GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO

    Se coloca al grupo por parejas, excepto a unos 5 a 8 niños según sea el numero de niños en el grupo. Por parejas empezaran a caminar uno detrás del otro a una velocidad moderada, y los niños que no tienen compañero tratarán de colocarse delante de la pareja sin detenerse, una vez lograda la acción, el último niño de la ahora tercia buscará corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nuevo compañero. El juego terminará cuando todos los niños hayan encontrado un nuevo compañero.


SENTADOS, CINCO
TEMA: EQUILIBRIO - VELOCIDAD GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNO

    Se encontrará el grupo disperso por el patio, con cinco niños que serán los que la "traen", estos intentaran perseguir al grupo para tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. Los niños podrán escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podrán sentarse en el suelo únicamente apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere decir que también elevaran sus pies y brazos, pero solo pueden permanecer así por cinco segundos, y luego deberán de correr antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen nuevos niños para "traerla".



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revista digital · Año 7 · N° 36 | Buenos Aires, mayo de 2001  
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