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Sedentarismo na adolescência versus jogos eletrônicos

El sedentarismo en la adolescencia y los juegos electrónicos

 

*Autor. Graduado em Educação Física

Bacharel pela Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC

**Orientador. Licenciado em Educação Física

pela UNESC, especialização em Educação Física Escolar

Erick Goularte de Faria*

Bruno Dandolini Colombo**

erick_goularte@hotmail.com

(Brasil)

 

 

 

 

Resumo

          Os jogos eletrônicos tem sido febre entre todas as faixas etárias, mas principalmente entre as crianças e adolescentes, que cada vez mais vem adotando essa tecnologia como um hábito diário e que muito se vem discutindo sobre seu uso, e sobre seus "lados bons e maus". Sempre associados em notícias, pesquisas e no senso comum, aparecem os jogos eletrônicos e o sedentarismo. Sabendo que o sedentarismo é considerado uma doença que tem afetado grande parte dos brasileiros, e de certa forma, atingido as crianças e adolescente cada vez mais, o presente estudo tem como objetivo geral investigar a relação do uso dos jogos eletrônicos com o nível de atividade física de adolescentes estudantes do ensino médio de Araranguá. Nesta pesquisa os objetivos específicos foram analisar os tipos de jogos utilizados pelos adolescentes, e quantificar o tempo de utilização diária dos jogos, bem como o tempo diário de atividades físicas praticadas. O método utilizado foi à aplicação de questionário aos estudados, caracterizando a pesquisa como estudo exploratório – descritivo. Percebeu-se que os jogos eletrônicos não influenciam na ausência de práticas de atividades físicas dos adolescentes. Estes preferem, na maioria, atividades físicas “na rua” aos jogos eletrônicos. Identificou-se também a “esteriotipação” de: esporte saudável: na rua; jogar videogame: ruim à saúde, na relação atividade física e sedentarismo.

          Unitermos: Jogos eletrônicos. Sedentarismo. Adolescentes. Atividade física.

 

Recepção: 25/08/2014 - Aceitação: 02/11/2014.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 19, Nº 199, Diciembre de 2014. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    Atualmente, dois assuntos têm ganhado relevância no meio acadêmico: os jogos eletrônicos e o sedentarismo. Os jogos eletrônicos têm implicado discussões acerca do seu uso. Uns o apontam como instrumento social que possibilita o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras e outros o atribuem como um dos principais aliados do sedentarismo. Este, por sua vez, é considerado como um dos principais fatores para o desenvolvimento de doenças crônicas degenerativas, tais quais: diabetes, cardíacas, artrose, dentre outras. A falta ou considerável diminuição na realização de atividades físicas causa vários males para o indivíduo, assim como a falta de acessibilidade a locais e saberes científicos para a realização adequada desses exercícios físicos. O acesso aos videogames que tanto desperta encanto as crianças e adolescentes também nos interessa identificar neste estudo, tendo em vista que os exergames representam um considerável avanço tecnológico em relação à prática de exercícios físicos em casa, pelo fato de nesses jogos o usuário poder realizar movimentos “imitando” situações reais de determinado manifestação humana, como o esporte, as lutas e as danças, por exemplo.

    Deste modo, o presente estudo tem como questões norteadoras: Quais as principais relações de uso dos jogos eletrônicos com a prática de atividade física? E qual a relação de acessibilidade dos indivíduos aos exergames?

    Assim, o objetivo do estudo foi identificar as principais relações de uso dos jogos eletrônicos com a prática de atividade física, assim como a relação de acessibilidade aos exergames pelos estudantes do Ensino Médio de Araranguá – SC.

    Pretendemos analisar os tipos de jogos eletrônicos utilizados pelos adolescentes e o tempo de utilização destes jogos em relação com o tempo disponível para a prática de atividades físicas. Esta pesquisa vem para por em discussão se realmente os jogos eletrônicos são os “vilões” da historia ou se o mau aproveitamento do tempo livre do adolescente, que inclui o uso do jogo ou a falta de espaços públicos adequados para a prática, é o grande problema de hoje.

    Para isso, organizamos o texto da seguinte forma:

    Iniciamos com os conceitos de sedentarismo e atividade física, explanando sucintamente sobre os assuntos, apresentando um breve histórico dos consoles e jogos eletrônicos, e a evolução, de como a idéia de apenas um entretenimento do centro de pesquisa se tornaria uma “febre” mundial. Apresentando também a relação, antiga, dos games com o sedentarismo, e o termo que “derruba por terra” esta questão, que são os exergames.

Sedentarismo e atividade física

    Segundo Nahas (2010), considera-se um indivíduo sedentário aquele que tenha um estilo de vida com o mínimo de atividade física. Com a mecanização e a industrialização, está cada vez mais fácil um indivíduo se tornar sedentário, visto que, a parte gasta com lazer está sendo substituída por mais trabalho, e a locomoção cada vez mais mecânica, com a "ajuda" de esteiras rolantes, escadas rolantes, elevadores, etc.

    Segundo pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) de 2000, apenas 7,9% no geral realizavam exercícios físicos três ou mais vezes por semana, por 30 minutos ou mais.

    O problema do sedentarismo alcançou um nível tão alto que segundo pesquisas do IBGE publicadas em 2012, 80% dos brasileiros são sedentários, e que está por trás de 13,2% das mortes no Brasil segundo uma pesquisa publicada pela revista médica Lancet.

    De acordo com Pollock e Wilmore (1993) desde os tempos da Revolução Industrial, com a tecnologia avançando em uma assustadora velocidade, observou-se transformação notável de uma sociedade acostumada aos trabalhos pesados, com uma estrutura basicamente rural e fisicamente ativa, numa população de cidadãos urbanos ansiosos e estressados, com nenhumas ou poucas oportunidades para o envolvimento em atividades físicas.

    Sendo assim, os centros urbanos cresceram exponencialmente, fazendo com que os “campinhos de futebol”, pátios baldios, ou espaços que antes eram usados para diversões, virassem escritórios, prédios, etc.

    Lazzoli (1998), diz que a disponibilidade de tecnologia, o aumento da insegurança e a progressiva redução dos espaços livres nos centros urbanos (onde vive a maior parte das crianças brasileiras) reduzem as oportunidades de lazer e de uma vida fisicamente ativa, favorecendo atividades sedentárias, tais como: assistir a televisão, jogar video-games e utilizar computadores.

Sedentarismo na adolescência

    Muitos estudos se têm sobre o sedentarismo na vida adulta, mas é preciso pensar que se os adolescentes forem sedentários, serão futuros adultos sedentários, fazendo assim com que a situação grave que está os índices de sedentarismo, aumente ainda mais. Preocupante também são os números de estudos feitos nessa faixa etária, que quando feitos, são pouco representativos. Sabe-se que os estudos feitos com adolescentes não são de amostras nacionais, mas sim de escolares, variando de 42 a 94%. Essas diferenças tão grandes nos achados, segundo Pinho & Petroski (1990), se da pela dificuldade de desenvolver instrumentos que possam determinar os níveis habituais de pratica de atividade física. Desse modo, o conhecimento produzido por pesquisadores tem mostrado alguns pontos sobre o sedentarismo na adolescência, como: ser do sexo feminino, pertencer à classe social baixa, ter uma baixa escolaridade e ser filho de mãe com baixa escolaridade, é fatores associados ao sedentarismo.

Jogos eletrônicos: breve histórico

    A grande historia dos games começa em 1958 com o físico Willy Higinbotham, que segundo Amorin (2006), criou o Tennis for Two, que era muito simples, era processado por um computador analógico e jogado por um osciloscópio, que servia para manter os visitantes do laboratório Brookhaven entretidos. Alguns outros projetos foram desenvolvidos juntamente com o Tennis for Two, porem apenas circulava dentro das universidades entre estudantes, os jogos eram “criados” por fins de estudos e hobby, um deles que marcou bastante a historia, foi desenvolvido pelos estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, o Spacewar. Mas esse pioneiro foi logo ultrapassado em 1967 pelo precursor dos famosos arcades ou fliperamas. Em 1970, Nolan Bushnell - com ajuda de Ted Dabney – transformou o quarto da filha em oficina, e desenvolveu uma maquina que podia ser ligada a um televisor para que as pessoas pudessem jogar Spacewar. No ano seguinte a fabricante de arcades Nutting Associates comprou o Spacewar, porem sem o sucesso esperado, Nolan e Ted saem da Nutting Associates e abrem a pequena, mas depois de alguns anos, poderosa: Atari.

    Com a empresa aberta, os engenheiros desenvolveram o Pong, que era um jogo de tênis, que não pode ser registrado como Ping Pong porque já havia um registro nesse nome, sendo “desprezado” pelos grandes fabricantes, Nolan coloca o jogo num bar, entupindo a maquina de moedas em duas semanas. No Brasil chega somente em 1977, chamado de Telejogo, sendo desenvolvido pela Philco.

    Em 1979 surge o jogo chamado Battlezone, que se tratava de um jogo em primeira pessoa e simulava o comando de um tanque de guerra que destruía alvos. Com o fim da 2ª Guerra Mundial, e começo da Guerra Fria, muito se evoluiu em tecnologia, e se tratando de uma guerra ideológica, os games contribuíram para melhoria do poder bélico, já que se um engenheiro e um programador conseguiam fazer um simulador de guerra, conseguiam fazer um radar eletrônico, e como era em um simulador, táticas de guerra eram testadas, já que isso saia mais barato e mais seguro.

    Em 1980, no Japão, esse olhar de guerra e conflito sai um pouco de cena quando um programador chamado Toru Iwatani pediu uma pizza, pegou uma fatia e teve uma grande idéia, o PAC-MAN, vulgo “Come-Come”. A introdução de um protagonista foi à forma de “salvar” os consoles, que ao contrario dos fliperamas, estavam perdendo sua popularidade.

    Como a Atari estava ficando fraca por suas desavenças internas, o mercado de consoles estava sendo “asfixiado” pelos jogos de PC, ate que em 1984, quando o mercado estava todo voltado ao PC, um russo chamado Alex Pajitnov cria o simples porem mais viciantes de toda historia, o Tetris. Nesse momento surge outro gigante da historia, a Nintendo, que distribuía o Magnavox no Japão e produzia brinquedos dos mais diferentes temas e um console no Japão destinado a família, o Famicom. Em 1985 a Nintendo lança como teste no mercado americano a Nintendo Entertainment Sistem (NES), que era o Famicom remasterizado, sendo apenas desvinculada a idéia de família, já que japoneses e americanos não praticavam isso em família.

    Shigeru Miyamoto era empregado da Nintendo, porem como não tinha conhecimento em programação, suas criações levavam muito mais arte do que tecnologia, e como durante a Guerra Fria um personagem mantinha o sucesso e contava uma historia, surge o encanador Mario que, usava chapéu porque não se podiam representar cabelos; nariz grande, para ficar bem marcado o centro do rosto; bigodudo, pois não era possível desenhar boca. E em 1986 surge a “ultima grande histórica”, lançando o concorrente do NES, o Sega Master System, e a partir daí, começa a “guerra” das grandes indústrias de jogos eletrônicos.1

Consoles e suas gerações

    Levando em consideração a data da produção deste artigo e o objetivo apresentado por nós, não há a necessidade de explanar as inovações e descobertas dos consoles antigos, mas sim da tão inovadora e, porque não, ousada evolução da sétima geração de consoles que temos hoje.

    A sétima geração, e é aqui que os consoles2 se enquadram no assunto, começa com um console que abre essas novas possibilidades de “jogar”, com a Microsoft lançando o XBOX 360, que realiza diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros que podem ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema, permitindo que os jogos ofereçam inimigos mais inteligentes e simulando mundos e realidades com maior precisão. O XBOX 360 utiliza um drive de DVD convencional, que permite a leitura de DVD de filmes e CDs com MP3, sendo possível a reprodução de filmes, músicas e fotos. Alem disso, o console não possui os controladores “ligados” a si por cabos, e sim com sinal wireless.

    Perdendo o posto, a Nintendo lança em 2006 o Wii, impressionando na nova forma de jogar, já que este console possui um manete que capta os movimentos que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de “mouse” aéreo. Essa captação é possível porque o controle remoto do Wii possui um sensor de sinais que utiliza a tecnologia Bluetooth.

    Então surge a Sony que no mesmo ano lança o poderoso Playstation 3, que vem com conexão wireless para controles, entrada para internet, igual os concorrentes, XBOX 360 e Wii.

Games e sedentarismo: sinônimos?

    Por muito tempo se viu os jogos como atividade que faziam as pessoas ficarem menos ativas, onde os gamers 6 ficavam horas sentados jogando, movimentando apenas os olhos, alguns dedos e no maior dos movimentos, se levantar para comer. Chega parecer engraçado se isso não se tornasse trágico, o fato desse baixo gasto calórico e de nenhuma atividade física preocupou, e ainda preocupa os profissionais da área da saúde. O Wii vem sendo utilizado como uma forma de “escapar” dessa rotulação de “jogos sedentários”, porem como ainda é uma “batalha” de empresas a Sony lançou para o PS3 em 2010 o acessório PSMOVE, que se assemelha bastante ao Wii, e não ficando para traz e inovando ainda mais no quesito jogar, a Microsoft lançou no mesmo ano o Project Natal, que depois viria a ser o Kinect. Em palavras da Microsoft seria, “com o Kinect para Xbox 360 você tem o melhor controle já criado, VOCÊ!” 7

    Então se pode notar que os games não podem ser mais atribuídos ao sedentarismo, pois com essa nova geração de consoles e acessórios surge uma nova expressão, exergaming. Os termos Exergaming ou Exer-Gaming (EXG) são utilizados para os vídeos games que integram os jogos às tarefas motoras (possibilitando uma maior participação de movimentos complexos do indivíduo, não apenas os dedos ou mãos), fazendo com que o usuário participe virtualmente da ação, como o Wii Fit da Nintendo, Dance Dance Revolution do Playstation 3 ou o UFC TRAINER do Xbox 360 Kinetic.

    Apesar da comprovada eficiência dos EXG na elevação do gasto energético, os autores afirmam que estes jogos não são substitutos das atividades físicas reais (DALEY, 2010; LANNINGHAM-FOSTER et al., 2009), visto que, mesmo proporcionando um gasto energético significativo ao usuário, a falta de supervisão ou o uso excessivo do game pode acarretar danos à saúde. Sendo assim, esse novo modo de jogar pode ser incluído a rotina de lazer dos gamers sem problemas, desde que seja moderado o tempo de uso diário.

Análise dos dados

    A população da pesquisa se constitui por 125 estudantes do ensino médio de duas escolas de Araranguá, uma sendo pública e outra particular, que possuíam ou não determinados consoles: Nintendo Wii, Xbox 360 e/ou Playstation 3, totalizando assim 35 estudantes.

    Por se tratar de menores de idade, o pesquisador entregou aos estudantes uma autorização para que fosse assinada pelos pais ou responsáveis. Com as autorizações assinadas, o pesquisador aplicou o questionário, estando presente para sanar possíveis duvidas e garantir que o instrumento fosse respondido e entregue, sem possíveis contratempos.

    Os estudantes responderam o questionário em horário de aula e em suas respectivas escolas. Ficou bem evidente a falta de interesse por parte dos alunos, tanto da escola pública quanto da particular, na entrega dos termos assinados, já que a população contava com 125 estudantes e a amostra, 35.

    A escolha dessas duas escolas se deu pelo fato do pesquisador ter estudado na escola pública, e ter treinado e jogado voleibol pela particular, ficando mais fácil a comunicação com os responsáveis pelas escolas e com os professores das aulas que foram utilizadas para responder os questionários.

    Na escola particular o número de estudantes que responderam os questionários foi menor do que na escola pública, sendo justificado pela coordenadora do colégio, da seguinte forma “Os estudantes estão muito focados nos processos de pré-vestibular, vestibular, cursinhos preparatórios.”.

    Os dados obtidos poderiam ser apenas quantificados em “feminino/masculino, possui ou não os consoles, pratica ou não atividade”, etc., mas isso não nos forneceria melhores dados para ver os “por quês” desses números. De acordo com o IBGE de 20108, havia 3.941.819 mulheres a mais no país do que homens, sendo perceptível na pesquisa, sendo que dos 35 estudantes, 23 são meninas (14 de escola pública e nove de escola particular) e 12 meninos (oito da escola pública e quatro da particular). O maior número de estudantes tem entre 16 anos (18 estudantes) e 17 anos (13 estudantes) de idade.

    Analisando os estudantes que possuem ou não os consoles se vê uma notável diferença entre a escola pública e a escola particular, em que 38% dos estudantes da escola particular têm os consoles correspondentes à pesquisa e apenas 19% dos estudantes de escola pública tem estes consoles. Em contrapartida três estudantes da escola pública preferem ficar em casa jogando videogame a praticar atividades “na rua” 9, e nenhum da escola particular prefere ficar em casa. Estes optam, portanto, em realizar atividades físicas “na rua”.

    Sobre o ponto de “ficar em casa” para jogar videogame ou atividades “na rua” percebemos diferentes relatos nos questionários de ambas as escolas. Isso se reflete em algumas falas dos próprios estudantes, tais quais:

    “videogame, é mais emocionante, alem de não cansar.” (estudante 1 - escola pública).

    “prefiro na rua, é mais divertido, saudável, e ver pessoas anima os exercícios.” (estudante 2 - escola particular).

    “depende, tudo tem uma hora, por exemplo, nem sempre é possível reunir tantos amigos para jogar futebol. Não tenho preferência gosto das duas.” (estudante 3 - escola pública).

    Pelos relatos é visível que alguns estudantes preferem ficar em casa jogando videogame, por gostar mesmo, outros ficam em casa por não ter colegas suficientes para se reunir para praticar esportes, e há os que não gostam por que acham “maléfico” para a saúde ficar em casa.

    Perguntamos, também, aos estudantes; “quais os motivos mais relevantes para você não ter um dos consoles mencionados?”, sendo respondidos de varias formas, tais quais:

    “meu pai não comprou alegando ser um tempo gasto inutilmente.” (estudante 2 - escola particular).

    “não gosto de tais atividades, e não tenho vontade nenhuma em aprender a jogar videogame”. (estudante 4 - escola pública).

    E há também casos que levam o videogame muito mais a sério;

    “acho desnecessário, alem de não gostar dos gráficos o Nintendo Wii é horrível, precisa se mexer e os jogos são chatos.” (estudante 1 - escola pública).

    Muitas respostas se assemelharam no quesito “pratico atividades na rua por ser mais saudável!”, mas talvez não saibam (ou não tenham acesso a esse saber) que há a possibilidade de jogar, sendo o estudante mesmo o “controle” dos jogos. Sabendo que não podemos substituir as atividades “cotidianas” pelos games, mas seu uso não traz dano à saúde do utilizador, sendo colocado na balança do mesmo modo que a atividade física “normal”, que se praticada em grandes quantidades de tempo seguidas, o praticante pode sofrer danos referentes à saúde.

    Era esperado em algumas respostas que, alguns estudantes, principalmente da escola pública, não teriam os consoles referentes à pesquisa por sua condição financeira não o oportunizar isso, mas esse ponto não foi tão ponderante. A maioria dos estudantes que deram o motivo de não o ter, foi por não gostarem de jogar videogame. Posto isso em números, dos vinte e dois estudantes da escola pública, oito responderam que não gostariam de ter, cinco responderam que não tem tempo para “jogar” e apenas três responderam que sua condição financeira os restringe.

    Na escola particular, dos oito estudantes que não possuem os consoles, três não tem tempo para “jogar”, dois estudantes relataram que suas famílias não gostariam que seus filhos tivessem, e apenas um caso não possui por condição financeira ou por tempo.

    Levando em consideração o conceito de Nahas (2010) sobre atividade física mínima, apenas um estudante pode ser considerado sedentário, corroborando com essa afirmativa, sua resposta à pergunta: “Em que local você pratica esses esportes, jogos e/ou atividades físicas?”.

    “na escola quando o professor obriga.” (estudante 1 – escola pública).

    Esse mesmo estudante utiliza, de acordo com sua resposta no questionário, mais de oito horas nos fins de semana utilizando os jogos eletrônicos, e cerca de duas horas durantes os dias de semana.

    No numero maior da amostra, todos os estudantes praticam atividades físicas de pelo menos uma hora por dia, e na maioria três vezes por semana.

Considerações finais

    Com este trabalho percebe-se que os jogos eletrônicos não influenciam na ausência de práticas de atividades físicas dos adolescentes que participaram do estudo, já que os mesmos preferem, na maioria, atividades físicas “na rua” aos jogos eletrônicos. Perceptível também que a questão financeira não é tão preponderante na questão de ter ou não os consoles estudados na pesquisa, mas sim a questão de gostar ou não de jogar videogame.

    Identificou-se também a “esteriotipação” de: esporte saudável: na rua; jogar videogame: ruim à saúde, na relação atividade física e sedentarismo, por parte dos estudantes, pode ser uma idéia difundida pelo senso comum, mídia, família, ou pelo simples fato de desconhecer essa nova forma de “praticar os jogos eletrônicos” (exergames) ou até mesmo, não terem acesso a essa produção humana.

    Esse artigo pode se caracterizar como idealizador em novos estudos que podem ser produzidos referentes aos jogos eletrônicos, como, por exemplo, quantificar o gasto calórico durante uma atividade em jogos eletrônicos (exergame); relacionar com o desenvolvimento da técnica de esportes; estudo transversal no desenvolvimento psicomotor de crianças, etc.

    Apesar de todo conhecimento produzido na nossa área de estudo, os estudos sobre jogos eletrônicos ainda é incipiente. Necessita-se, portanto, de uma compreensão do significado social destes e sua efetividade na vida dos indivíduos.

Notas

  1. Disponível em: http://www.tecmundo.com.br/xbox-360/3236-a-historia-dos-video-games-do-osciloscopio-aos-graficos-3d.htm.

  2. Consoles aqui são tratados como o aparelho (hardware) em si.

  3. Fonte (http://www.xbox.com/pt-BR/xbox-360)

  4. Fonte (http://www.novidadesdeinformatica.com.br/wp-content/uploads/2010/08/nintendi-wii.jpg)

  5. Fonte (http://br.playstation.com/ps3/playstation-move)

  6. Refere-se aos jogadores de videogames.

  7. Disponível em: http://www.xbox.com/pt-BR/Xbox360/Consoles/Bundles/4GBK-Brasil/4GBK-Brasil

  8. Disponível em: http://noticias.terra.com.br/brasil/noticias/0,OI5100414EI306,00Censo+sobe+o+n+de+mulheres+em+relacao+ao+de+homens+no+Pais.html.

  9. Essa expressão se aplica a lugares para praticar atividades físicas, sem serem atividades em casa.

Referências

  • AMORIN, A. A origem dos jogos eletrônicos. USP, 2006.

  • IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística / censo 2000. Disponível em: http://www.ibge.org.br, Acesso em: 20 Nov. 2013.

  • LANNINGHAM-FOSTER, L. et al. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. Journal of Pediatrics, Saint Louis, v. 154 n. 6, p. 819-823, jun. 2009.

  • LAZZOLI, José Kawazoe et al. Atividade física e saúde na infância e adolescência. Rev. Bras. Med. Esporte, Niterói, v. 4, n. 4, Ago. 1998.

  • NAHAS, M. V. Atividade física, saúde e qualidade de vida: conceitos e sugestões para um estilo de vida ativo. 5. ed. rev. atual. Londrina: Midiograf, 2010. 318p.

  • POLLOCK, M.L; WILMORE, J.H. Exercícios na Saúde e na Doença: Avaliação e Prescrição para Prevenção e Reabilitação. Medsi, Rio de Janeiro, RJ, 1993.

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