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Juegos para todos (III)

  Docente en Educación Física
(México)
Miguel Angel Osorio Pinta
tino62@prodigy.net.mx

 

 

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 6 - N° 33 - Marzo de 2001

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+ Juegos

TIRADERO DE ZAPATOS
TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD
GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: SUS PROPIOS ZAPATOS

    En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningún par. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador.


EL GAVILÁN, LA GALLINA Y LOS POLLOS
TEMA: REACCIÓN - ADAPTACIÓN
GRADOS: 2º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se colocará enfrente. El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna. Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.


EL BANDIDO
TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada. El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora " SOY EL BANDIDO Y VENGO A RETAR A..." (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante del bandido. Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente "somos los bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma. El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar.


CARRERA DE FIRMAS
TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: GISES

    Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro colocado para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique. Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor número ese ganará.
* NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.


CARRERA DE MANO EN MANO
TEMA: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: BASTONCITOS O COSTALITOS

    Los jugadores se dividen y forman círculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos. Ganará el círculo que termine primero. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos grita "TERMINADO". El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.


COLGARSE A LA COLA
TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarán de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor.


CARRERA DE ATAR Y DESATAR
TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: CUERDAS CORTAS

    El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero. Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa.


BASE LARGA
TEMA: PREDEPORTE
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: GIS Y UNA PELOTA

    Se divide el grupo en dos partes en igual número de integrantes o aproximadas. Uno de ellos serán los que batean. Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del patio. Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá hacia el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará "ABAJO" Y toda la fila se sentará, es en ese momento el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. Se anotarán las vueltas y ahora el otro equipo cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuará el juego y al finalizar se sumarán las vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganará quien acumule más.


BUSCAR PAREJAS
TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN
GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una señal del profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el número igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada.


BROCHES Y ARGOLLAS
TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Se dividirá al grupo en dos partes, pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno más que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empuñada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo, pero alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo. A una señal del profesor los broches empezarán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la marcha y cada uno de ellos se enganchará de su lado con una argolla desocupada. No podrán cruzarse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear sí alguna argolla queda libre. El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego se le pedirá a una argolla que pase a ser broche y se repite la acción anterior.


CARRERA DE ELEFANTES COJOS
TEMA: EQUILIBRIO
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Se coloca el grupo en filas, distribuidas en número y tamaño, según sea el número de alumnos. Cada uno le dará uno de sus pies al compañero de atrás y este lo recibirá con una mano y lo tomará de uno de los hombros con la mano que le quede libre. De tal forma que todos están unidos y en equilibrio, a una señal del profesor, empezarán a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada. El equipo que llegue primero y sin hacer trampa será el equipo ganador.


AL RESCATE DEL BALÓN
TEMA: ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Este se lleva a cabo entre dos equipos, uno de ellos formara un círculo tomados por las manos, el otro equipo se encontrará disperso al rededor del círculo. Dentro del círculo se colocara en el centro un balón, que intentarán rescatar los del equipo de afuera, los que integran el círculo podrá girar en cualquier sentido, o subir y bajar los brazos para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios. Una vez que alguno ó algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lanzar hacia afuera el balón termina el juego y pasarán a cambiar de posiciones en el juego. Para hacer más interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno de los equipos y así determinar quien hizo el menor tiempo. Una recomendación es que no se permita la agresión, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el balón.


A QUE TE ROBO UN ALMA
TEMA: FUERZA - ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Formados por filas, tomándose por la cintura se colocaran los alumnos, excepto uno que se encontrará detrás de cada fila. Este tratará de jalar u arrancar a un compañero de la fila, cada vez que lo consiga ese pasará a formar detrás del que lo arranco, y así continuarán hasta que superen en número al equipo inicial.


LA RED Y LOS PESCADOS
TEMA: ADAPTACIÓN - REACCIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una RED. El otro equipo se encuentra fuera, previamente escogerán para todos un número del uno al quince, que será la señal de escape, una vez que se hayan puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes de la red empezarán a contar en voz alta del número uno al quince, los pescados empezarán a caminar por todo el círculo, y cuando sea mencionado el número escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, sólo contarán con diez segundos para hacerlo.
NOTA: no se puede utilizar la fuerza, ni romper la unión. Acto seguido los equipos cambian de posición.


EL ABANICO
TEMA: LANZAR - PASES - VELOCIDAD
GRADOS: 4º A 6º
MATERIAL: BALONES DE BASQUETBOL

    Se forman dos o tres equipos en números iguales. Cada equipo formarán un de semicírculo, en el centro y al frente de este se enconará un jugador con un balón de básquetbol. El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los demás. Cuando el último jugador regrese el balón, este pasará a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podrá dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para básquetbol o en un juego de rapidez para grupos inferiores.


EL BALÓN VIAJERO
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD
GRADOS: 2º A 6º
MATERIAL: UN BALÓN O UNA PELOTA

    El grupo forma un círculo, y uno de los jugadores tendrá un balón en su poder, otro de los participantes se encontrará fuera del círculo. Los jugadores del círculo se pasarán el balón de mano en mano, el que está afuera persigue el balón e intenta tocarlo, si así lo llegara a hacer se colocaría en lugar del que lo tenía. En el viaje del balón no se pueden saltar ningún jugador, y si las pelotas llegara a caérsele este perdería también. Una variante de este juego es que se puede jugar con dos balones o dos perseguidores.


EL RELOJ
TEMA: VELOCIDAD - PREDEPORTE
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE

    Se forman dos equipos, uno se formará en círculo sobre una marca ya establecida con gis y tendrá en su poder una pelota un jugador que será en donde se inicie el recorrido. El otro equipo se encontrará en un punto lejano formando una fila listo para empezar, de forma simultánea el balón se moverá al rededor del círculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correrá hasta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y así sucesivamente hasta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguirá pasando el balón de mano en mano lo más rápido posible hasta detenerse simultáneamente cuando el otro equipo termine de correr. Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga más será el ganador.


CARRERA DE ORUGAS
TEMA: ADAPTACIÓN - COORDINACIÓN
GRADOS: 2º A 4º
MATERIAL: NINGUNO

    Se forman equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga. Ganará el equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado.


CARRERA DE PULGAS LOCAS
TEMA: SALTAR - VELOCIDAD
GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: NINGUNO

    Este juego es una variante del juego anterior, solo que su forma de avanzar será saltando. Se utiliza el reglamento ya mencionado.


CARRERA DE PELOTAS 1 Y 2
TEMA: SINCRONIZACIÓN
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: 2 PELOTAS

    Todo el grupo formará un solo círculo, pero estará conformado por dos equipos. Los equipos del número uno y del equipo del número dos se encontrarán colocados alternadamente, los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota, a una señal estos pasarán cada cual la pelota al siguiente compañero de su equipo. Los números unos hacia el lado derecho, los del número dos hacia el lado izquierdo, de tal forma que enviarán la pelota, brincándose a los oponente, la pelota que llegue primero al lugar de inicio ganará un punto. Una forma de hacerlo más interesante, es cambiar la dirección del viaje de la pelota.


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