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El concepto de juego y su importancia dentro 

del ámbito educativo en escolares de 10 a 12 años

The game concept and its importance within the educational environment in schools of 10 to 12 years

 

Máster Oficial en Investigación en Educación Física y Salud

por la Universidad Católica San Antonio (Murcia)

Graduado en Educación Primaria por la Universidad Isabel I (Burgos)

Licenciado en Pedagogía por la Universidad de Murcia

Diplomado en Educación Física por la Universidad de Murcia

Técnico Superior en Actividades Físicas y Deportivas y Animación, Murcia

Raúl Molina Díaz

raulmolinadiaz80@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          En sus orígenes, el juego no era contemplado como una actividad lúdica sino como herramienta de preparación para la práctica de otro tipo de actividades. Con el paso del tiempo, éste se fue tecnificando, por lo que el tiempo dedicado al mismo fue incrementándose y cambiando el sentido de su realización. Es complejo por tanto dar una definición sobre qué es juego, ya que muchas cosas son consideradas “juego” y en realidad no lo son, puesto que no representan las características de éstos. Por ello, a la hora de establecer una definición de “juego” nos encontramos con la existencia de opiniones diversas al respecto, dependiendo desde qué punto de vista se analizan las actividades realizadas de forma lúdica. Hoy día se considera que el aprendizaje es el motor del desarrollo, siendo necesario un periodo de aprendizaje para que éste se produzca. En la actualidad, se ha superado la creencia de considerar el juego como “una pérdida de tiempo”. Éste cambio, se ha visto reflejado en la inclusión de éste en las actividades curriculares, siendo un recurso educativo fundamental para potenciar la maduración y el desarrollo integral en el alumnado. Así pues, el objetivo del presente artículo es realizar una aproximación al concepto de juego en base a diferentes autores destacando su importancia dentro del ámbito educativo en escolares de 10 a 12 años.

          Palabras clave: Juegos. Educación Física. Educación Primaria. Praxiología motriz. Dominios de acción motriz.

 

Abstract

          Originally, the game was not seen as a recreational activity but as a preparation tool for practicing other activities. Over time, this was more technical, so the time spent on it was increasing and changing the direction of its realization. It is complex therefore give a definition of what is game, since many things are considered "game" and really are not, because they do not represent the characteristics thereof. Therefore, when a definition of "game" we find the existence of different opinions, depending from which point of view the activities are analyzed in a playful way. Today it is considered that learning is the engine of development, a learning period for its occurrence being necessary. At present, it has overcome the belief consider the game as "a waste of time". This change has been reflected in the inclusion of this in curricular activities, be a key to enhance maturation and integral development in students educational resource. Thus, the objective of this article is to approach the game concept based on different authors highlighting its importance within the educational environment in school from 10 to 12 years.

          Keywords: Games. Physical Education. Primary Education. Motor praxiology. Motor action domains.

 

Recepción: 21/05/2016 - Aceptación: 22/09/2016

 

1ª Revisión: 11/09/2016 - 2ª Revisión: 19/09/2016

 

 
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital. Buenos Aires, Año 21, Nº 221, Octubre de 2016. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    El juego ha estado unido siempre a todos los colectivos socio-culturales a lo largo de la historia, siendo una actividad inherente al ser humano. Etimológicamente, la palabra "juego" proviene de dos vocablos. Por un lado, Jocus/Iocus/Iocare, que es consecuencia de la evolución del latín a las lenguas romana o latín del pueblo y que es sinónimo de términos como ligereza, frivolidad, pasatiempo, broma o diversión. Por otro lado, Ludus-Ludere, cuya transcripción viene a definirse como la acción propia de jugar. A este término de raíz latina se le pueden asociar otra serie de conceptos propios del juego como son los juegos infantiles, juegos de azar, de recreo, la competición o la representación teatral entre otros (Huizinga, 1972).

    La importancia concedida al juego no es algo nuevo, o de nuestro tiempo. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3.000 a.C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. En la Grecia clásica, el juego formaba parte de la formación del ciudadano, siendo Aristóteles o Platón quienes destacaron su gran valor educativo. Sin embargo, desde entonces existe un vacío en el pensamiento en torno al juego, sólo roto por educadores como Quintiliano, dentro del pensamiento romano, que considera el juego como una actividad vinculada a la vida infantil y que contempla la necesidad de que el proceso educativo se inserte en un contexto lúdico; o por Tomás de Aquino, que atribuye al juego un valor funcional como actividad física que proporciona descanso psíquico (Omeñaca y Ruiz, 2009).

    No será hasta finales del siglo XIX cuando se inicien los primeros estudios teóricos sobre el juego: en este momento surgen los planteamientos relativos al por qué de la actividad lúdica. Estos acontecimientos aparecen vinculados al acercamiento sistemático a la infancia como motivo de estudio (Omeñaca y col., 2009).

    En el siglo XX, muchos autores han estudiado el juego como un componente fundamental en el proceso de aprendizaje del niño, sobre todo a raíz de las teorías de Piaget, las cuales relacionan la evolución del desarrollo del niño debido a la relación de éste con el juego, de manera, que en cada etapa del desarrollo, el juego tiene unas determinadas características (Huizinga, 2005).

    Por otro lado, el juego no es el mismo en todas las edades, éste evoluciona con el desarrollo cognitivo, social y motor del niño. Así pues, Ortí (2004) diferencia una serie de periodos lúdicos que determinan la organización del juego:

  1. Periodo de ludoegocentrismo (2-6 años). Se dan juegos sencillos, individuales, totalmente egocéntricos, en los el niño se dedica a explorar las diversas posibilidades que tiene de actuar con los objetos y las personas. Por ser los que poseen una estructura interna más simple, se les denomina juegos de organización simple.

  2. Periodo de competición y cooperación ludopráxica (6-12 años). Los juegos se desarrollan fundamentalmente en grupo con la participación de todos los niños de la misma edad. Cada vez cobra mayor importancia las reglas, primero como normas muy sencillas y más adelante como algo codificado. Aparece la noción de competición motriz. El tipo de juego que en este periodo predomina es el juego de proeza, por medio del cual el niño trata de sobresalir del resto. Más adelante esta competición pasa a ser cooperación. Los juegos de este nivel son de organización media. Dentro de este periodo podemos hablar de:

    • El juego reglado y social (6 a 8 años/Primer ciclo de Primaria), caracterizado por una independencia respecto a los adultos y las agrupaciones con otros compañeros para jugar igualitariamente en base a unas normas establecidas por ellos mismos.

    • El juego competitivo (8 a 10 años/Segundo ciclo de Primaria), del cual podemos destacar la consolidación de las relaciones sociales y la predilección por la competición. Igualmente se hace más visible la diferenciación sexual entre niños y niñas, lo cual justifica la necesidad de incluir juegos de tipo cooperativo.

    • El juego de ejercitación (10 a 12 años/Tercer ciclo de Primaria), en el que es destacable el perfeccionamiento de la práctica lúdica, el inicio de los juegos deportivos y una mayor diferenciación entre niños y niñas, siendo completamente necesario establecer juegos desde una perspectiva coeducativa e integradora.

  3. Periodo de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopráxico (a partir de los 12 años). Los niños empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. Progresivamente se desarrollan en grupo los juegos más organizados y se inician los deportes colectivos. Los juegos ya son de una organización elevada, quedando regulado minuciosamente todo.

    Respecto a las clasificaciones de los juegos, éstas son muchas y variadas, así pues, históricamente podemos hacer referencia a clasificaciones como las siguientes:

  • Según la edad o crecimiento (Chateau, 1973) los clasifica en: reglados y no reglados.

  • Según la evolución intelectual (Piaget, 1956) los clasifica en: de ejercicio, simbólico y de reglas.

  • Según Caillois (1979) se clasifican en: agón (juegos de competición), alea (juegos de azar y fortuna), mimicry (juegos de representación e imitación), ilinx (juegos de equilibrio o vértigo).

    Otra clasificación más actual es la propuesta a raíz de Parlebas (1981) y continuada por otros autores como Lagardera y Lavega (2003). En este sentido, la praxiología motriz o ciencia de la acción motriz (Parlebas, 1981, 1988, 2001) ofrece bases epistemológicas sólidas para generar conocimiento científico en torno al juego motor. Cada juego se puede concebir como un sistema praxiológico (Lagardera y col., 2003; Parlebas, 1981, 1988), portador de una ‘lógica interna’ que orienta al alumnado en un sistema de relaciones de acuerdo con las condiciones que establecen las reglas. Cualquier alumno al intervenir en un juego deberá conocer, respetar y adaptarse a la “lógica interna” de ese juego, aunque cada persona protagonizará respuestas motrices diferentes según sus características personales, culturales o sociales. Estos aspectos externos a las reglas del juego forman parte del concepto de “lógica externa” (Parlebas, 1981). A partir del concepto de “lógica interna”, Parlebas (1981) elabora una clasificación sistémica de los juegos deportivos. A partir del criterio de “interacción motriz”, se establecen cuatro grupos de juegos o “dominios de acción motriz” (Lagardera et al., 2003):

  1. Juegos psicomotores, los cuales se definen como un conjunto de prácticas en las que no hay interacción motriz. El protagonista interviene sin tener ningún oponente que le perjudique o compañero que le ayude en la realización de acciones motrices. La intervención está ausente de cualquier interacción motriz con otros participantes. Algunos ejemplos de este tipo de juegos serían el salto de longitud, el salto de altura, los bolos, la rayuela o el salto de cuerda individual.

  2. Juegos sociomotores de oposición, en donde al menos hay un jugador que ejerce una influencia sobre la acción a desempeñar por otro jugador, oponiéndose a la misma o perjudicando su acción. Por ejemplo, juegos de perseguir y capturar a un adversario, lucha de gallos o pulso gitano, deportes como el judo, el tenis o la esgrima.

  3. Juegos sociomotores de cooperación y oposición, en los cuales varios jugadores que forman parte de un equipo deben enfrentarse y superar a otros adversarios, generalmente también organizados en equipo. Serían los denominados coloquialmente deportes de equipo como el baloncesto o el fútbol, o bien juegos predeportivos adaptados como el balón prisionero, el juego de los diez pases o el pichi.

  4. Juegos sociomotores de cooperación, en donde al menos hay un jugador que ejerce una influencia sobre la acción a realizar, ayudando o facilitando la consecución del objetivo (existe una interacción de ayuda entre los participantes). En este caso encontramos juegos como bailar una danza colectiva, pasarse la pelota sin que toque el suelo o bien realizar figuras corporales en el acrosport.

    Por lo tanto, la lógica interna de cada juego desencadena conductas motrices distintas asociadas a estrategias originales adoptadas por cada jugador. En definitiva, todo juego dispone de un orden o estructura subyacente que regula y orienta las posibles acciones motrices que se pueden experimentar.

    El objetivo del presente artículo es realizar una aproximación al concepto de juego en base a diferentes autores destacando su importancia dentro del ámbito educativo en escolares de 10 a 12 años.

Método

    El procedimiento de búsqueda se ha llevado a cabo mediante la introducción de palabras clave o descriptores, operadores booleanos como paréntesis, and (y), or (o), comillas y truncamientos como asteriscos (*) en las diferentes bases de datos utilizadas.

    En cuanto a las palabras clave o descriptores que hemos utilizado podemos destacar:

  • Castellano: Juegos. Educación física. Educación primaria. Praxiología motriz. Dominios de acción motriz.

  • Inglés: Games. Physical education. Primary education. Driving praxiology. Motor action domains.

    En relación a las bases de datos utilizadas para realizar la búsqueda de los artículos que conforman la revisión bibliográfica podemos señalar: Redined, Eric, Dialnet, EbscoHost Research Databases (SportDiscus), ISI Web Knowledge, Redalyc, Recolecta, Scielo, Google Académico, Researchgate (no es base de datos).

    Para incluir los artículos de la búsqueda, se han tomado como referencia aquellos artículos que den respuesta al objetivo de la investigación o donde los autores estén relacionados con la temática del artículo y hayan realizado numerosas aportaciones.

    En relación al registro de los artículos, se ha utilizado Endnote para agrupar los artículos en librerías, archivándolos en “mis referencias”. Del mismo modo, se han descargado los artículos en formato PDF, archivándolos en carpetas para su posterior lectura. También se ha utilizado Endnote para referenciar los artículos. Con respecto a las categorías de los artículos estos pertenecen a revistas primarias relacionadas con la Educación Física y la Educación en General.

Resultados y discusión

    Son muchos los estudiosos los que han optado por buscar los rasgos distintivos de la actividad lúdica como paso previo a su explicación y a la exploración de sus posibilidades. Algunos de estos rasgos se han mantenido como notas identificativas del juego a lo largo de los años (Omeñaca et al., 2009). Así pues, tomando como referencia algunos de los estudios que se han centrado en la actividad lúdica (Arnold, Barbany, Bieniarz, Carranza, Fuster y Hernández, 1985; Arráez, López, Ortiz y Torres, 1995; Fernández 1995; Garaigordobil 1990; Linaza 1991; Moyles 1990; Smith 1992; Wallon, 1974), las características más significativos del concepto de juego son:

  1. El juego es fuente de alegría, de júbilo, de placer. Es suficiente observar a las personas que participan en un juego para llegar a la conclusión de que este atributo de la actividad lúdica está llena de sentido.

  2. El juego constituye un fin en sí mismo. La actividad lúdica no demanda metas extrínsecas. Bien al contrario, representa más un disfrute de medios, una recreación en la propia actuación.

  3. El juego es espontáneo y voluntario, libremente elegido. La actividad lúdica constituye una forma de actuación no sometida a imposiciones surgidas desde fuera, posibilitando así alcanzar autonomía personal y social. Se debe de tener en cuenta que el hecho de participar en una actividad lúdica es necesario aceptar restricciones y normas, fundamentalmente de carácter colectivo.

  4. El juego propicia aprendizaje. Posee una gran potencialidad como fuente de aprendizaje. Aspectos como el desarrollo cognitivo, motriz, la adquisición de habilidades comunicativas o sociales definen su potencial de aprendizaje.

  5. El juego es una forma de expresión. La actividad lúdica es una representación simbólica de sentimientos, preocupaciones, experiencias y establece relaciones constructivas con los demás.

  6. El juego implica participación activa. La actividad lúdica convierte protagonista al que participa, a la persona que actúa.

  7. El juego posee puntos de encuentro con las conductas serias. Los niños acometen la actividad lúdica como una mezcla de alegría y seriedad.

  8. El juego constituye un “mundo aparte “. El hecho de disfrutar de cada uno de los instantes de la actividad lúdica hacen que el/la niño/a pierda la realidad inmediata.

    En este sentido, el juego ha tenido un tratamiento diferente según la forma de pensar de cada época y las circunstancias de cada momento histórico. Entre las numerosas concepciones de juego Llamas (2011) realiza una recopilación histórica de autores que definen el mismo, entre los que destacamos:

  • Spencer: "Actividad que realizan los seres vivos superiores para eliminar su exceso de energía".

  • Jacquin: "Actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto que vencer".

  • Russel: "Actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma".

    Otras concepciones que se han establecido de juego por diversos autores a lo largo de las últimas décadas serían:

  • La Real Academia de la Lengua: "La acción de jugar, pasatiempo o diversión".

  • Cagigal (1996): "Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión".

  • Lagardera y Lavega (2003, 2004): "El juego se entiende como un sistema praxiológico que cuenta con una lógica interna que impone una serie de obligaciones y orienta a sus protagonistas a realizar un tipo de relaciones exigidas por las reglas del juego".

  • Huizinga (2005): "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fín en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente".

  • Omeñaca et al. (2009): "Actividad alegre, placentera y libre que se desarrolla dentro de sí misma sin responder a metas extrínsecas e implica a la persona en su globalidad, proporcionándole medios para la expresión, la comunicación y el aprendizaje".

    En cuanto a su importancia dentro del ámbito educativo en escolares de 10 a 12 años se destaca que, el juego es una actividad necesaria para los seres humanos de suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales. A su vez es una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como en todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlas (Ortega, 2008).

    Además, el juego es un hecho motriz implícito en la práctica habitual del niño, considerándose el mejor medio educativo para favorecer el aprendizaje. En este sentido, las etapas de Educación Infantil y Primaria son muy importantes para el desarrollo global del niño y la niña, teniendo el juego un papel fundamental en este proceso (Ortega, 2008).

    Hoy en día por las circunstancias de la sociedad, a los niños se les niega en ocasiones la posibilidad de jugar: viven en pisos de reducidas dimensiones, no cuentan con espacios al aire libre, por lo que los juegos o las actividades lúdicas se están perdiendo. Del mismo modo, esto se ve agravado por la connotación negativa que se ha dado al juego en ciertos ámbitos, de manera que lo ven como algo no serio, superficial y sin importancia. Así pues, los niños se han convertido en la mayoría de los casos en auténticos sedentarios, pasando muchas horas del día sentados delante de la televisión, del ordenador o de la consola, de ahí la importancia de recuperar el juego como un hecho que ofrece una fuente inagotable de posibilidades. A pesar de estas connotaciones, el juego, si está bien planteado y dirigido es un poderoso medio de aprendizaje, por tanto, el papel de educador es el de potenciar el aspecto lúdico educativo en cada niño/a (Omeñaca et al., 2009).

Conclusiones

    En vista de las evidencias científicas relatadas hasta el momento, se puede concluir que:

  1. El juego ofrece variedad en las experiencias motrices. El enriquecimiento de los esquemas motores se alcanza a través de la variedad de experiencias y no en la repetición de estereotipos. Los mecanismo cognitivos y los motrices relacionados con la percepción, la toma de decisión y la ejecución se ven, de este modo, enriquecidos y se amplia, también, la posibilidad de transferencia de los aprendizajes.

  2. El juego representa una situación contextualizada de aprendizaje. La acción motriz queda insertada dentro de la situación global que constituye la actividad lúdica y se modifica adaptándose a las circunstancias cambiantes de cada situación concreta, dotándose la acción motriz de mayor significatividad.

  3. El juego representa una forma espontánea de acercamiento del niño a su entorno. Con la realización de actividades lúdicas, los niños exploran, experimentan, interactúan con el entorno. Descubren, así, la realidad, estructuran su conocimiento del mundo y reorganizan dicho conocimiento a la luz de nuevos decubrimientos.

  4. El juego responde al principio de globalidad. La actividad lúdica implica al individuo en su totalidad. La realidad de la interacción constante entre los distintos ámbitos de aprendizaje como expresión de la propia naturaleza humana se hace en el juego especialmente patente.

  5. El juego abre caminos en la búsqueda de soluciones creativas. El juego plantea una actividad a realizar y unas reglas que hay que cumplir, pero no establece una única estrategia de resolución, sino que abre multitud de vías que dan pie a la búsqueda de alternativas originales, al pensamiento divergente; en suma, al desarrollo de la capacidad creadora.

  6. El juego suscita situaciones de interacción social. Las actividades lúdicas colectivas llevan consigo la existencia de relaciones entre los participantes: relaciones de enfrentamiento, de autoritarismo, de subordinación, de colaboración, de ayuda mutua, de atención a las necesidades ajenas, de cooperación, etc., lo que dota al juego de un carácter social, convirtiéndolo en un importante contexto para el aprendizaje y el desarrollo personal dentro del grupo. Todas las características convierten a la actividad lúdica en un medio educativo insustituible dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en las clases de Educación Física.

Bibliografía

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