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El modo lúdico y otros ingredientes
(para pensar una didáctica del jugar)

Lic. en Educación Física.
Docente de la Universidad del Comahue.

Víctor Pavía
vapavia@uncoma.edu.ar
(Argentina)

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 5 - N° 25 - Setiembre de 2000

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A la memoria del Dr. Zamora,
a su capacidad intelectual
y calidad humana


Introducción
    Durante el dictado de su último seminario sobre Marco Conceptual del Tiempo Libre, el entrañable colega Dr. Rolando Zamora se lamentaba: "la producción conceptual latinoamericana en los estudios sobre tiempo libre es todavía limitada y en buena medida, poco conocida entre nosotros mismos" (Zamora, 96:222). Pienso que algo similar ocurre entre nosotros con los estudios sobre juego. Y si bien la producción mundial sobre esta temática va en aumento, en el ámbito regional estamos todavía faltos de elaboraciones que transiten cómodamente menos por las avenidas de las frases hechas (del tipo: “el juego es la máxima expresión de libertad”, “el juego es una necesidad de la infancia”, “el hombre es hombre por que juega”, etc.) y más por los territorios desconocidos donde se ocultan explicaciones a cerca de lo que se pone en juego cada vez que invitamos a otro a jugar. Esta carencia apunta en dirección de un postergado desafío: lanzarse definitivamente a bucear en las aguas profundas de “lo recreativo” y averiguar no sólo qué se puede enseñar a través del juego (la pregunta fetiche del eficientismo didáctico) sino también, qué es lo que hay que saber para poder jugar con otros (algo por demás valioso en la actual coyuntura).

    En el párrafo anterior se insinúan algunas proposiciones que esbozan una postura. Revisemos. En primer lugar, si nombro la recreación es porque considero que todos los estudios sobre lo lúdico deberían comenzar (terminar) por definir qué se entiende por jugar, incorporando al análisis el carácter esencialmente recreativo del juego1. En segundo lugar, si me pregunto no sólo qué se puede enseñar a través del juego sino también que hay que aprender para poder jugar con otros, es porque tomo distancia, en sintonía con Sutton Smith, Leif, Einsiedler, tanto de los estudios individualistas del juego (S.Smith, 91:30 y ss.), como de los que se obsesionan por pensarlo sólo en función de sus ventajas “didácticas” (Einsiedler, 91). Aclarado esto, lo que sigue no es más que una invitación a reflexionar a cerca de los juegos que proponemos y el modo como lo hacemos rutinariamente. Para ello centraré el análisis menos en las características de la “actividad” (tipos de juegos, objetivos, duración, tiempos) y más en las del “modo” (sentido y carácter de la situación). Menos en el “para qué” y más en el “qué” es eso del jugar y “cómo” se construye. Dejando en claro que, en mi caso particular, esa construcción tiene un sesgo metodológico en el sentido que atravesada por una preocupación puntual: pensar en propuestas de juego en las que realmente exista la posibilidad de disfrutar de la oportunidad de jugar con otros. Pero, vayamos por partes.


Un “juego” de palabras con la palabra juego2
    Borges cita a Novalis para decir que “cada palabra tiene junto a su significado peculiar, otros connotativos y otros enteramente arbitrarios”. El escritor argentino cierra la cita con una reflexión de su propia cosecha: “existe, pues, la significación usual, la etimológica, y la figurada o insinuadora de ambiente. La primera suele prevalecer en la conversación con extraños, la segunda es alarde ocasional de escritores y la tercera es costumbre de haraganes para pensar”. (Borges, 36). Para evitar las tentaciones de la haraganería aludida (los “pecados” son siempre tentadores) interrumpiré esta reflexión para hacer un fugaz ejercicio de recapitulación. Para una abrumadora cantidad de especialistas la palabra "juego" es, a pesar de su uso cotidiano frecuente, un término extraordinariamente confuso. Muchas confusiones son provocadas por su polisemia (aceptada aquí como “universal semántico”)3 en español la palabra “juego” indica tanto unión y movimiento (por ejemplo: el "juego" de una articulación o de una pieza mecánica); conjunto (un "juego" de cubiertos); actitud ("jugarse" por una idea); actividad (jugar al fútbol); elemento, artefacto o instalación (los juegos infantiles de las plazas). Y si nos situamos en el plano estricto del juego considerado como una actividad - muchas confusiones son producto del grado de vaguedad conceptual de múltiples enfoques y “teorías” que no logran anularse ni complementarse. Para Huizinga (a quién no se puede dejar de consultar cuando se habla del juego) las diferentes teorías sobre el juego "son muy diferentes y de ningún modo se excluyen entre si" (Huizinga, 38); Caillois agrega que, para él, las distintas teorías sobre el juego "parecen no estar hablando de la misma cosa" (Caillois, 58:23); Elkonin advierte que la palabra juego no es "un concepto científico en sentido estricto" (Elkonin, 78:24) y Sutton Smith declara que en su Asociación para el Estudio de Juego han “discutido interminablemente durante los últimos 15 años cuál es la distinción entre juegos, pasatiempos y deportes" (S. Smith, 91:35). Y aún si nos restringiéramos a considerar juego sólo a ciertas “actividades voluntarias regladas y placenteras”, dichas actividades son en tal medida diversas y variadas que inmediatamente nos asalta la impresión de que no tienen nada en común. Como juego se define tanto las escondidas como el póker; las muñecas como el casino. Con la misma palabra se señala la sencillez de una mancha como la complejidad del espectáculo olímpico; la inocencia del veo- veo y el dramatismo de la ruleta rusa. Tamaña diversidad nos recuerda la advertencia de Dickerson: “es un error en la investigación psicológica sobre el juego asumir que el juego es un grupo homogéneo de actividades.” (Dickerson, 93:345)

    En el idioma inglés, si bien se cuenta con más de una palabra para expresar ideas referidas al juego, las dificultades para lograr niveles aceptables de precisión no son menores. Analicemos, por ejemplo, el nombre de algunos libros en circulación: "Play and Culture", traducido al español como Juego y Cultura; "Playing and Reality", traducido al español como Realidad y Juego; "Games People Play ”, que en su versión en español se titula Juegos en que Participamos. A primera vista lo que aparece es la existencia de más de un término para hacer referencia a juego. El verbo general “play” implica actividad cuyo objetivo es la diversión o el entretenimiento, vinculado incluso a la creación (to play an instrument). “Game”, en cambio, parece ser un término más acotado ya que si bien en su significado general hace referencia a cualquier forma de juego o de jugar, en su segundo nivel hace referencia a una competencia con reglas específicas (un "partido"). En inglés se usa también “sport”, más específico aún, como sinónimo de actividad al aire libre, y “gambol”, “frolic”, “romp” equivalentes a travesear, juguetear, retozar, conceptos muy útiles ya que pueden ayudar a superar la carga de moralina que ha alejado el jugar del juguetear (de un jugueteo básico y primitivo imprescindible para el desarrollo del juego). Del libro “Games People Play” podría inferirse que “games” quiere decir “roles” ya que en el original esta entre comillas como una advertencia del autor a no confundirnos; y cuando Winnicott usa el término “playing” su preocupación no es el juego sino el jugar como dos fenómenos diferentes. La incorporación del sufijo ing al formar sustantivo indica en este caso “proceso”, que es lo que verdaderamente interesa a este autor (y a nosotros también aunque por vocaciones diferentes).

    Quedaría en evidencia así que lo que al sentido común resulta simple y conocido, es en realidad tan diverso y enrevesado, se muestra con tantos rostros, que atraparlo en una definición esencial (que incluya sólo lo que se quiere definir y deje afuera lo que no se quiere definir) no es tarea sencilla. Los que nos entusiasmamos con el tema del juego hemos aprendido de nuestros propios fracasos. Es que estudiar los juegos, comenté ya en otras oportunidades, resulta como estudiar los secretos de un ovillo de lana. A medida que lo desenredamos para ver en su interior, se va deshaciendo y nos quedamos sólo con la lana. Vale decir: sólo con las necesidades e intereses de los jugadores y el significado social impreso en esa actividad.4


El juego de las necesidades y de las emociones
    Con el juego se satisfacen necesidades que superan largamente la idea de que el juego es “una actividad con un fin en sí misma”. Dicho de otra manera: el juego no es una necesidad en sí mismo sino, como diría Max Neef, un “satisfactor” de necesidades más profundas (Max Neef, 93:51 y ss.). Y aquí emerge lo que verdaderamente interesa señalar: si "no somos capaces de comprender el carácter especial de estas necesidades, no podremos entender la singularidad del juego como forma de actividad" (Vygotski, 78:142). Jugar, dicen algunos, es antes que nada un ejercicio de catarsis. Y tienen razón. Sobre todo si se supera el reduccionismo de entender la catarsis sólo como mera descarga psicomotriz y se la comprende en el sentido más amplio y terapéutico de "limpiarse"; no hay que olvidarse que, etimológicamente, el término catarsis remite a la idea medicinal de una buena purga. Y aunque "muchos dudarían hoy en explicar los efectos de estas actividades recreativas que tan alto rango ocupa en nuestra escala de valores, siguiendo el modelo de los efectos producidos por un purgante. Aristóteles, quien no las colocaba en un rango inferior, no dudó en hacerlo..." (Elías-Dunning, 86:101 quienes, en este caso, se refieren específicamente a su idea de actividades miméticas). Pero jugar es, también, un poderoso ejercicio de comunicación. Un momento de comunicación incrementada en una zona de proximidad con el/los otro/s. El tema de la comunicación se constituye así en uno de los ejes principales en la “meditación de una perspectiva pedagógica"5, en tanto el jugar potencia las posibilidades de interacción convenientemente “descomprometida”. Desde la primera infancia "el interés por estar con otros enmarca el acto de jugar y orienta las negociaciones y acuerdos consecuentes" (Pavía et.alt, 94:106); satisfaciendo la necesidad de dar y recibir afecto, disfrutar de reconocimiento, experimentar protección, sentir pertenencia, abandonar el aislamiento, etc. Hasta aquí se ha hecho más presente el para qué; veamos ahora lo que para mi resulta más importante: el cómo.

    En el jugar ocupa un lugar destacado la emoción. La emoción – dicen Elias y Dunning - es "lo que da sabor a todos los placeres relacionados con el juego (...) un tipo de emoción 'distinta' que buscamos voluntariamente (...) para sentirla, incluso, muchas veces estamos dispuestos a pagar" (Elías-Dunning, 86:94). Pero las emociones y los efectos físico y psíquicos que estas provocan en el sujeto son las mismas para cualquier situación de la vida cotidiana. ¿Qué es lo “distinto” en el acto de jugar? En primer lugar decir juego en sentido estricto, es hacer referencia a una actividad menos reprimida en la que el sujeto puede dar rienda suelta a la emoción con la aprobación de los demás y la de su propia conciencia. En segundo lugar es hacer referencia a una situación ficticia y transitoria que contempla la posibilidad de reírse de las propias emociones ¡Pero no te pongas así – me dicen – si estamos jugando!. En este caso, jugar no sería sólo un “medio” de comunicación, sino también un “modo” (y esto es un hecho central para los que trabajan proponiéndoles juegos a los demás). Con la excusa de un vamos a jugar, se debería dar paso a una modo particular de relacionarse, con una clave diferente, mucho más suelta, aliviada, permisiva y flexible característica de lo recreativo. Un modo – digamos – lúdico, que facilita la exploración emocionante con lo otro, poniéndose a salvo de las consecuencias traumáticas del fracaso; total – puede uno decir - estamos jugando.6

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