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Estudo sobre a utilização dos jogos eletrônicos 

de dança interativos na redução da timidez

Estudio sobre el uso de los juegos interactivos electrónicos de baile para reducir la timidez

Study on the use of dance interactive electronic games in reducing shyness

 

*Graduado em Educação Física, FCC

**Mestranda em Morfologia, Docente FAMETRO

***Mestre em Saúde Coletiva, Prof. Adjunto FAMETRO

(Brasil)

Alexandre Henrique Mallet Filomeno*

Roberta Oliveira da Costa**

Demétrius Cavalcanti Brandão***

demetriuscb@yahoo.com.br

 

 

 

 

Resumo

          O aluno universitário passa por várias situações onde é necessário que este supere seus medos para alcançar uma vida acadêmica mais produtiva e saudável. Entre estas situações, pode-se citar a timidez, que muitas vezes impede o estudante de se expressar publicamente, gerando momentos de frustração e podendo fazer com que este perca o interesse em atividades deste tipo. O presente estudo buscou mostrar como a utilização de jogos eletrônicos de dança interativos pode auxiliar na redução da timidez, através de uma pesquisa quantitativa e descritiva do tipo levantamento, utilizando um questionário de cinco questões. O estudo mostrou que a prática destas atividades, teve grande impacto positivo, onde 72% dos entrevistados afirmaram que a atividade contribuiu na redução da timidez. Com os resultados, ficou claro que as atividades de dança em jogos interativos são um grande aliado para esta e outras questões.

          Unitermos: Timidez. Jogos de dança. Interatividade.

 

Abstract

          The college student goes through several situations where it is necessary that this overcomes her fears to achieve a more productive and healthy academic life. Among these conditions, one can cite shyness, which often prevents the student to express themselves publicly, creating moments of frustration and may cause it to lose interest in activities of this kind. This study aimed to show how the use of interactive electronic games dancing can help reduce shyness, through a descriptive survey, using a questionnaire of five questions. The study showed that the practice of these activities had a major positive impact, where 72% of respondents stated that the activity helped in reducing shyness. With the results, it became clear that the activities of interactive dance games are a great ally for this and other issues.

          Keywords: Shyness, Dance games, Interactivity.

 

Recepção: 18/01/2015 - Aceitação: 05/03/2015

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 20, Nº 203, Abril de 2015. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    O termo timidez se origina no latim timiditas, que significa medo. A timidez é considerada sob o ponto de vista principalmente biológico como propensão a sentir muito medo diante de pessoas que não conhece e em situações sociais pouco familiares (AXIA, 2003, p.07).

    Para Veiga (2004), a timidez geralmente é desencadeada por algum tipo de tipo de confronto, como quando está interagindo com pessoas desconhecidas ou do sexo oposto. A autora também classifica a timidez em específica, onde se manifesta de forma particular, dependendo de sua história de vida; e a generalizada, onde é um tipo de timidez que se mantém em diferentes situações sociais, sendo esta a forma de timidez que enfraquece as relações sociais do indivíduo.

    A timidez é caracterizada por três eventos interiores que ocorrem simultaneamente. O primeiro é a predisposição para sentir medo em determinadas circunstâncias sociais. O segundo é a forte consciência de ter medo: a pessoa não consegue libertar-se do pensamento acerca das mudanças fisiológicas que estão ocorrendo, nem consegue livrar-se da profunda consciência de seu estado de espírito e de sua condição emotiva. O terceiro fato que caracteriza a timidez é experimentar embaraço ou vergonha pelo que esta acontecendo. (SANTOS 2011, p. 18).

    Para Birman (2005), a timidez é uma conseqüência sociocultural, tendo outros fatores que possam gerar este fenômeno, seja alguma patologia ou insegurança; sendo considerada assim um fenômeno multideterminado em maior parte por fatores psicossociais.

    Procurando um melhor entendimento dos jogos eletrônicos, é necessário entender o que significa jogo.

    Para Oliveira (2010), os jogos aparecem derivados das brincadeiras desde os primórdios da humanidade, sendo atividades que envolvem diversão, servindo até no aprendizado de pessoas de qualquer idade. Para o autor, também é importante saber a diferença entre jogo e brincadeira:

    O que difere os jogos de brincadeiras são características que envolvem objetivos, desafios, regras e interatividade. Contudo, não há uma definição aceita universalmente para o que é um jogo [...]. Concluiu, então, que o conceito de "jogo" não pode ser expresso por nenhuma definição única, mas que o mesmo tem de ser visto como uma série de definições que englobam semelhanças entre si [...] (Oliveira 2010, p. 03).

    McLuhan (2005), diz que tanto os jogos como as tecnologias são meios de ajustamento às pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura.

    Para Lévy (1999), a interatividade é a participação ativa de um beneficiário de uma transação ativa, enfatizando que uma pessoa que irá receptar algum tipo de informação obviamente não é passiva, a menos que esteja morta.

    Mesmo sentado na frente de uma televisão sem controle remoto, o destinatário codifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho. Além disso, como satélites e o cabo dão acesso a centenas de canais diferentes, conectados a um videocassete permitem a criação de uma videoteca e definem um dispositivo televisual evidentemente mais “interativo” que aquele da emissora única sem videocassete. (Lévy 1999, p. 78).

    Segundo Silva (1998), o conceito de interatividade surgiu provavelmente no final dos anos 70 e início dos anos 80. Este termo vem sendo utilizado para definir qualquer coisa ou sistema, onde este permite que o usuário participe ou supostamente participe. O autor cita exemplos, como os cinemas, onde as cadeiras balançam em sincronia com o filme e os programas de televisão, onde os atores interagem com a platéia.

    Nota-se que a interatividade é algo muito mais complexo e abrangente do que se pensa, mostrando que esta mudou radicalmente como vemos e utilizamos os jogos eletrônicos; fazendo-nos imergir neste mundo cada vez mais.

    Machado (2000), fala sobre os programas de TV, onde os telespectadores podem escolher entre opções já predefinidas. Mesmo que para muitos isso mostre interatividade, o autor fala que isso não passa de uma mera reatividade, onde a única coisa que o telespectador pode fazer é reagir aos estímulos apresentados e escolher entre as opções.

    Recentemente, as tecnologias têm evoluído de forma exponencial, transformando todas as áreas, incluindo a área dos jogos eletrônicos. Essa evolução tornou necessária a criação de uma nova classificação de jogos, são os chamados Exergaming (EXG), onde o videogame e exercício físico são combinados para gerar uma nova experiência. (Suhonen et al, 2008).

    Atualmente, existem aplicações para os EXG em diversos campos como a medicina, a educação física, a fisioterapia, entre outras. No contexto da educação física, a compreensão do uso dos EXG, visando associar as tarefas exigidas pelos jogos aos movimentos realizados pelo usuário, podem beneficiar o desenvolvimento do controle do equilíbrio e postura, gasto energético, coordenação, entre outros. (Suhonen et al, 2008, p. 18).

    Para Bracht (1999), a área da Educação Física mostra uma grande gama de possibilidades quando o assunto são os EXG, pois ha a possibilidade de sua inclusão no currículo, já que os conteúdos da educação física propostos pelos PCNs (1998) são a dança, a luta, a ginástica, o jogos e o esportes; justamente as narrativas encontradas nos EXG.

    Muller (2008) classifica os EXG em duas categorias, onde em uma há esforço, sendo necessário o uso do sistema musculoesquelético para atingir os objetivos do jogo. Os sem esforço, o usuário não precisa mobilizar pequena massa muscular para interagir com o jogo. O mesmo ainda complementa e explica que os jogos de esforço ainda podem ser subdivididos em competitivos, onde o usuário enfrenta um oponente, seja ele a própria maquina ou outro usuário, e jogos não competitivos, onde não é necessário qualquer tipo de oponente para que ocorra a interação com o jogo.

    A utilização destes jogos na educação física está contribuindo para a formação dos alunos nas escolas. Os jogos educativos se baseiam no interesse pelo lúdico, independentemente da faixa-etária, e podem promover ambientes de aprendizagem atraentes, constituindo-se em um recurso interessante para o estímulo e desenvolvimento integral do aluno. (Falkembach, 2006).

    Ao se procurar a palavra “dança” no dicionário, temos um número muito grande de possibilidades de entendimento; desde uma seqüência de movimentos corporais de forma ritmada a uma forma particular de se dançar. Para a ex-bailarina e pesquisadora Eliana Caminada, a dança é definida como:

    A dança, entendida como cópia ou interpretação de movimentos e ritmos inerentes ao ser humano, é tão antiga quanto o homem. Pouco a pouco, começou a ser submetida a regras disciplinares e a assumir o aspecto de uma cerimônia formal; instalou-se a preocupação com a coordenação estética dos movimentos, até então naturais e instintivos do corpo, colocando o homem diante das chamadas danças espetaculares, ou seja, do “espetáculo”. (CAMINADA, 1999, p. 01).

    A mídia tenta muitas vezes nos manipular para que tenhamos a ilusão de que estamos no controle do que acontece, mas muitas vezes apenas reagimos aos seus estímulos de comprar e fazer o que querem que façamos.

    A atividade física está presente na vida humana desde seus primórdios, sendo que para se alimentar quando caçava animais ou através de brincadeiras. Estas atividades foram evoluindo, sendo observadas por estudiosos em várias épocas e assim adquirindo um entendimento sobre o assunto, descobrindo as vantagens e os possíveis usos destas atividades.

    Embora as pessoas sintam a necessidade de realizar alguma atividade física, seja para o bem estar, indicação médica, emagrecimento ou fins estéticos, algumas acham a atividade física individual monótona e se sentem tímidas quando pensam em realizar atividades físicas no mesmo ambiente que outras pessoas.

    Existem atividades físicas que são consideradas facilitadoras no processo de perda da timidez; podemos citar os esportes coletivos e a dança de salão, onde estes ajudam na socialização, diversão e descontração; porém, em uma sociedade cada vez mais agitada, não sobra muito tempo para este tipo de atividade que necessita sair de casa ou do trabalho e se locomover até o local da aula. Devido isso, se torna necessário procurar formas mais rápidas e diretas; que podem ser realizadas em sua própria casa, com familiares ou vizinhos.

    Com a evolução dos jogos eletrônicos, surgiu então mais uma forma de exercício físico, o exercício interativo, onde se utilizam jogos que ajudam a pessoa realizar atividades físicas, através de estímulos e ajudas dadas pelo próprio jogo e também utilizam outras atividades que estimulam a interação com outras pessoas, como jogos de esportes, desafios e danças.

    Diante disso, o principal objetivo desta pesquisa foi avaliar se a utilização dos jogos eletrônicos interativos de dança ajudou a reduzir a timidez em alunos universitários.

Metodologia

    O presente estudo caracterizou-se como uma pesquisa do tipo transversal e descritiva.

    A população desta pesquisa foi composta por 50 alunos universitários, pertencentes a instituições de ensino superior da cidade de Fortaleza. As instituições de ensino superior têm como objetivo, formar o aluno para o mercado de trabalho, mas muitas vezes não se preocupam com este de forma geral, não favorecendo seu desenvolvimento como pessoa. A coleta de dados desenvolveu-se durante os meses de setembro e outubro de 2013.

    Foi utilizado como método de avaliação um questionário contendo 05 questões optativas, onde os alunos responderam sobre sua experiência com os jogos eletrônicos de dança interativos, verificando se estas atividades auxiliaram na redução da timidez.

    Foi utilizado como instrumento para coleta de dados um conjunto de gráficos representativos das questões abordadas com os entrevistados e suas respostas.

    Os participantes da pesquisa eram alunos universitários na faixa etária entre 20 e 30 anos em curso ou recém-formados que durante o curso já praticavam a atividade proposta na pesquisa nos consoles XBOX, PS3, WII e PUMP.

    Os alunos que estavam com matrícula trancada e os que haviam praticado a atividade apenas uma vez, estavam excluídos da pesquisa.

    Os dados foram analisados através de análise descritiva. A pesquisa e os preceitos éticos (regidos pela Resolução no 196/96, do Conselho Nacional de Saúde, que estabelece direitos e deveres de pesquisadores e pesquisados em pesquisa com seres humanos) foram priorizados pelo pesquisador. Como componente ético preceituado na pesquisa com seres humanos, a preservação do anonimato do participante se constituiu em um compromisso.

Resultados

    Na primeira pergunta, os entrevistados responderam se estes se consideram tímidos ao se expressarem diante de outras pessoas, sendo que 28 (56%) destes responderam que sim e 22 (44%) responderam que não se sentem tímidos.

Gráfico 01

    Na segunda pergunta, o entrevistados responderam sobre a freqüência em que realizavam as atividades de dança em jogos interativos; mostrando que apenas 4 (8%) realizam as atividades individualmente; 12 (24%) apenas em grupo; 19 (38%) geralmente individual, mas algumas vezes em grupo e 15 (30%) geralmente em grupo, mas algumas vezes individual.

Gráfico 02

    Na terceira pergunta, os entrevistados responderam sobre qual(s) seu(s) objetivo(s) ao praticar este tipo de atividade.

Gráfico 03

    Pôde-se observar através do gráfico que grande parte, 34 (41%), realiza este tipo de atividade por entretenimento; chamando bastante atenção como apenas 01 pessoa pratica esta atividade com objetivo de melhoria cardiovascular.

    Na quarta pergunta, os entrevistados responderam se sentiram vergonha nas primeiras vezes que jogaram; onde 37 (74%) disseram que sim e 13 (26%) disseram que não.

Gráfico 04

    Na quinta pergunta, os entrevistados responderam se acham que de alguma forma este tipo de atividade ajudou na diminuição de sua timidez.

Gráfico 05

    Através do gráfico, constatou-se que 36 (72%) dos entrevistados acham que esta atividade ajudou na redução de sua timidez e 14 (28%) acreditam que não houve ajuda.

Discussões

    Para Miranda (2005), pode-se concluir que existe a chance de a timidez se prolongar, gerando medo em situações sociais, possuindo uma característica de apreensão diante de uma situação real. Após a análise dos resultados, obteve-se uma resposta positiva com ampla margem sobre o objetivo da pesquisa, provando que a utilização das atividades de dança em jogos eletrônicos interativos proporcionou uma redução significativa da timidez nos entrevistados.

    A pesquisa mostrou que mais da metade dos alunos universitários entrevistados se consideram tímidos, levando-nos a pensar como em muitos casos em sala de aula vemos alunos aparentemente seguros, mas que por dentro estão tímidos por estarem ali em frente a outros.

    Estes resultados mostram que é válida a utilização destas atividades por alunos universitários, para que estes melhorem seu desempenho tanto acadêmico como pessoal, se sentindo mais à vontade ao se expressar diante de outras pessoas; como por exemplo, em seminários, palestras ou qualquer atividade do tipo.

    Como resultados secundários previstos, percebemos a grande quantidade de entrevistados que praticam a atividade por entretenimento, para perder peso, pelo prazer pela dança e pela socialização. Como resultados secundários não previstos, destaca-se a existência na população amostral de apenas uma pessoa que realiza a atividade para melhora cardiovascular.

Conclusão

    Conclui-se com esta pesquisa que as atividades de dança em jogos interativos são essenciais para redução da timidez; contudo, devido à importância deste tema e sua pouca bibliografia, se faz necessária a realização de mais pesquisas para que se possa ainda mais entender e utilizar estas atividades de modo mais completo. Vimos também que esta atividade é de grande ajuda para atrair indivíduos para a realização de atividades físicas, devido sua grande procura para fins de entretenimento, apesar de haver uma necessidade de conscientizar os mesmos para as melhorias físicas e cardiovasculares que esta atividade proporciona.

Referências bibliográficas

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