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A Educação Física e os jogos de vídeogame na intervenção 

com a obesidade e sedentarismo. Uma revisão literária

La Educación Física y los video-juegos en la intervención con la obesidad y el sedentarismo. Una revisión de la literatura

Physical Education and video games in action with obesity and physical inactivity. A literature review

 

*Professor da Faculdade Presbiteriana Gammon – FAGAMMON

Universidade José do Rosário Vellano – UNIFENAS

Centro Universitário do Sul de Minas – UNISMG - Minas Gerais

Doutorando em Promoção de Saúde pela Universidade de Franca - UNIFRAN – Franca, SP

**Professor da Faculdade Presbiteriana Gammon – FAGAMMON

Universidade Vale do Sapucaí – UNIVÁS – Minas Gerais

Doutorando em Ciências da Saúde Aplicadas – Faculdade

de Medicina de Ribeirão Preto - USP – São Paulo

***Discente do curso de Educação Física na Faculdade

Presbiteriana Gammon – FAGAMMON - Minas Gerais

Giuliano Roberto da Silva*

Álvaro César de Oliveira Penoni**

Dagmar Matias dos Reis***

Fernanda Cristina Pedro***

giumusc@gmail.com

(Brasil)

 

 

 

 

Resumo

          A quantidade de crianças e adolescentes obesas e sedentárias virou um problema de saúde pública e cabe aos profissionais da saúde pesquisar, descobrir e encontrar meios que promovam a redução e prevenção da obesidade e do sedentarismo. O objetivo deste artigo foi revisar a literatura pertinente quanto à relação entre obesidade, comportamento sedentário e jogos virtuais, bem como suas conceituações e fatores condicionantes, verificando a possibilidade dos jogos interativos virtuais (os vídeo-games) serem um recurso tecnológico a ser utilizado como estratégia atrativa e inovadora das atividades físicas na Educação Física escolar. Os resultados obtidos através da pesquisa no banco de dados do Google Acadêmico e Scielo, através de artigos e dissertações a partir de 2012, usando como parâmetros os termos “obesidade”, “sedentarismo”, “vídeo-game e adolescentes” e “video-games e atividades físicas”, demonstraram que, além de ser benéfico à saúde física e psíquica dos usuários, os vídeo-games interativos podem ser eficientes na prática de atividades física, além de promover a interação e afetividade entre os participantes, viabiliza a inserção como inovação e atrativo no contexto da Educação Física.

          Unitermos: Obesidade. Sedentarismo. Vídeo-games.

 

Resumen

          La cantidad de niños y adolescentes obesos y sedentarios se ha convertido en un problema de salud pública y corresponde a los profesionales de la salud buscar, descubrir y encontrar maneras de promover la reducción y prevención de la obesidad y sedentarismo. El propósito de este artículo es revisar la literatura sobre la relación entre la obesidad, la conducta sedentaria y juegos de video, así como sus conceptos y factores condicionantes, verificando la posibilidad de que los juegos interactivos virtuales (el videojuego) son un recurso tecnológico que se utilice como estrategia atractiva e innovadora de la actividad física en la educación física escolar. Los resultados obtenidos a través de la investigación en bases de datos Google Scholar y Scielo, a través de artículos y disertaciones a partir de 2012, utilizando como parámetros los términos "obesidad", "sedentarismo", "juego de video y adolescentes" y "juegos de video y actividades físicas", mostraron que, además de ser beneficioso para la salud física y mental de los usuarios, los videojuegos interactivos pueden ser eficientes en las actividades físicas y para promover la interacción y el afecto entre los participantes, permite la inserción como innovación y atractivo en el contexto de la Educación Física.

          Palabras clave: Obesidad. Sedentarismo. Juegos de video.

 

Abstract

          The amount of obese and sedentary children and adolescents has become a public health problem and it is up to health professionals to search, discover and find ways to promote the reduction and prevention of obesity and physical inactivity. O purpose of this article was to review the literature regarding the relationship between obesity, sedentary behavior and virtual games as well as their concepts and conditioning factors, verifying the possibility of virtual interactive games (the video game) are a technological resource to be used as attractive and innovative strategy of physical activity in physical education school. The results obtained through research in Google Scholar database, and Scielo, through articles and dissertations from 2012, using as parameters the terms "obesity", "sedentary", "video game and adolescents" and "video- physical games and activities, "showed that as well as being beneficial to physical and mental health of users, interactive video games can be efficient in physical activities, and to promote interaction and affection among the participants, enables the insertion as innovation and attractive in the context of Physical Education.

          Keywords: Obesity. Sedentary lifestyle. Video-games.

 

Recepção: 30/12/2015 - Aceitação: 27/03/2016

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 21, Nº 215, Abril de 2016. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    Atualmente a obesidade, vem sendo considerada o mal do século, representada por seus percentuais alarmantes, principalmente no Brasil. Segundo Franklin (2012), no Brasil, mais de 15% das crianças são obesas e 50% estão acima do peso ideal, dados que tornaram a obesidade e o sedentarismo graves problemas de saúde pública. Acredita-se também que a promoção de uma Educação Física atrativa pode contribuir para a redução do que são considerados como epidemia mundial.

    Baseando-se nos dados acima, verifica-se a necessidade de elaboração de um estudo analítico sobre fatores que levam o público infanto-juvenil a se tornarem obesos e/ou sedentários, averiguando se estes estão intimamente ligados ao uso/consumo de aparelhos eletrônicos, especificamente, televisão, internet e vídeo-games. Também se tem como objetivo analisar se os exergames substituem a atividade física convencional e até que ponto a prática do vídeo-game pode contribuir ou não com a saúde física e psíquica dos usuários e quais as possibilidades de inserir a tecnologia dos jogos eletrônicos na prática de atividades físicas escolares como atrativo ao grande número de crianças e adolescentes em situação de risco devido à inatividade física (Filho, 2013).

    O estudo se justifica, pelo fato dos avanços tecnológicos estarem permitido o uso de recursos midiáticos para a realização de atividades educativas, além do mais, os jogos de vídeo-game tem se tornado o principal meio de passatempo das crianças e adolescentes atualmente. Portanto, através desse indicador, percebe-se a possibilidade de verificar adequação desse modismo às estratégias de intervenção contra obesidade e sedentarismo, interrelacionando jogador e jogos interativos virtuais mediados pela prática de exercícios físicos.

Metodologia

    Este estudo teve caráter dissertativo baseado na consulta de referências bibliográficas pertinentes disponíveis. Partindo de uma abordagem qualitativa, buscou-se como base de dados pesquisar as bases de dados: Google Acadêmico e Scielo usando como parâmetro os termos: “obesidade”, “sedentarismo”, “vídeo-games e adolescentes”, “vídeo-games e atividade física”. Nesta busca eletrônica foram incluídos todos os artigos de revisão ou experimental, dissertações, a partir do ano 2012 e apenas em língua latino americana para investigação sobre os temas obesidade, sedentarismo e uso de vídeo-games, observando os fatores condicionantes de problemas e fatores voltados para solução dos mesmos, e também se os jogos interativos virtuais podem ser um recurso pedagógico na prática de atividades físicas.

Revisão de literatura

A Obesidade

    A obesidade é um problema que tem afetado o ser humano em qualquer fase da vida. Consta-se na literatura que a obesidade é considerada o distúrbio nutricional que mais cresce no mundo. Franklin (2012) enfatiza que no Brasil já existem mais crianças obesas do que desnutridas, logo é importante realizar a conceituação da obesidade com compreensão mais ampla do problema, suas possíveis causas e origens, focando mais na fase infanto-juvenil.

    A Sociedade Brasileira de Endocrinologia e Metabolismo (SBEM) define obesidade como o acúmulo de tecido gorduroso localizado ou generalizada, provocada por desequilíbrio nutricional associado ou não a distúrbios genéticos ou endocrinometabólicos. Em crianças e adolescentes, a classificação de sobrepeso e obesidade a partir do índice de massa corpórea é mais arbitrária, não se correlacionando com morbidade e mortalidade, da forma em que se define obesidade em adultos (Filho, 2013).

    O autor também aponta que esse acúmulo é, na maioria dos casos, causado por um desequilíbrio entre a ingestão de alimentos e a atividade física, sendo um consumo excessivo e um gasto energético reduzido.

    Para Franklin (2012), o excesso de gordura no organismo leva ao comprometimento da saúde, onde as conseqüências variam, consideravelmente, entre os indivíduos obesos. Esse fato leva à importância de identificar e saber classificar a obesidade tanto por sua gravidade quanto para que haja prioridade na intervenção, já que o problema é de saúde pública.

    Também cabe dizer que obesidade é uma doença de difícil controle, com altos percentuais de insucesso terapêuticos e de recidivas, podendo apresentar sérias repercussões orgânicas e psicossociais, aponta Lima (2007). O mesmo autor acredita que apesar da obesidade ser um mal do século, essa doença tem cura, basta que a pessoa tenha força de vontade para eliminá-la.

    A obesidade independente do estágio ou ciclo de vida ou condição sócio econômica é um problema que acomete as populações. Quanto mais intenso e precoce for o surgimento maior será o risco de persistência e mais graves as comorbidades associadas, como doenças cardiovasculares, hipertensão arterial e alguns tipos de neoplasias (Ferreira, 2013).

Fatores que levam a obesidade

    Abaixo foram identificadas algumas das possíveis causas desse excesso ou acúmulo tecido gorduroso, sendo a inatividade física como um dos principais fatores que acarretam a obesidade em crianças e adolescente.

    Franklin (2012), afirma que nas últimas décadas, as crianças tornaram-se menos ativas, incentivadas pelos avanços tecnológicos. Para Filho (2013), muitas de nossas crianças passam a maior parte do tempo em casa assistindo televisão, em frente ao computador ou jogando videogame. Este esforço mental é compensado com uma alimentação fora dos padrões considerados saudáveis. Assim, poucas vezes brincam de piques, por exemplo, e não são incentivas a praticar qualquer outra atividade física (Lima, 2007).

    O agravo da obesidade em adolescentes pode ser explicado, em parte, pelo sedentarismo imposto a eles. O acesso aos alimentos industrializados e fast foods, o maior tempo dedicado à assistência a TV e a utilização persistente do computador (ou vídeo game), quando antes brincavam na escola ou no bairro, realizando atividades práticas que demandavam relevante dispêndio energético, são comportamentos intensificados pela ausência, e menor tempo disponível, dos pais para investir na educação dos filhos ou até mesmo pelo crescimento da violência nos grandes centros urbanos. (Ferreira, 2013)

O vídeo-game e atividade física

    O vídeo-game foi citado no estudo sobre obesidade e sedentarismo como uma das atividades que ocasionam prejuízos a saúde dos indivíduos. Porém, verificou-se na bibliografia pesquisada que com o desenvolvimento tecnológico, os vídeo-games que antigamente eram considerados uma atividade sedentária, atualmente, segundo Moran et al. (2014), passaram a ser mais ativos, proporcionando uma interação entre o indivíduo e o aparelho eletrônico. Tais aparelhos são denominados como jogos interativos e promovem interação dos movimentos do corpo capaz gerar gasto metabólico durante partidas.

    Antes, porém, vale ressaltar, os dados de Alves e Carvalho (2011), sobre efeitos negativos e positivos relativos ao uso do vídeo-game. Com o objetivo de identificar os efeitos do uso do vídeo-game, descobriu-se que jogos violentos podem levar a comportamentos agressivos e à delinqüência. Em seu estudo, adolescentes que dedicavam muito de seu tempo a jogos de vídeo-game com conteúdo de violência foram considerados mais hostis, discutiam com professores mais freqüentemente, tinham maior probabilidade de se envolver em lutas físicas e pior desempenho escolar. O estudo revelou também o registro de ataques epilépticos, síndromes musculoesqueléticas, atraso de sono, doença mental (possibilidade de os cenários de jogos serem incorporados ao sistema de ilusão) e questões metabólicas.

    No entanto, há também o estudo dos efeitos positivos gerais dos jogos de vídeo-game relatado por Alves e Carvalho (2011), que apontam ser o jogo de vídeo-game uma ferramenta útil para o tratamento do câncer e anemia falciforme especificamente em crianças. Também concluíram que jogar video-game melhora a atenção visual e sua distribuição espacial.

    Luterman (2012) realizou um estudo sobre a interatividade dos video-games e a enunciação dos corpos sujeitos aos discursos de felicidade, do bem estar e do conforto da vida. No entanto, ficou evidenciado que a tecnologia dos jogos pode ser aproveitada para tornar o corpo saudável, pois conduz o corpo do jogador ao movimento físico.

    Outro fato foi mostrado por Bernardi e Ilha (2011), quando verificaram que os jogos de atividades rítmicas do vídeo-gamePlay Station 2” à prática de Educação Física provocaram o aumento de relações positivas de afeto, aceitação, gosto de aprender novas habilidades e novos desafios.

    A possibilidade de incluir novas tecnologias na Educação Física como os games comerciais passaram a ser cogitada desde o ano de 2001 com o lançamento pela Konami, do DDR (Dance Dance Revolution - Play Station 2” que possui um controle em forma de tapete onde estão localizadas setas (esquerda, direita, para cima e para baixo, similares aos teclados convencionais do computador) que o usuário vai acionando os pés, para realizar as suas jogadas) e muitos outros jogos de atividades rítmicas do mesmo estilo do DDR, por se um jogo de atividades rítmicas, que segundo Bernardi e Ilha (2011) tem o objetivo de melhorar a atenção visual e a coordenação motora.

    Bernardi e Ilha (2011) relatam também que o vídeo-game pode ser um aliado para melhorar a concentração, nas estratégias de aprendizagem, no controle da ansiedade, entre outras habilidades cognitivas e emocionais, mas isso dependerá de como ele será utilizado pelo usuário e educador. O caráter pedagógico inovador que a inserção dessas tecnologias de jogos eletrônicos traz para as atividades físicas, pontuam o diferencial que pode ser aproveitado para as aulas de Educação Física além de torná-las mais motivantes.

    Neste mesmo caminho, torna-se importante explicitar a existência de vídeos-game que ao contrário dos antigos que promovem a interação pelos controles remotos, atualmente, utilizam dispositivos de interação física com o usuário, chamados de “Exergames”, definidos como jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício. Um exemplo de Exergames são os benefícios da utilização do Nintendo Wii, considerado o primeiro vídeo-game ativo com interação dos movimentos do corpo (Moran et al., 2014), e XBOX Kinect na Fisioterapia, como correção de equilíbrio, capacidade de locomoção e amplitudes de movimento dos membros superiores e inferiores, conforme (Souza, 2011).

    Luterman (2012) descreve sucintamente a propaganda do Exergames Your Shape Fitness Evolved para Kinect, onde o usuário é levado a queimar calorias enquanto se diverte. Ele é reavaliado ao trocar de sessão e foi visto que, o jogo adapta-se ao ritmo do usuário, além de inúmeros efeitos visuais interativos e aulas com professores renomados.

    De acordo com Raiter (2013), os Exergames são eficientes como ferramenta para a prática de exercícios físicos, não podendo ser descartado os benefícios e melhoras que os participantes do teste de sua pesquisa (exercício convencial e exercício em Exergames) obtiveram.

    Porém, é importante lembrar que, conforme Souza (2011), os Exergames podem ser considerados como um bom exercício real, mas não substituem o exercício aeróbio convencional.

A Educação Física e o vídeo-game

    Todas estas informações relatadas anteriormente nos remetem a necessidade de buscar meios que conduzam as crianças e os adolescentes ao controle e prevenção da obesidade. Principalmente no meio escolar, acredita-se ser imprescindível a educação dos indivíduos não só na formação intelectual, mas também física, definindo o estilo de vida e a promoção da saúde dos partícipes.

    O principal indicador de redução de peso e equilíbrio de massa corpórea são as atividades físicas. Conforme afirma Filho (2013), a influência da pouca atividade física aumenta o desenvolvimento da obesidade na infância, em contraponto o aumento da atividade física faz com que o combate à obesidade seja mais intenso e eficiente para o seu tratamento. Pensando nisto, deve-se atentar para a promoção de atividades físicas que possuem maior influência e também quais os recursos podem ser adicionados para enriquecer a atratividade dessas atividades.

    Entende-se que com os avanços tecnológicos e o grande número de crianças e adolescentes que buscam consumir aparelhos eletrônicos como entretenimento, os profissionais da saúde precisam perceber esse contexto e elaborar estratégias de intervenção para que estes consumidores não aumentem os percentuais alarmantes de obesos e sedentários no Brasil.

    Para isso, vale conhecer algumas ações e recursos que poderiam contribuir e tornar as atividades físicas mais dinâmicas, atrativas e até divertida, levando em conta que ela em sua essência já é o caminho mais eficiente do campo da Educação Física escolar.

    Segundo Franklin (2012), não se pode mais conceber uma Educação Física nos moldes passados, pois hoje a Educação Física escolar deve ser porta voz de da consciência corporal saudável e proporcionar ao educando o conhecimento significativo e que o deve a refletir sobre vida ativa e prevenção de doenças relacionadas ao sedentarismo e a alimentação saudável.

    Para Gianelo (2012), a Educação Física a promotora de inúmeros benefícios à saúde, dentre eles, a redução de níveis de ansiedade, estresse e depressão, melhora do humor, aumento do bem estar físico e psicológico, melhor funcionamento orgânico, maior disposição física e mental. Propõe-se também, associada à prática da Educação Física e como estratégias de prevenção da obesidade, o uso de aparelhos eletrônicos conforme sugere Souza (2011), sobre o uso do vídeo-game. O Exergame é doméstico e permite ao usuário a sensação do movimento de diferentes esportes. Seu funcionamento se dá pela utilização do Wii remote, onde os movimentos do usuário são captados por meio de três acelerômetros embutidos e uma câmera infravermelha. Possui também um sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite sons que medem os movimentos das mãos em três dimensões, como por exemplo: o bater da espada, o som do tiro ou até raquete de tênis. Portanto, Souza (2011), indicam que a Nintendo Wii proporciona um maior grau de atividade física e pode ser utilizado como instrumento de combate ao sedentarismo e obesidade, do controle postural e do equilíbrio.

    Outro vídeo-game que pode se encaixar nessa categoria interacional – corpo e aparelho eletrônico – é o Xbox 360 Kinect, composto pela tecnologia Kinect, lançada em 2010. Conforme Luterman (2012) trata-se de um sensor que acompanha os movimentos ditados pelo jogador. Este fica localizado em frente à TV ou ao computador onde o Xbox 360 Kinect está conectado, causando assim, maior interação e liberdade, como se o corpo do jogador se inserisse no game: diminuir a distância entre o game e o jogador permite um entretenimento mais divertido.

    Também pode fazer parte da lista de vídeo-games que servem tanto para o entretenimento quando para o cuidado com o corpo o Jogo Nintendo Wii Fit e o Your Shap Fitness. O Nintendo Wii Fit, de acordo com Luterman (2012), funciona por meio do dispositivo Wii Balance Board, uma balança que mede o Índice de Massa Corporal do jogador. Nele há 50 exercícios diferentes em que o sistema Wii Fit Age calcula a produtividade atlética do usuário. O Your Shape Fitnness para Kinect envolve o jogador e o provoca a fazer os exercícios sem mediação de algo externo, como controle remoto.

    No ano de 2011 os autores Bernardi e Ilha realizaram um estudo sobre o vídeo-game como atividade motivadora na aula de Educação Física. Para isso utilizaram o jogo (DDR) de atividades rítmicas do vídeo-game Play Station 2, que utiliza o controle no estilo de tapete. O estudo comparou a motivação dos alunos antes e após as aulas de Educação Física com a utilização do vídeo-game. Os resultados se mostraram satisfatórios, constatando que os alunos se sentiram mais motivados extrinsecamente e intrinsecamente quando foram desenvolvidas atividades rítmicas com a utilização do vídeo-game, havendo o “aumento das relações positivas de afeto, a aceitação do aluno pelo grupo e professor e o gosto de aprender novas habilidades e desafios”. Percebe-se com este resultado que provavelmente as aulas de Educação Física com a inserção de mídia de vídeo-game sejam mais motivantes.

    Observa-se que, conforme Raiter (2013), de fato, nas sociedades urbanas modernas, níveis adequados de aptidão física somente são mantidos quando uma forte motivação está continuamente presente, e os jogos interativos virtuais podem propiciar essa motivação para a prática de atividade física de forma lúdica. Ponto este que se faz um recurso tecnológico estimulante e se torna um atrativo inovador para as aulas de Educação Física, mais precisamente, para a redução e prevenção dos problemas de obesidade e sedentarismo.

Conclusão

    Ao perceber os alarmantes percentuais sobre obesidade no mundo, e também o grande número de pessoas que, com certeza, estão com comportamento sedentário, cabe salientar que tão importante quanto à prática de exercícios físicos regularmente é reconhecer que esta prática precisa de atrativos que influenciem as crianças e adolescentes. A presente revisão bibliográfica permitiu observar que a Educação Física pode utilizar de tecnologia de jogos interativos como uma ferramenta pedagógica inovadora contra a obesidade o sedentarismo. Os vídeo-games, conforme constatados podem promover benefícios físicos e estimular a realização de exercícios, desde que os profissionais da saúde estejam dispostos a buscar alternativas na evolução tecnológica e adaptar (conhecer e aplicar) os recursos advindos dos jogos de vídeo-games interativos nos diversos espaços escolares, já que foi comprovada a eficiência deles, sem que necessariamente substituam as práticas de atividades físicas convencionais, mas como diferencial e proposta pedagógica inovadora e estimulante.

    Questões como espaço físico de aplicação e custo de implantação devem ser avaliadas em conjunto com a equipe interessada. Atem-se aqui, apenas na viabilidade e recomendação do recurso vídeo-game ativo como estratégia, tanto de melhoramento de condição física quanto de abertura as tecnologias associadas à educação.

Bibliografia

  • Alves, L., y Carvalho, A. M. (2011). Vídeo-game: é do bem ou do mal? Revista Psicologia em Estudo, 16(2), 117-128.

  • Bernardi, G. e Ilha, P. V. (2011). O vídeo-game como atividade motivadora na aula de educação física. Revista Biomotriz, 5(1), 266-279.

  • Ferreira, M. V. N. (2013). Associações entre o nível de atividade física, o contexto escolar, a condição socioeconômica, a pressão arterial e a prevalência de obesidade e sobrepeso em adolescentes. [Dissertação]. UTAD, 109 p.

  • Filho, D. J. S. (2013). Educação Física escolar como ferramenta de prevenção da obesidade. [Dissertação]. Universidade de Brasília, UNB, 121 p.

  • Franklin, M. J. C. (2012). A Educação Física escolar como meio de prevenção a obesidade: uma análise com os educadores e corpo técnico das escolas municipais de Oiapoque-AP. [Dissertação]. Universidade de Brasília, UNB, 99 p.

  • Gianelo, M. C. S. (2012). A importância da prática de atividades física e a influência familiar dos pais sobre o estilo de vida de seus filhos. [Dissertação]. Universidade de Brasília, UNB, 102 p.

  • Lima, R. M. (2007). Obesidade: o mal do século. Revista Perspectivas, 1(2), 86-99.

  • Luterman, L. A. (2012). A inscrição dos corpos em uma outra dimensão: interatividade em vídeo-games. Rev. de Educação, Linguagem e Literatura da UEG-Inhumas, 4(1), 48-70.

  • Moran, C. A., Corso, S. D., Peccin, M. S. e Ghorayeb, N. (2014). A prática de exercício físico e o vídeo-game no século XXI. Revista DERC, 2(4), 24-25.

  • Raiter, G. L. (2013). Exercício físico convencional x exercício físico praticado mediante consoles de vídeo-game: efeitos nos aspectos morfológicos, neuromusculares e fisiológicos. [Dissertação]. Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande de Sul, 127 p.

  • Souza, F. H. (2011). Uma revisão bibliográfica sobre a utilização do Nintendo Wii como instrumento terapêutico e seus fatores de risco. Revista Espaço Acadêmico, 11(123), 198-211.

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