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Jogo das Angiospermas: uma proposta no ensino de Botânica

El Juego de las Angiospermas: una propuesta de enseñanza de botánica

 

*Graduanda em Licenciatura em Ciências Biológicas

Campus Senador Helvídio Nunes de Barros. Universidade Federal do Piauí

**Mestre em Educação, Professora Auxiliar II do Curso de Licenciatura

em Ciências Biológicas. Campus Senador Helvídio Nunes de Barros

Universidade Federal do Piauí

***Doutora em Botânica. Professora Adjunto II do Curso de Licenciatura

em Ciências Biológicas. Campus Senador Helvídio Nunes de Barros

Universidade Federal do Piauí

Ana Rafaela Rodrigues de Alencar Coelho*

Nilda Masciel Neiva Gonçalves**

Maria Carolina de Abreu***

mariacarolinabreu@ufpi.edu.br

(Brasil)

 

 

 

 

Resumo

          Mesmo não sendo fácil definir jogo, visto cada individuo poder entender esta palavra de forma diferenciada, o jogo é uma ferramenta que contribui na formação corporal, afetivo e cognitivo, pois apresenta uma interação com o lúdico sendo uma forma atrativa e eficiente na transmissão do conhecimento. O Jogo das Angiospermas, na forma de tabuleiro, foi pensado para ser testado em uma Escola do Ensino Fundamental da Rede Piauiense Estadual de Ensino, com o objetivo primordial de auxiliar no processo de ensino-aprendizado de Botânica. A atividade pode ser avaliada de forma positiva por ter havido notas nos pós-testes aplicados maiores que a nota dos pré-testes, desta forma o “Jogo das Angiospermas” pode ser considerado como uma ferramenta auxiliar no processo de ensino de Botânica no que diz respeito aos conteúdos de Morfologia das Angiospermas.

          Unitermos: Jogo tabuleiro. Ensino de ciências. Ferramenta didática.

 

Recepção: 05/09/2014 – Aceitação: 20/12/2014

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 19, Nº 202, Marzo de 2015. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    A definição de jogo não é tarefa fácil, visto que cada um pode entender esta palavra de uma forma diferenciada. Esta argumentação é feita por Kishimoto (1999) que aponta ainda que jogos podem ser políticos, de adultos, de crianças, animais, amarelinha, xadrez, brincar de “mamãe e filhinha”, brincar de areia e uma infinidade de outros. Segundo Souza et al (2014) o jogo é uma ferramenta que contribui na formação corporal, afetivo e cognitivo, por ter uma característica lúdica se torna mais atrativa e eficiente em seu desenvolvimento, preparando a inteligência e caráter, auxiliando no conhecimento de quantidade e de espaço. Segundo Moratori (2003) a origem dos jogos é desconhecida, entretanto sabe-se que houve a conservação dos mesmos de forma oral, no decorrer das gerações. Jogos didáticos são uma ferramenta muito eficaz no processo de aprendizagem nas mais diversas áreas de conhecimento (BRAGA et al 2007).

    No que diz respeito ao ensino de Ciências mais especificamente ao ensino de Botânica Silva, Feitosa e Sátiro (2010), em análise aos dados de uma pesquisa, identificaram que a Botânica é a área da Biologia de maior carência no ensino, que há uma grande deficiência na formação acadêmica e que há pouco investimento em materiais e na formação continuada dos docentes. Além disso, o ensino de Botânica tem sido muitas vezes negligenciado na educação básica, sendo que esta negligência tem refletido negativamente na predisposição desses alunos no aprendizado de Botânica (SILVA et al, 2010). Nesta perspectiva, Kishimoto (1999) e Ichiwaki (2007), defendem a utilização de jogos pedagógicos ou didáticos como alternativas viáveis, interessantes e motivadoras às propostas pedagógicas na área das Ciências.

    Pereira et al (2009) ao avaliar a utilização de um jogo tabuleiro o qual tratava de assuntos de botânica constataram que alternativas como os jogos de tabuleiros são essenciais para a assimilação dos inúmeros termos relacionado a esta Ciência, para estimular os alunos no processo de ensino e aprendizagem. Visto que atividades dinâmicas como jogos, aliam o aspecto lúdico ao cognitivo. Estes autores constataram que o jogo é uma estratégia para o ensino e aprendizagem, pois favorece a motivação interna, o raciocínio, a interação entre alunos e professores (PEREIRA et al. 2009).

    Desta forma idealizou-se um jogo intitulado Jogo das Angiospermas, na forma de tabuleiro o qual foi testado em uma Escola do Ensino Fundamental da Rede Piauiense Estadual de Ensino. O objetivo primordial foi testar a eficiência deste jogo no ensino de Botânica assim como sua influencia no processo de ensino-aprendizado.

Material e métodos

    O estudo foi dividido em duas partes, a primeira, a produção do jogo didático do tipo tabuleiro, abordando o conteúdo de Botânica, ao nível de ensino fundamental maior. Selecionaram-se os capítulos: 27 “Angiospermas: raiz, caule e folhas” e 28 “Angiospermas: flores, fruto e semente”; do livro didático de Ciências, intitulado “A vida na Terra” (GEWANDSZNAJDER, 2009), utilizado no sétimo ano do Ensino Fundamental. Estes capítulos contemplavam a totalidade das estruturas morfológicas das Angiospermas, encontravam-se descrições dos órgãos das Angiospermas e os principais processos que envolvem o ciclo de vida destes vegetais. Os quais serviram de base para a formulação das questões norteadoras do jogo. Tendo como objetivo principal a abordagem do conteúdo apresentado, para vencer o jogo seria necessário completar o percurso do tabuleiro seguindo as regras e respondendo corretamente às questões contidas nas cartas de ação do jogo.

    O formato do tabuleiro assim como as regras do jogo foram baseado no jogo “Banco Imobiliário®”. O Jogo intitulado “Jogo das Angiospermas” compunha-se de um tabuleiro retangular com 35 casas, 35 cartas coloridas, quatro pinos e dois dados. O tabuleiro montado em uma folha de compensado dividida ao meio na qual foi adesivado, a arte do tabuleiro, criada no Microsoft Power Point 2010 no tamanho A3 (297 x 420 mm). As casas do tabuleiro assim como as cartas foram pensadas a corresponder aos diferentes órgãos das plantas. As cartas foram produzidas utilizando folhas de papel cartão coloridas e envelope convite (11 cm x 7,2 cm) nas cores marrom, verde, vermelho e amarelo. Nos envelopes, externamente foram impressas as perguntas norteadoras e no papel Cartão foram impressas, as respostas corretas e as ações correspondentes ao acerto ou ao erro da questão contida na carta. Tanto as casas do tabuleiro quanto as cartas correspondentes foram divididas tendo por base os órgãos da planta. Foram elaboradas 14 cartas marrons com perguntas referentes a raízes e caules, nove cartas verdes referentes às folhas, seis cartas vermelhas com perguntas relacionadas às estruturas florais e cinco cartas amarelas cuja temática foram os frutos. As perguntas contidas nas cartas foram digitadas utilizando-se Microsoft Word 2010. As perguntas foram classificadas em três níveis de dificuldade, de acordo com o qual foram relacionadas às ações. Para as perguntas nível fácil a ação ERRO direcionava a retroceder duas casas e a ação ACERTO direcionava para avançar uma casa. Perguntas cujo nível era intermediário o ERRO direcionava à retroceder uma casa e o ACERTO para avançar duas casas. Perguntas de nível difícil o ERRO apontava para retroceder uma casa e o ACERTO para avançar três casas.

    Ao final do jogo, esperou-se que o jogador mostrasse/ relembrasse seus conhecimentos sobre as Angiospermas, grupo de plantas com flores. O jogo foi estruturado baseando nas seguintes regras para jogá-lo: 1. Os participantes jogam dois dados e aquele que tiver a maior somatória de pontos iniciará o jogo e os demais jogadores serão os que tiverem somatória decrescente; 2 Estabelecida à ordem dos jogadores cada jogador escolhe seu pino para iniciar o jogo; 3 O primeiro jogador deverá lançar dois dados que indicarão para qual casa será direcionado o pino; 4 Cada casa apresenta uma cor correspondente às cartas que direcionam o jogo. De acordo com a cor da casa o jogador deverá responder a pergunta que se encontra na carta da cor correspondente; 5 Cada carta apresenta uma pergunta que deverá ser respondida; a resposta da pergunta; e a ação referente ao desempenho do jogo; 6 Ganha o jogador que primeiro chegar ao final das 35 casas do tabuleiro.

    A segunda parte do estudo foi à aplicação do jogo para testar sua eficácia. Para isso a Diretora da Unidade Escolar Landri Sales, localizada na Rua Monsenhor Hipólito nº 1041 no Bairro Centro, Picos – PI, foi inicialmente esclarecida sobre os objetivos desta pesquisa e autorizou a aplicação desta atividade nas turmas de 7º e 8º ano do Ensino Fundamental. Foram selecionados aleatoriamente 64 alunos de turmas do sétimo e do oitavo ano por entender que, o fato de já terem tido contato com o conteúdo em sala de aula, facilitaria o entendimento do jogo. No processo de coleta de dados foram levadas em consideração as exigências contidas na Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde, que regulamenta a pesquisa com seres humanos (BRASIL, 1996). Para tanto os participantes foram anteriormente esclarecidos, sobre os objetivos desta pesquisa, ficando livres para colaborar com a mesma. Esse estudo não possui nenhum conflito de interesse.

    O teste de eficácia do Jogo foi projetado segundo o desenho de Solomon (1949) onde os 64 alunos foram divididos aleatoriamente em quatro grupos com n=16. Este desenho tem o objetivo principal de verificar os possíveis efeitos do pré-teste sobre o pós-teste na avaliação de uma variável. Neste caso a variável foi o Jogo das Angiospermas e para possibilitar aos participantes um esclarecimento sobre o assunto abordado no Jogo, foi ministrada inicialmente uma aula sobre os conteúdos básicos da morfologia das Angiospermas. Foi elaborado um teste com dez questões com alternativas de múltipla escolha, o qual dependendo do momento em que foi aplicado foi designado com pré-teste, antes da aplicação do jogo e pós-teste, depois da aplicação do jogo. Seguindo o desenho proposto, os quatro grupos definidos, G1, G2, G3 e G4 sofreram tratamentos distintos. O G1 respondeu ao pré-teste, assistiu à aula, participou do jogo e respondeu ao pós-teste. Já o G2 respondeu ao pré-teste, assistiu à aula e respondeu o pós-teste, não tendo realizado o jogo, exatamente para testar a diferença com o G1 o qual houve o jogo. O G3 assistiu à aula, jogou e respondeu ao pós-teste e o G4 assistiu à aula e respondeu ao pós-teste no intuito de avaliar a influencia do pré-teste nos resultados quando comparados com a performance nos grupos G1 e G2. Os testes foram avaliados através da correção dos mesmos onde as notas obtidas foram agrupadas em classes de notas: 0 – 4 Ruim; 5 – 6 Regular; 7 – 8 Bom e 9 – 10 Excelente. Foi calculada a média das notas obtidas em cada grupo, através da somatória dos acertos de todos os testes e divididas pelo numero de alunos pertencentes a cada grupo (n=16).

Resultados e discussão

    O ensino de botânica muitas vezes apresenta-se como uma aula teórica tradicional, sendo considerada, muitas vezes, pelos alunos uma disciplina chata, contribuindo para a falta de interesse dos mesmos. Por isso, é importante que o professor faça uso de metodologias que tornem as aulas mais interessantes e que atraiam a atenção dos alunos. Minhoto (2007) afirma que a dificuldade do ensino de botânica parte do principio que há poucos materiais eficientes para auxiliar os docentes e podendo tornar as aulas mais agradáveis, desde que um dos lados, o do docente, motive o outro, o do discente, esse estímulo deve partir desde as series iniciais. Desta forma o Jogo das Angiospermas foi pensado para ser uma ferramenta auxiliar no ensino de botânica, e seu teste de eficiência seguindo o desenho de Solomon (1949) nos permitiu observar que mesmo pequena, houve uma diferença nas notas obtidas nos testes após a aplicação do Jogo.

    O G1 em que foram realizados os dois testes e a aplicação da aula e do jogo apresentou um baixo desempenho, as médias apresentadas no pré-teste e pós-teste foram respectivamente 2,4 e 3,0. Houve um acréscimo na média e ao observar-se as classes de notas no pré-teste 93,75% (15) obtiveram notas na classe ruim (0 à 4,0) e 6,25% (1) obteve nota na classe regular (5,0 à 6,0). Já no pós-teste ocorreram alterações, a classe bom (7,0 à 8,0) obteve 6,25% (1), a classe regular continuou com 6,25% e a classe ruim teve um valor menor, 87,5% (14). No G2 no qual em relação às atividades aplicadas ao G1 diferencia-se pela ausência do jogo, as médias apresentadas foram de 2,35 no pré-teste e 4,06 no pós-teste. Houve um acréscimo maior na média do pós-teste em relação aos valores de média do G1, e ao verificar-se as classes 100% das notas do pré-teste se apresentaram na classe ruim e no pós-teste 75% (12) na classe ruim, 18,75% (3) na classe regular e 6,25% (1) na classe bom. Em G3 a média do pós-teste foi de 3,5 onde 68,75% (11) na classe ruim e 31,25% (5) na classe regular. No G4 a média do pós-teste foi de 2,25, 100% das notas na classe ruim. Esperava-se que as médias fossem maiores, principalmente as dos pós-testes, visto da interferência das ações propostas no experimento, aula e jogo das Angiospermas. Na visão de Minayo (2000) a abordagem metodológica utilizada apóia-se no panorama da pesquisa qualitativa, visto que privilegia o processo do desenvolvimento investigativo, assim como os resultados obtidos.

    A avaliação de atividade didática através da aplicação em diferentes grupos também foi realizada por Portugal et al (2011), ao testarem um modelo didático de pelve sintético no ensino de anatomia. Estes autores utilizaram uma avaliação cujos sujeitos participantes foram organizados em grupos, os quais sofreram diferentes tratamentos durante a pesquisa. Foram avaliados o aprendizado e a satisfação dos participantes com aplicação de pré-teste e pós-teste. Verificaram que o uso de instrumentos didáticos, ou a pelve cadavérica ou o modelo sintético foram mais efetivos que o grupo que não teve aulas práticas, apontando ainda para uma maior satisfação dos participantes do grupo que utilizaram o modelo sintético de pelve.

    Andrade et al (2011) constataram que professores de Ciências do Ensino Fundamental raramente utilizam atividades práticas por terem dificuldades nesta utilização, principalmente pela insegurança, falta de apoio, falta de recursos da escola e muitas vezes pela falta de interesse dos próprios alunos que acabam os desmotivando para a realização de tais práticas. Foi constatado a partir deste trabalho que entendem serem necessárias tais praticas, porém ficam angustiados por não conseguirem realizá-las. A falta de atividades diferenciadas no ensino pode ser a causa do desinteresse dos alunos, fato este constatado na aplicação do Jogo das Angiospermas visto que os valores obtidos foram baixos no entanto com notas, maiores nos pós-testes. Desta forma a atividade pode ser avaliada de forma positiva por ter havido notas maiores nos pós-testes aplicados, principalmente em G1e G3, grupos onde a variável jogo foi testada. Comparando as médias dos pós-testes entre os quatro grupos G1 (3,0), G2 (4,06) G3 (3,5) e G4 (2,25), não ocorreu como o esperado, pois se esperava que o G1 apresentasse as maiores notas, que o G3 devido a influencia do Jogo apresentasse notas maiores e que G2 e G4 apresentassem as menores notas e G4 com notas menores por não ter influencia do pré-teste em relação ao G2. Dentro dessa perspectiva somente o esperado para G4 foi corroborado visto ser um grupo em que não houve Jogo nem influencia do pré-teste.

    Generozo et al (2010) reconhecendo as dificuldades para se ministrar conteúdos de Biologia no ensino fundamental e médio, propôs a utilização do jogo para auxiliar no processo de ensino – aprendizagem. O Jogo Animatomia: Uma proposta lúdica no processo de ensino de Anatomia e Fisiologia Humana constituído por um tabuleiro, 22 envelopes (cada um contendo um cartão com oito sentenças relacionadas a um órgão ou sistema do corpo humano) e 5 botões coloridos (piões). Após a aplicação do jogo a avaliação do mesmo foi realizada através de um questionário. Estes autores verificaram que o Jogo Animatomia favoreceu a fixação e aquisição de conhecimento, gerando para os alunos uma atmosfera lúdica e de entusiasmo, chegando assim à conclusão que os jogos são bons recursos didáticos complementares. Estas atividades lúdicas são importantes no ensino de diferentes disciplinas como constatado por Selva et al. (2009) ao aplicarem diferentes jogos abordando diferentes conteúdos matemáticos do ensino fundamental, constataram que tais ferramentas didáticas contribuem para o bom desempenho do professor, podendo o planejamento e suas aulas mais dinâmicas e divertidas atraindo maior atenção dos alunos.

    O jogo Caminhando com as plantas, é um jogo de tabuleiro, para ser jogado por 4 pessoas/ equipes, para alunos de Ensino Médio, abordando conceitos sobre plantas tóxicas e medicinais. Este jogo reafirmou que o uso de estratégias diversificadas de ensino, para além da sala de aula, promove por parte dos estudantes uma atitude reflexiva e favorecendo o ensino. Os estudantes participantes deste trabalho responderam de forma satisfatória às intervenções feitas com o jogo, mais uma vez, reafirmando a ludicidade como uma estratégia de importante valor didático, que permitiu aos participantes ampliar seus conhecimentos sobre plantas tóxicas e medici­nais (Serra et al 2013).

    Segundo Barbosa (2012) o jogo vem surgindo e sendo tratado como recurso didático-pedagógico que pode ser utilizado nos mais variados componentes curriculares, contribuindo na formação de alunos críticos e autônomos preparados para enfrentar os problemas sociais. Ainda de acordo com este autor é importante fazer uso de metodologias que tornem esses jogos interessantes e que não favoreçam apenas os alunos mais habilidosos, e sim, que busquem abranger todos de forma geral. Aponta que o jogo, quando trabalhado como conteúdo utilizado na abordagem crítico-superadora, pode contribuir de uma forma bastante significativa na formação de alunos mais críticos, independentes e aptos para enfrentar os diversos problemas da sociedade. Mas, entende ainda que se faz necessário diversas pesquisas que possam mostrar de forma mais concreta e com maior aproximação da verdade, as contribuições reais que o jogo pode trazer por meio da abordagem crítico-superadora.

    Os resultados de intervenções com a utilização de recursos e de conteúdos dependem essencialmente da participação dos sujeitos. Desta forma Trivelato e Silva (2011) afirmam que a uma das principais características das atividades lúdicas é a voluntariedade, prescindido de qualquer outra recompensa. Durante a realização das atividades alguns alunos relataram que “preferem mesmo a teoria, para entender mais”, considerando práticas ou o lúdico, metodologias não eficientes, um aluno relatou verbalmente ser “chato o jogo, e preferir aula normal mesmo”. Diante disso Lembo (1975) diz que, para conseguir que os alunos participem, é imprescindível que os professores criem um clima de segurança psicológica, para que ocorra a participação. E, que essa participação seja voluntária por parte do aluno. Luz et al (2013) apontaram em pesquisa, com o lúdico no ensino de química, com uso de um jogo caça palavras no ensino da tabela periódica, a participação positiva dos sujeitos e resultados positivos estimulando o aprendizado e a competição.

    Durante a aplicação do jogo didático apesar de grande resistência por parte de alguns alunos, uma parte se socializou bem. Neste sentindo Fialho (2007) corrobora que, os jogos didáticos ou pedagógicos podem se tornar um recurso facilitador na elaboração de conceito, reforçar conteúdos, promover a sociabilidade entre os alunos, além de trabalhar a criatividade e proporcionar espírito de competição. Apesar da dificuldade encontrada para a aplicação desse trabalho, é possível, então, verificar um pequeno aproveitamento dos participantes da pesquisa. Tal constatação aponta que o “Jogo das Angiospermas” seria um meio de ensino capaz de contribuir positivamente com o ensino e a aprendizagem. Diante disso Dohme (2003) apóia a utilização de jogos de diversas maneiras educativas. Aponta ainda o jogo como sendo uma forma de os professores aperfeiçoarem suas práticas pedagógicas. Contudo alguns autores nos alertam quanto às limitações do uso de jogos didáticos em sala de aula. Rabioglio (1995) acredita que quando não há clareza do papel do professor em relação ao jogo na escola e quanto à sua utilização no processo de ensino e aprendizagem torna-se difícil conciliar jogo e estudo. Enquanto que Otero (1996) aponta que muitos professores não demonstram interesse por jogos educativos, usando-os apenas como descanso pedagógico.

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