Fundamentos para la elaboración de juegos modificados de bate y carrera
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http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 5 - N° 23 - Julio 2000 |
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4. Función de semioposición. Esta especie de ataque y defensa suave otorga al atacante más tiempo para preparar y ejecutar sus acciones. En prebéisbol es necesaria la función colaboradora del pitcher con el bateador, enviando bolas lentas y colocadas para facilitar el bateo.
4. Respecto al sexoLas condiciones de juego de los deportes de bate y carrera nos permiten concebirlos como una propuesta firme de trabajo coeducativo. Considerando su estructura interna (no existe disputa por el móvil ni contacto físico) y la alternancia en el juego es factible garantizar cierta equidad en la participación de los jugadores de ambos géneros, siempre que el nivel de habilidad de los dos bandos esté bien equilibrado. En nuestra cultura, el béisbol, el cricket... son deportes minoritarios lo que permite asegura cierta homogeneidad entre géneros. En contraste con los deportes estándar de invasión, las diferencias que puedan encontrarse se deberán más a las heterogeneidad entre los niveles funcionales que a la experiencia previa en dichos deportes y a los determinantes culturales.
2.5. TiempoDe las escasas posibilidades en la manipulación de este factor destacamos establecer un límite temporal para el transcurso del encuentro o limitar el tiempo de determinadas acciones, como el golpeo. En esta línea, sería interesante intercambiar las acciones de bateo y fildeo de los equipos cada cierto periodo de tiempo, por ejemplo cada 5-10 minutos, de forma que se puedan sumar los puntos obtenidos por uno u otro bando. De esta forma se pueden equilibrar los tiempos de actuación y se limitan los tiempos de espera en el fildeo, a veces, excesivamente largos.
2.6. Reglas esencialesConservando la estructura interna de este grupo de juegos deportivos abrimos este apartado para revisar algunas modificaciones reglamentarias que permitan explotar con mayor eficacia el potencial didáctico de los recursos lúdicos y a los que deberíamos incluir una metodología inductiva que hiciera hincapié en las lagunas tácticas-técnicas que cada juego revela. En este sentido aconsejamos la revisión de las siguientes puntos:
1. Incorporar funciones grupales del equipo defensa con idea de eliminar al corredor atacante (ver los juegos modificados balón botella y balón túnel que se presentan en el último apartado). Las intenciones de esta propuesta pasan por incrementar el requerimiento físico y aumentar el sentimiento colectivo en defensa.
2. Concretar funciones colectivas en ataque, por ejemplo, uno lanza y varios hacen el recorrido cogidos de la mano con la pretensión de potenciar el espíritu de equipo y de desarrollar las cualidades físicas básicas: resistencia y velocidad. Para implementar esta propuesta se pueden ampliar las bases utilizando colchonetas.
3. Evitar la eliminación de jugadores para incrementar al máximo la participación. Por ejemplo, en el caso de los alumnos que no consiguen batear, presentamos las siguientes alternativas:
Pasarles directamente a la primera base después de los tres intentos fallidos.
Darles la posibilidad de lanzar directamente la bola con la mano tras dos strikes hacia el terreno de juego.
Obligar al pitcher a que colabore en el lanzamiento de la bola facilitando su golpeo.
En el caso de los corredores cazados se les puede devolver a la fila de bateadores, considerando, además la regla del cambio de roles ofensivos y defensivos cada cierto periodo de tiempo.
4. Respecto a la puntuación. Variar o ponderar otro tipo de acciones; por ejemplo, considerar un punto por cada carrera conseguida y cuatro puntos por un home run (carrera completa tras un bateo). Otras opciones son puntuar las bolas atrapadas al vuelo o sumar puntos en defensa por cada corredor cazado.
5. Valorar la posibilidad de que el equipo defensa pueda puntuar. Posibilitar el intercambio de x número de carreras por un jugador atrapado (haciendo reversible la situación de eliminado).
6. Modificar el tipo de gesto proporcionando mayor variabilidad gestual y riqueza motriz, por ejemplo, chutar un balón, golpear con un stick una bola, golpear con material de tenis de mesa, lanzar un disco volador...
7. Con objeto de simplificar la técnica del bateo proponemos la siguiente secuencia: lanzamiento directo con la mano, golpeo con el puño o la palma de la mano, bateo en estático con ayuda de un soporte, bateo tras un pase asistido por un compañero y finalmente, bateo de un lanzamiento enviado por el adversario (primero colaborativo y después competitivo).
8. Admitir uno o varios botes previos al golpeo para proporcionar un ritmo de juego más lento y asegurar una ejecución técnica más simple.
9. Variar la mano/pie de lanzamiento/recepción/golpeo, constituyendo una propuesta firme de trabajo ambidextral en estos deportes unilaterales.
10. Establecer varias dianas por el terreno de juego que dupliquen el valor de las carreras conseguidas por el bateador cuando son sobrepasadas por la bola, con la intención de hacer comprender la necesidad de distribuirse por el espacio y de procurar el envío intencional de la bola (Devís y Peiró, 1992, p. 170).
3. Juegos tradicionales infantilesA continuación, vamos a realizar un breve recorrido por algunos juegos tradicionales infantiles que comparten similitudes estructurales e intenciones tácticas con la categoría de los juegos de bate y carrera. Obsérvese la interesante modificación estructural que los juegos tradicionales infantiles fueron aportando, fenómeno que puede ser un claro referente para el profesorado de Educación Física en la construcción de sus propios recursos lúdicos de forma consecuente con la atención a la diversidad.
La chocla2 (Cuenca)
Juego de bateo en el que cada participante golpea una lata con un palo que acaba en una esfera con el objetivo de enviar aquella lo más lejos posible.
El coto 2 (Soria)
Juego de un bateador contra un receptor. Frente a frente y a cierta distancia, el segundo procura atrapar al aire el móvil con su delantal o camiseta. Si lo consigue, trata de lanzarlo hacia el palo del bateador, que reposará sobre las piedras de lanzamiento. En caso de realizar un lanzamiento certero se suma un punto y consigue el turno de bateo. Si no lo logra, será el bateador el que se sume un punto y continuará bateando.
La péla (Portugal)
Se enfrentan dos equipos, uno, que lanza la pelota desde una zona delimitada por una caja de cartón y, el otro, disperso por el terreno de juego que trata de cogerla lo antes posible. Un jugador atacante golpea la pelota (puede ser de tenis) lo más fuerte posible con la palma de la mano tras botarla en el suelo, en dirección hacia el terreno de juego. El jugador que la captura deberá realizar un lanzamiento rodando la pelota para tratar de golpear la caja de la zona de lanzamiento. Si lo consigue, elimina al lanzador. Igualmente, si se coge la pelota al aire, el lanzador queda eliminado. Cuando todo el equipo lanzador ha sido anulado, se produce un cambio de funciones.
La picota 2 (Zaragoza)
El jugador que batea se sitúa en el interior de un círculo con un palo grande (generalmente, un palo de escoba). Desde fuera, otro jugador lanza un palo más pequeño hacia el interior del círculo con objeto de que el bateador lo envíe lo más lejos posible. En el punto donde caiga el móvil, el jugador de fuera debe tratar de lanzar de nuevo hacia le interior del círculo. El jugador interior trata de defender el círculo con un nuevo golpeo. Si el palo pequeño entra, vence el jugador exterior, si no, gana el exterior.
La pala y el lirio3 (Asturias)
Existen multitud de variantes y de denominaciones tanto en los concejos asturianos como en otras comunidades autónomas españolas: la birya en Cabrales, el palichu en Teverga, salta marrana en Riosa, la bigarda en León, la billarda... Este juego ya se describe en textos de principios de siglo y parece ser de origen pastoril.
Material necesario: Un palo de unos 50-60 cm de largo (la pala o machorra), y otro más pequeño de unos 10-12 cm afilado por los extremos y cilíndrico (el lirio).
Se forman dos bandos de igual número de participantes y se establece el número de tantos (palas) a que concluirá la partida. El jugador que comienza (a suertes) colocará el lirio sobre una raya, un hoyo o unas piedras, para darle con la machorra en uno de los extremos y hacerlo saltar. Una vez en el aire tratará nuevamente de batear con la misma y enviarlo lo más lejos posible, al tiempo que dice: lirio, lario en casa del boticario. Un jugador del equipo contrario, desde el lugar donde caiga el lirio, lo lanzará hacia la machorra, que habrá quedado sobre la raya o piedras iniciales. Si el lirio toca la machorra o queda a una distancia previamente convenida (generalmente una distancia inferior a la medida del palo), se intercambian los papeles de juego. De no conseguirlo, el primero cuenta con tres intentos para golpear y alejar el lirio lo más posible, si no los aprovecha pierde su turno. También se pierde si se comete zarrapastrón, es decir, si se golpea el lirio cuando está tocando el suelo. A continuación, el lanzador estima la distancia a que habrá quedado el lirio de las piedras calculando el número de palas en línea recta. Si augura más palas de las que hay en realidad, pierde el turno y el contrario suma los tantos. Durante el juego se pueden conseguir empajares, es decir atrapar el lirio en el aire con la camisa o chaqueta. Para ello se despoja de la prenda por la cabeza sin sacar los brazos de las mangas. Cada empará vale un tanto, o más según se estipule.
Fig. 1. La pala y el lirio
PichiSe juega en un terreno en forma de un polígono cerrado, delimitado por cuatro a seis esquinas, en cada una de las cuales se ubica una base. En una de ellas se instala la zona de lanzamiento donde se encuentra el bateador. Frente a él se sitúa el pichi, o lanzador de la bola del equipo receptor. El bateador trata de golpear (con el puño o con un bate) la pelota enviada por el pichi alejándola del equipo receptor que se encuentra esparcido por el terreno de juego. El corredor debe llegar a la primera base o a las siguientes y pararse en una de ellas antes de que el equipo receptor consiga coger la pelota y enviársela al pichi. De lo contrario será eliminado. Si los defensores recogen la pelota antes de que toque el suelo, habrá cambio de roles y pasarán a batear. Si el bateador falla tres intentos, quedará eliminado. El objetivo del juego es hacer el máximo número de carreras posible, es decir, volver a la zona de lanzamiento después de haber pasado por todas las bases anteriores.
4. Ejemplos de juegos modificados de bate y carrera4
A primera baseNº de participantes: Dos equipos de tres a ocho jugadores.
Material necesario: Una pelota y un bate.
Desarrollo: Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. En cada mano se batea en un orden establecido por el propio equipo, de forma que todos pasen por ese puesto. Cada x número de bateos o cada cierto tiempo se intercambian las funciones.
Balón botellaNº de participantes: Dos equipos de cinco a nueve jugadores.
Material necesario: Botellas de plástico, aros, un bate y una pelota.
Desarrollo: Se juega en un campo de béisbol adaptado a las capacidades del alumna-do. Existen cuatro bases en un cuadrado orientado sobre uno de sus vértices. En cada base se colocará un aro o una botella de plástico. Uno de los defenso-res será el pitcher y cuatro se colocan cerca de las bases; el resto para recibir los bateos. Los atacantes permanecen fuera del terreno de juego hasta que les toque el turno establecido previamente. Comienza el primer bateador (corredor) desde el interior de un aro. El juego consiste en intentar batear la pelota lanzada por el pitcher y tratar de llegar a la cuarta base pasando por todas las anteriores, derribando las botellas o pisando dentro de los aros, antes de que la pelota llegue al receptor de la cuarta base. Mientras tanto, el equipo defensor intenta recibir el lanzamiento y está obligado a pasar la pelota por todas las bases antes de alcanzar la cuarta, teniendo, al menos, un pie en el interior del aro de la base para efectuar el pase. Si el jugador logra la carrera, anota un punto para su equipo. Después, será el turno del segundo corredor, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo haya bateado. A continuación, in-tercambian los papeles con el otro equipo; gana el que más puntos obtenga. El corredor que tras tres intentos no logre batear la pelota lanzada correctamente pasa a primera base.
Balón - fugaIgual que el juego anterior, pero un compañero del bateador debe introducirse dentro del área de las cuatro bases y evitar ser golpeado por la pelota durante el transcurso de la carrera de su compañero. El equipo de defensores intentará recibir y golpear al jugador que se fuga, realizando pases entre ellos, pero sin correr con la pelota en las manos. Si el corredor llega a cuarta base sin que su compañero (el hombre-fuga) sea tocado por la pelota, consiguen un tanto para su equipo.
Otra variante sería intentar golpear el mayor número de veces a cada fugado, realizando un cómputo global.
Balón-túnelIgual que el anterior, pero los defensores cuando reciben la pelota han de formar un túnel en el área de las bases. Si consiguen que el último del túnel reciba la bola entre las piernas de todos los jugadores del equipo antes de que el bateador llegue a la cuarta base, el equipo de corredores no conseguirá la carrera.
Notas
Según la clasificación de los juegos deportivos determinada por Almond (1986), los juegos de bate y carrera se encontrarían entre los juegos de blanco o diana y los juegos de cancha dividida y muro en cuanto a complejidad táctica.
Fuente: Lavega Burgués y Olaso Climent (1999)
Fuente: Consejo Regional de Asturias (1980) Juegos infantiles asturianos. Consejería de Cultura y Deportes.
Fuente: Méndez Giménez, A. y Méndez Giménez, C. (1996)
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