Diseño y evaluación de contenidos digitales mediante el uso de las TICs en la Educación Física Design and evaluation of digital contents by means of the use of the TICs in the Physical Education |
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Licenciado en Ciencias de la
Actividad Física y del Deporte Diplomado en Magisterio especialidad
Educación Física y Audición y Lenguaje |
Antonio Robles Alías (España) |
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Resumen El uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es una realidad cada vez más evidente en la sociedad, por ello, el correcto uso de estos medios aumenta las posibilidades del alumnado y los docentes, teniendo estos más recursos a la hora d buscar nuevas alternativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados han mostrado la importancia que los alumnos/as le otorgan a los contenidos digitales, en cuanto a distintas variables como son su dificultad de uso, utilidad y acceso a los contenidos, siendo considerable el interés de los alumnos/as en la posible utilización de estos contenidos en otras materias incluso por encima de la Educación Física. Palabras clave: Educación. Contenidos digitales. Educación Física.
Abstract The use of the new technologies of the information and the communication is a reality increasingly evident in the company, for this reason, the correct use of these means increases the possibilities of the student body and the teachers, having more resources these an hour d to look for new alternatives in the process of education-learning. The results have showed the importance that the pupil’s aces grant him to the digital contents, as for different variables since they are his difficulty of use, usefulness and I access to the contents, being considerable the interest of the pupil’s aces in the possible utilization of these contents in other matters even over the Physical Education. Keywords: Education. Digital contents. Physical Education.
Recepción: 07/03/2016 - Aceptación: 28/04/2016
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 21 - Nº 216 - Mayo de 2016. http://www.efdeportes.com/ |
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1. Introducción
La revolución tecnológica centrada en torno a las tecnologías de la información, ha modificado la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. Para Castell (2002) “Internet es el tejido de nuestras vidas en este momento. Ya no es futuro, sino el presente puesto que es un medio de comunicación, de interacción y de organización social”.
A partir de los avances tecnológicos que se han producido en los últimos años, especialmente en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, se puede afirmar con toda legitimidad, que una nueva sociedad, la Sociedad de la Información y el Conocimiento, ha estado emergiendo a escala planetaria. Ésta, se caracteriza principalmente por el hecho de que la capacidad de acceder a la información, y, más aún, la de saber utilizarla adecuadamente, es decir, desarrollar ese conocimiento, se han convertido en las variables decisivas en la productividad y la competitividad de la economía y en el principal haber, la baza más ventajosa para el progreso de las sociedades.
Esta aparición de la sociedad de la información ha influido en la vida del alumnado, en un proceso que ya se considera irreversible, aunque está todavía en periodo de “implantación” (Valiño, 1999).
Y como tal es el momento clave para lograr que este fenómeno sirva para configurar una sociedad más libre e igualitaria.
Para Cabero (2000) la inmaterialidad, interconexión, interactividad, instantaneidad, innovación, parámetros de calidad en la imagen y sonido, digitalización de todo tipo de información, junto a una capacidad de almacenamiento de datos inusitada son rasgos que permiten distinguir las nuevas tecnologías de otros recursos tecnológicos más tradicionales.
Este tipo de políticas se fundamentan en las posibilidades de las TIC para luchar contra la exclusión social. Para García (2005) aumentar los niveles de acceso a las TIC ha podido conllevar una serie de beneficios para el desarrollo de las zonas urbanas, tanto a nivel económico, como social y político.
Pero Internet, o las tecnologías de la información y la comunicación encierran otros peligros. Lombarte (2005) destaca el acceso a la pornografía infantil, la pederastia, y toda suerte de conductas que algunos investigadores han llamado “el uso patológico de Internet”. Torralba (2002) por su parte, analiza algunos de los problemas de la Sociedad de la Información, entre los que destaca:
La necesaria alfabetización en TIC de todos los ciudadanos.
El coste de la adquisición de los equipos y programas.
La vulnerabilidad de los sistemas informáticos, tecnologías.
Los problemas éticos relacionados con la información que se difunde.
El inicio del uso pedagógico de las tecnologías, si bien podemos centrarlo en los años 60-70 con la aparición de los primeros proyectos de enseñanza asistida por ordenador (Gros, 2000) tiene sus antecedentes en la radio y en la televisión educativa.
Pero es a partir de los años setenta, cuando el desarrollo de la informática ha consolidado la utilización de los ordenadores con fines educativos. Las primeras utilizaciones del ordenador en la enseñanza se han caracterizado por la confección de programas informáticos que cumplan la función tradicional del profesor: la transmisión de conocimientos; y se ha concretado en aplicaciones como la enseñanza asistida por ordenador (EAO) (Gros, 2000).
Para el uso de estas tecnologías en el ámbito educativo, ha sido necesario reflexionar previamente sobre una serie de criterios que permiten integrar las TIC en el ámbito educativo (Sánchez, 2003).
Destinatarios. Ha sido preciso tener en cuenta las características, capacidades y estilos de aprendizaje del alumnado.
Contexto socio-cultural. Las tecnologías nunca han sido neutrales, han formado parte de un contexto social y cultural y con sentido en función de las variables en él implicadas.
Contexto escolar. En el proceso de integración de las TIC se ha realizado un estudio pormenorizado de las variables relacionadas con el contexto escolar y el sistema educativo.
Variables curriculares. Los medios nunca se deben ser considerados como algo periféricos al currículo, sino como un elemento más integrado en el resto de elementos curriculares de las planificaciones didácticas (objetivos, contenidos, metodología, evaluación, etc.).
Variables referidas al medio en sí. Cuando se incorporan diseños un medio es necesario conocer los aspectos simbólicos que caracterizan al medio (códigos lingüísticos verbales escritos u orales, imágenes, etc.), la forma en la que éstos se organizan y estructuran para construir mensajes didácticos (aspectos sintánticos) y los aspectos técnicos que condicionan el uso de los medios.
La Educación Física, aún siendo una materia con un marcado carácter procedimental, puede beneficiarse de los recursos que las nuevas tecnologías ofrecen para el aprendizaje de los contenidos propios del área.
Llegado el momento de abordar los contenidos (sobre todo de tipo conceptual), existen medios adecuados para adaptar la enseñanza a los nuevos sistemas de comunicación basados en los sistemas informáticos.
En general se puede decir, que la mayoría de las relaciones actuales de la tecnología con la Educación Física se centralizan en su consideración como un medio imprescindible para la formación y el trabajo de los docentes y un recurso inestimable de apoyo a la docencia o, como sostiene Guardia (2002) como una herramienta capaz de incorporar nuevas vías de conocimiento entre el profesorado y el alumnado.
Las unidades digitales son aplicaciones multimedia con el objetivo de ser utilizadas por cada docente como recurso de apoyo para preparar y realizar la enseñanza que propone el Ministerio de Educación. Para su uso se requiere de un computador, un proyector, una superficie sobre la cual proyectar y un sistema de audio. Debido a que todos los objetos son manipulables, también es ideal para funcionar en una “Pizarra Digital”.
Con este trabajo, se pretende conseguir el siguiente objetivo:
Presentar el programa ExeLearning como elemento innovador en el área de Educación Física.
Evaluar el software por medio del alumnado de 6º de Educación Primaria.
2. Desarrollo de la innovación
Si se pretende definir que es una innovación se puede decir que es una idea, objeto, o práctica percibida como nueva por un individuo o individuos, que intenta introducir mejoras en relación a objetivos deseados, que tiene una fundamentación, y que se planifica, desarrolla y evalúa”
Los cambios se presentan con demasiada rapidez para que las personas puedan asumirlo, o también demasiado lentamente con lo que las personas se aburren. Estos cambios suponen la conjunción de hechos, personas, situaciones e instituciones, actuando en un período de tiempo en el que se dan una serie de acciones para lograr el objetivo propuesto (Havelock y Zlotolow, 1995).
En todo proceso de innovación se van a seguir unas directrices de elaboración, unas fases que llevarían ésta hasta el objeto del estudio, siendo diseño, institucionalización, asesoramiento, implantación y adopción.
El aprendizaje de los contenidos teóricos por los escolares en el ámbito de la actividad física es un continuo reto para los especialistas. Desde la incorporación formal de los contenidos teóricos como parte integrante de la Educación Física escolar los docentes han adoptado dos estrategias divergentes para implementarlos; unos han mantenido el tratamiento práctico y otros han modificado su metodología ampliando notablemente las clases y controles teóricos.
Básicamente el conflicto docente, forzado por la escasa carga lectiva, reside en que el tiempo lectivo concedido a contenidos teóricos hace peligrar el compromiso motor propio de la materia (Duderstand, 1997).
Los beneficiarios de esta innovación los podemos encontrar en todos los ámbitos de la Educación, puesto que se ven favorecidos tanto alumnos/as, como profesores/as y la propia Institución Educativa.
Para ello, es necesario crear un grupo multidisciplinario de profesionales interesados en el área de Educación Física y en los recursos que se pueden extraer desde esta área y para favorecer el desarrollo de las TIC desde un punto de vista interdisciplinar.
También dotar con herramientas tecnológicas las instituciones de Educación Básica, para que la inserción de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación dentro del sistema educativo, comience con una plataforma tecnológica adecuada a las necesidades que actualmente exige la Educación y que con estos recursos, el alumnado pueda acceder a contenidos digitales con cierta facilidad.
No se puede olvidar del profesorado, con el cual se debe resaltar la creación de WebQuest para estimular principalmente la capacidad de investigar, de elegir y seleccionar sus propias expectativas de indagación e investigación, ya que esto lo obligará a profundizar en el conocimiento de las nuevas tecnologías y a saber orientar a los alumnos en los mecanismos de búsqueda, igualmente a darles la opción de extenderse en la investigación hacia otros niveles y temas conexos. Dicho en otras palabras, es un instrumento ideal para inculcar en los escolares inclinación hacia la investigación, conduciéndolos sin imposiciones.
En este caso, la innovación que se quiere implantar se trata de un material curricular, que desde el punto de vista multidisciplinar se ha podido implantar en las sesiones de clase para el desarrollo de Unidades Didácticas que refuerza la labor docente y permite al alumno/a la mejora de sus propias posibilidades.
Así, el Real Decreto 126/2014 de 28 de febrero (BOE de 1 de marzo de 2014) por el que se establecen el currículo básico de la Educación Primaria, en sus objetivos de etapa dice:
Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Actualmente es poco el profesorado que utiliza este recurso en sus programaciones didácticas. El problema con el que se enfrentan actualmente está relacionado con el nivel de capacitación que tienen para desarrollar contenidos web, lo que les hace depender de los expertos en diseño web para generar contenidos que tengan cierta calidad profesional.
Las herramientas de autor más conocidas para el desarrollo web son programas como Frontpage de Microsoft o Dreamweaver de Macromedia entre otras. Estas herramientas proporcionan muchas facilidades para el desarrollo web profesional por ello son las más aclamadas por muchos de los profesionales del diseño gráfico. Pero aun siendo muy buenas herramientas, su curva de aprendizaje es bastante elevada, son herramientas que necesitan de una especialización por parte del usuario.
Esto hace que el profesorado no termine de lanzarse a la generación de sus contenidos que puedan ser utilizados en la web.
Afortunadamente esta tendencia está cambiando, gracias a las llamadas herramientas de la generación web 2.0. Entre éstas, la herramienta eXe trata de salvar estas dificultades ofreciendo al usuario un entorno amigable para el desarrollo de contenidos, intuitiva y fácil de usar. Simplificando y permitiendo al profesorado publicar por sí mimos contenidos educativos web profesionales.
También es muy habitual que las herramientas de desarrollo de contenidos que ofrecen estos LMS, los cuales se basan en un modelo Cliente-Servidor, obliguen al usuario a estar conectado vía web para utilizar las diferentes herramientas de desarrollo de las que disponga. Esto en algunos casos es una ventaja, pero en otros puede ser un inconveniente, nos referimos a situaciones en los que no disponemos de una banda ancha de conexión a la red haciendo que trabajar con dichas herramientas sea lento y tedioso.
Exelearning no necesita estar conectado por lo que facilita el desarrollo de los contenidos ya que es una herramienta offline (no es necesario estar conectado para desarrollar su trabajo). Utilizando Exelearning, los profesores pueden desarrollar cualquier estructura de contenidos, ajustándose a las necesidades del colectivo al que se ofrecen dichos contenidos y a las necesidades del profesor. Además estos contenidos serán fácilmente actualizables por lo que facilitará la tarea al profesor.
3. Resultados
Una vez obtenidos los resultados de los cuestionarios, se obtuvieron unos resultados generales para cada valor. La hipótesis sobre los resultados es la aceptación de los alumnos/as sobre estos contenidos digitales y su posible aplicación en un futuro, en la misma y en diferentes materias. A continuación muestro los resultados obtenidos en los cuestionarios sobre los aspectos más relevantes que hemos detallado anteriormente.
Como se puede observar (Gráfico 1), existe una baja dificultad de manejo de la aplicación (50%) sobre el total del alumnado. El incremento porcentual de la dificultad frente al siguiente grado como la media es de un 17% aproximadamente. Los siguientes aspectos mantienen valores relacionados y aproximados entre sí, pero muy lejanos al valor máximo e ideal, mostrándose hasta un 40% menos del mismo.
Gráfico 1. Dificultad de manejo de la aplicación
En el siguiente apartado (Gráfico 2) se puede observar como la mayor parte del alumnado puede acceder a los contenidos digitales desde casa (42%), teniendo una relación directa con los alumnos/as que presentan dificultades para llegar a estos contenidos, siendo una diferencia porcentual de un 13%, los distintos aspectos presentan la variedad de su propia utilidad, significante el uso de estas aplicaciones solamente en el centro (17%), a diferencia del gran número de alumnos/as que tienen acceso libre.
Gráfico 2. Acceso a los contenidos digitales
En este gráfico, se puede observar la idoneidad de los contenidos propuestos por parte de los alumnos/as (79%), frente a la insuficiencia de contenidos en un valor nulo (0%). Los resultados son bastante claros en este aspecto (Gráfico 3) pues los alumnos/as presentan gran aceptación por este tipo de contenidos propuestos.
Gráfico 3. Información sobre los contenidos del tema
El resultado de este gráfico muestra la idoneidad de la explicación de los contenidos de la aplicación por parte de los alumnos/as (71%), teniendo una diferencia claramente superior sobre el resto de valores del cuestionario (Gráfico 4). Un dato significativo es el porcentaje elevado de alumnos/as que consideran demasiados los contenidos del tema (25%), dato significativo pues el alumnado conoce todos los aspectos posibles de la unidad didáctica.
Gráfico 4. Explicación de los contenidos en la aplicación
A continuación, se puede observar un valor muy significativo de los resultados, como es la facilitación de la aplicación para el aprendizaje del alumnado, mostrando unos valores muy superiores el valor máximo, sobre el siguiente valor (13%), estableciendo una diferencia considerable entre ambos, de un 74% de diferencia (Gráfico 5). Especial atención presenta también los valores nulos de los otros aspectos. Estos resultados muestran que la aplicación ha sido satisfactoria para el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos/as, pues tal y como demuestran estos valores porcentuales, ayuda a la comprensión del tema.
Gráfico 5. Facilitación de la comprensión de los contenidos
Los resultados obtenidos (Gráfico 6) muestran una variedad de conclusiones al respecto, pues la mayoría de los alumnos/as muestran indiferencia respecto a la utilización de esta aplicación en un futuro en las clases de Educación Física (33%), frente al alumnado que solo en algunos temas utilizaría estos contenidos digitales (25%). Los alumnos/as que utilizarían estos contenidos en clase suponen un porcentaje bastante significativo en relación porcentual con el valor máximo (29%) y nos muestra la cercanía de todos los valores, aproximadamente de un 5% en escala ascendente entre ambos.
Gráfico 6. Posible utilización en un futuro en clases de Educación Física
En este último gráfico podemos obtener resultados muy interesantes respecto la multidisciplinariedad de esta aplicación en el ámbito escolar, teniendo un valor porcentual muy alto de alumnos/as que les gustaría la utilización de este tipo de aplicaciones en otras materias (38%), lo que nos demuestra el interés del alumnado por este tipo de contenidos (Gráfico 7). También se puede apreciar cierta indiferencia frente al alto porcentaje positivo (33%), en el cual los alumnos/as parecen mostrar esa indiferencia. Finalmente, estos dos aspectos aparecen lejos de otro tipo de respuestas, pero lo que resulta interesante es la posibilidad de utilizar estos contenidos en otras materias.
Gráfico 7. Utilización de la aplicación en otras materias por parte de otros profesores
Los gráficos que se muestran a continuación indican la relación que se ha establecido entre la posibilidad de los alumnos/as en utilizar estos contenidos en cursos posteriores en Educación Física y la utilización de este tipo de contenidos en otras materias.
Los alumnos/as se muestran indiferentes ante la utilización de los contenidos en Educación Física, pero que sí están a favor de su utilidad en otras materias, el motivo considero que es por el carácter funcional de la Educación Física al ser la mayoría de contenidos de carácter práctico y ven en esta aplicación una opción diferente de explicación en otras materias (Gráficos 8 y 9).
4. Conclusiones
Para finalizar, tal y como se puede apreciar en los resultados obtenidos tras la revisión de los cuestionarios, el proceso que se ha llevado a cabo instaurando este tipo de recurso ha sido altamente satisfactorio en todos los aspectos, puesto que innovar en la educación produce beneficios tanto a profesores/as como a alumnos/as y facilita la tarea a la hora de plantear los contenidos de enseñanza-aprendizaje y en este caso, al mostrarse de manera dinámica y virtual produce que aumente el interés en estos aspectos.
Los resultados que se han obtenido de los cuestionarios muestran claramente que se han alcanzado los objetivos del trabajo de innovación, por un lado se han presentado las unidades didácticas digitales como un recurso de aprendizaje para el alumnado.
Por otro lado se han inculcado hábitos hacia el uso de las tecnologías de la información y comunicación.
Y finalmente se ha podido comprobar cómo este tipo de propuestas puede mejorar el proceso de aprendizaje en el alumnado.
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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 21 · N° 216 | Buenos Aires,
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