Juegos con tapones de plástico en las clases de Educación Física: una creativa oportunidad para reciclar, trabajar y disfrutar |
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Licenciado en Educación Física. Perteneciente al Cuerpo de Profesores de Secundaria de la Junta de Castilla y León. Jefe de Departamento de Educación Física y Deportiva del IES Juana I de Castilla, de Tordesillas, Valladolid En posesión de la Suficiencia Investigadora por la Universidad de Valladolid |
Julio César Rodríguez de la Cruz (España) |
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Resumen La propuesta educativa que planteaba allá por marzo de 2014 en esta misma revista, en la que se empleaban tapones de plástico de botellas para llevar a cabo diferentes juegos y actividades en las clases de Educación Física, se complementa ahora con los juegos propiamente dichos: sus reglas y sus diferentes posibilidades y variantes de juego vienen a completar dicha propuesta educativa. Palabras clave: Tapón de plástico. Educación Física. Juego. Reciclar.
Recepción: 04/10/2014 - Aceptación: 19/10/2014.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 19, Nº 197, Octubre de 2014. http://www.efdeportes.com/ |
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Introducción
Como ya apuntaba en un artículo anterior (Rodríguez, 2014), los tapones de plástico pueden llegar a ser un estupendo recurso material en nuestras clases de Educación Física.
En dicho artículo se ofrecían las pinceladas de una unidad didáctica que se confeccionó para trabajar con este material partiendo de una propuesta solidaria existente en la comunidad educativa de Tordesillas. En esa unidad didáctica se mencionan una docena de juegos, algunos de los cuales creados ad hoc, otros son una evolución de propuestas lúdicas conocidas y otros han sido ideados por los propios alumnos. Este artículo pretende dar a conocer esos doce juegos.
Nota metodológica
Aunque los juegos tienen un marcado carácter competitivo, dentro lo esperado en un contexto educativo y entendido en términos de obtener los participantes un buen puesto en relación a sus puntuaciones, no es menos cierto que el profesor puede dar un giro a la forma de competición, ya sea de forma individual o grupal, para cambiarla hacia una con tintes cooperativos, de tal suerte que los lanzamientos de todos los participantes contribuyan a lograr un reto común propuesto antes del inicio de cada juego.
¿A qué podemos jugar?
1. La raya
Aunque se trata de un juego que los niños solían emplear para establecer el orden de lanzamiento o actuación en el posterior juego a desarrollar, por sí solo tiene mucho atractivo como juego de puntería.
Se trazan dos rayas paralelas en el suelo distanciadas unos 4 metros. Por detrás de una de ellas, y frente a la otra, se situarán los participantes.
Cada jugador dispone de un lanzamiento y pueden jugar cuantos quieran, aunque es recomendable un mínimo de tres y un máximo de 6 participantes.
El juego consiste en lanzar el tapón hacia la raya opuesta con la intención de dejarlo situado lo más próximo a ella. En su origen, los puestos conseguidos según dónde quedase el tapón respecto de la raya determinaban el turno de participación en el juego posterior o principal.
Habrá un único jugador ganador por tirada, concediéndole un punto por la victoria. El ganador de la partida será el que alcance antes los 13 puntos.
La forma habitual de lanzamiento será con el brazo extendido con movimiento suave de abajo hacia arriba.
Variantes o posibilidades de juego:
Se puede jugar a no sobrepasar la línea. En caso de que esto suceda, el lanzamiento se considerará nulo y no se podrá repetir.
También puede ofrecerse la posibilidad contraria: jugar con el lado de la línea más alejado de la zona de lanzamiento, siendo no válidos los tapones que queden por delante de ella.
Los dos márgenes de la raya están permitidos, siendo indiferente el lado en el que quede el tapón.
Puede permitirse que los tapones golpeen a otros, es decir, que pudiera ocurrir que algún jugador se vea beneficiado o perjudicado por un contrario que, al lanzar su tapón, desplace un tapón ya lanzado.
Cada jugador puede lanzar 2 o más tapones, según lo acordado por los participantes previamente. En este caso, si los dos tapones de un mismo jugador son los más cercanos a la línea se concederá un punto por tapón. Solo puntúa en cada tirada un único jugador.
Cada jugador colocará sobre la línea un tapón de su color e intentará golpearlo con el lanzamiento de otro tapón. A cada jugador que lo consiga se le dará 1 punto. Además, se sigue jugando con las reglas habituales en relación a dejar el tapón lanzado lo más cerca posible de la línea. Así pues, un jugador puede obtener un máximo de 2 puntos por jugada y, ahora sí, pueden ser varios jugadores los que consigan 1 punto en cada tirada (el de sacar su tapón de la línea)
En vez de marcar una sola raya a la que lanzar, se trazarán dos paralelas distanciadas poco más que la anchura de un tapón. Cada jugador intentará que su tapón quede situado entre las dos rayas. Cada jugador que lo consiga obtiene 2 puntos. Si solo queda una parte del tapón entre las líneas, 1 punto. En principio es indiferente el lado por el que el tapón haya quedado (salvo que los jugadores acuerden previamente lo contrario).
2. La siete y media
Obviamente no nos estamos refiriendo al juego de cartas tan popular, aunque sí que es un juego en el que el fin del mismo es alcanzar dicha puntuación a través de sucesivos lanzamientos de monedas o piedras.
Se trata de un juego practicado entre 1920 y 1956 en el que participaban de cuatro a ocho jugadores que solían apostarse monedas, cromos, cajas de cerillas… (Veleda, 1999)
El juego consiste en lanzar monedas o piedras –tapones– hacia un cuadrado trazado en el suelo, de aproximadamente un metro de lado, dividido en cuatro partes y con un pequeño rectángulo en su parte central superior.
Según la propuesta de Veleda (op. cit., 45), cada uno de los cuatro cuadrados de marcaban con un número del 1 al 4 (en su versión original era con números romanos), mientras que al rectángulo se le daba el valor de 7 y cada una de las rayas que configuran el dibujo tiene un valor de medio punto (Figura 1).
Figura 1. Tablero del juego de «La siete y media»
El propósito del juego es conseguir la puntuación de 7 y media disponiendo para ello de un máximo de cinco tapones o lanzamientos pero cada jugador puede dar por finalizada su jugada cuando lo estime oportuno. Asimismo, al igual que en el juego de cartas, también cabe la posibilidad de pasarse y, por tanto, de quedarse fuera de la partida y perderla.
En la propuesta que presenta Sánchez (2005, 142), se elimina el rectángulo del 7 y no hay límite de tapones por jugador. Además, si un tapón quedase en la intersección central de las dos rayas divisorias, se dice que el jugador ha hecho “cruz”, ganando automáticamente la partida (Figura 2).
Figura 2. Lugar de la “Cruz” en el juego de «La siete y media»
3. Pancracio1
El juego consiste en situarse a unos 4 metros de una pared (mejor si es lisa, sin bordes o salientes) y realizar un lanzamiento con la intención de que el tapón quede lo más próximo posible a ella. Aunque lo habitual es hacer un único lanzamiento por jugador también se puede aumentar el número de tapones o lanzamientos a criterio de los participantes.
Variantes o posibilidades de juego:
Que el tapón, para considerarse válido, no debe golpear previamente en la pared.
Que obligatoriamente deba rebotar en la pared para ser considerado válido.
Es indistinto si da o no en la pared.
Se tienen primero en cuenta los que no han rebotado.
Se tienen primero en cuenta los que han rebotado.
Que el tapón rebote y quede lo más lejos posible de la pared. Para evitar inconvenientes parejos al uso de la fuerza desmesurada se puede limitar la forma de lanzar el tapón, siendo la única válida con la palma de la mano hacia abajo2.
La distancia de lanzamiento se puede ir aumentando progresivamente.
4. Dianas verticales
Este juego requiere de un trabajo previo de manualidad para confeccionar las dianas, para lo cual harán falta cajas de cartón, un lapicero y un cúter.
Lo ideal sería disponer de cajas de diferentes tamaños, pero como en los centros educativos es muy fácil hacernos con las cajas de los paquetes de los folios no hay necesidad de complicarnos más. Además, este tipo de cajas permite disponer varias juntas para formar una original y exclusiva diana.
En cada una de estas cajas los alumnos dibujarán a su antojo (únicamente por uno de sus caras laterales) 4 ó 5 objetos de diferentes tamaños y formas. Estos dibujos serán recortados con el cúter. Los agujeros resultantes no pueden estar conectados para apreciar perfectamente las figuras recortadas. Deberán tener un tamaño por el que pueda pasar holgadamente un tapón y al lado de cada uno de ellos se señalará la puntuación que se le otorga. La concesión de la puntuación a cada agujero se hará en función del tamaño del mismo, es decir, a menor tamaño mayor dificultad y, por tanto, mayor puntuación conseguida.
El juego “base” o de partida consistirá en situarse a unos 3 metros de la diana que cada jugador haya elaborado y lanzar los tapones con la intención de introducirlos por lo agujeros de la caja e ir sumando los puntos conseguidos en cada lanzamiento con el objetivo de lograr alcanzar cuanto antes los 100 puntos. Los jugadores dispondrán de cinco tapones por tirada. Una vez lanzados los tapones y contabilizados los puntos conseguidos, sería el turno de otro jugador. En principio, en este juego es indiferente el color de los tapones, aunque siempre recomendamos que cada uno juegue con el color que le haya sido asignado al principio de la clase.
Como hemos advertido al inicio, el juego permite que, cuando se realiza por pequeños grupos, cada jugador aporte su diana y sea colocada junto con las de los demás configurando las más variadas formas.
Las propuestas de juego pueden partir de un trabajo individual en el que cada participante juega con su diana para, posteriormente, avanzar hacia el trabajo en grupo. Es aquí cuando podemos ir aumentando progresivamente el número de dianas hacia las que lanzar. No obstante, aunque las cajas de todos los componentes deberán formar parte de la estructura, puede que no se ofrezcan los agujeros de todas ellas, de tal suerte que cuando sean cuatro las cajas de un equipo puede que solo haya una, dos, tres o cuatro cajas en las que poder introducir los tapones.
Fotografía 1. Dianas verticales
Conviene matizar que ante la dificultad para realizar compartimentos internos para cada uno de los agujeros y saber con certeza en cuál ha caído un tapón y qué puntuación le corresponde, es necesario que los jugadores estén muy atentos a las tiradas de todos los participantes para percatarse por dónde se ha metido el tapón ya que, una vez dentro de la caja, es imposible saber por dónde entró. Esta peculiaridad del juego hará que todos adopten un rol más activo cuando es otro el que está lanzando pues deberán ir sumando las puntuaciones a medida que se van consiguiendo.
Variantes o posibilidades de juego:
Lo habitual es ir sumando los puntos hasta llegar al límite establecido al inicio de la partida por los jugadores (la puntuación base es 100), pero también puede hacerse restando al límite los puntos según se vayan consiguiendo.
Repetir la última tirada tantas veces como haga falta hasta alcanzar el tope de la puntuación establecido previamente. Es decir, en caso de pasarse con la puntuación obtenida en el último lanzamiento, volver a hacer una última tirada para lograr el número exacto de puntos.
Obviamente, esta variante puede llegar a ser muy prolongada en el tiempo dando lugar a la desesperanza envuelva a los jugadores. Hay que estar alerta para que cuando se observe que esta situación se pueda estar produciendo cambiemos de variante o juego.
Mayor puntuación obtenida en una sola tirada. Consiste en lanzar todos los tapones, de uno en uno, para intentar conseguir el mayor número posible de puntos. Cada vez que un jugador lo consigue gana una partida. Gana el juego aquel que antes alcance las 13 partidas o un número predeterminado al inicio del juego.
Jugar a introducir los cinco tapones por un único agujero acordado al inicio de la partida. El juego se termina cuando un participante logra este difícil reto. Es conveniente la elección de un agujero grande.
Introducir un tapón por cada uno de los agujeros, lo cual se puede lograr en una sola tirada o en varias. Será decidido por los participantes al inicio del juego.
5. Dianas horizontales
Se dibujan o trazan en el suelo de 5 a 6 círculos a modo de una diana, otorgándose a cada franja delimitada por ellos una determinada puntuación.
Cada jugador (de 2 a 6) se situará a unos 6 metros de la diana y lanzará hacia ella los cinco tapones de que dispone. Hay que sumar los puntos que se obtengan según la franja de la diana en la que se queden los tapones. Solo se contabilizarán los tapones que estén dentro de la diana, siendo indiferente si en el primer impacto contra el suelo dieron en ella, es decir, lo puntuable es la situación final en la que queda el tapón y no si golpeó en la diana.
Si un tapón quedase encima de alguna de las rayas que conforman los círculos se concederá la puntuación que le correspondería si hubiese caído en el círculo de mayor puntuación que limita dicha línea.
El objeto del juego es alcanzar lo antes posible los 100 puntos y ganar así una partida. Para ganar el juego hay que superar 3 partidas.
Solo se procederá a contabilizar la puntuación conseguida en cada tirada cuando se hayan lanzado los cinco tapones de que dispone un jugador, lo cuál supondrá que los tapones podrán chocar entre ellos perjudicando o beneficiando las jugadas anteriores, es decir, que un nuevo lanzamiento puede desplazar un tapón que se encuentre dentro de la diana desplazándolo a otra zona de mayor o menor puntuación que en la que se encontraba.
6. Petancapón
Se trata de una versión del juego popular de la petanca. Las bolas son sustituidas por tapones de diferentes colores y el boliche por un tapón algo más pequeño que el resto.
El objeto del juego y la forma de jugar son exactamente idénticos al de la petanca. Conviene matizar que, al igual que en el juego original, no se podrá armar el brazo para lanzar los tapones.
Los partidos se suelen jugar al mejor de 3 ó 5 partidas, ganando estas el equipo que antes consigue alcanzar los 13 puntos.
Se puede jugar individualmente (todos contra todos) en grupos de dos a cuatro participantes o por equipos. El número de tapones por jugador variará en función de la modalidad de juego elegida: si es individualmente, 4 tapones; si es en grupos de dos, 4 tapones; si es en grupos de tres, 3 tapones, y si es en grupo de cuatro, 2 tapones. Obviamente, los tapones de un equipo deberán ser del mismo color.
7. Asedio a la torre
Se forman pequeñas torres empleando para ello seis tapones algo más grandes que los que estamos usando habitualmente. También se pueden utilizar tapones de diferentes formas y tamaños para facilitar la verticalidad de la torre.
El juego consiste en lanzar tapones, de uno en uno, contra una torre con la intención de derribarla o destruirla.
Cada jugador dispone de 6 tapones por tirada. Se sitúa a unos 4 metros de su torre, colocada sobre una mesa u objeto elevado para que esté a una altura idónea, e irá lanzando los tapones contra ella. Si un jugador derriba su torre pero aún le quedan tapones por lanzar, volverá a reconstruirla y continuará lanzando los tapones restantes y sumando todas las puntuaciones.
Las puntuaciones otorgadas, independientemente de si es en la primera o sucesivas torres, es de 1 punto por tapón de la torre derribado hasta un máximo de 5 puntos por torre, pero si se derriba toda la torre de una sola tirada se concederán 6 puntos. Los partidos son ganados por el jugador que antes alcance los 50 puntos.
Variantes o posibilidades de juego:
La torre se sitúa dentro de una “muralla” a modo de cuadrado, círculo… marcado o dibujado en la superficie de apoyo (suelo, mesa, etc.). Incluso se puede emplear un aro, cuerda o cualquier otro objeto que pueda servir para ese propósito.
El juego es el original pero ahora se concederá un punto extra por cada tapón de la torre que al ser alcanzado por el “proyectil” sea expulsado fuera del límite de la “muralla”.
Igual que el anterior pero ahora, para conceder un punto extra por tapón enviado fuera de la muralla. Eso sí, el tapón que ha sido lanzado debe quedarse dentro de la muralla para obligar a los jugadores a no usar excesiva fuerza en el lanzamiento.
8. Tapa con tapón
Se trata de un juego en el que los jugadores han de lanzar tapones hacia un cuadrado o rectángulo dividido en múltiples cuadrículas situado a una distancia de entre 3 a 5 metros, con el objeto de caer en todas y cada una de dichas cuadrículas. Aunque se recomienda que el tamaño de las cuadrículas sea homogéneo, también se puede disfrutar del juego si estas son de diferentes tamaños. Únicamente ocurrirá que será más fácil caer sobre las más grandes y mucho más difícil lograr las pequeñas. En este sentido, es mucho más estimulante para los jugadores que las cuadrículas no sean excesivamente pequeñas.
Se marcarán con una "X" las cuadrículas sobre las que van cayendo los tapones, por ello es aconsejable jugar sobre una superficie lisa y dibujar la figura con una tiza. También se podrá jugar sobre arena (si se trata de arena suelta se limita que el tapón pueda resbalar en exceso, propiciando que el juego sea aún más preciso).
Cada jugador deberá situarse frente a un cuadrado o rectángulo al que únicamente él podrá lanzar.
Como norma inicial se establece que cada jugador dispondrá de 10 rondas de cinco lanzamientos cada una, por lo que cada jugador contará con cinco tapones. En caso de que un jugador consiguiera tapar todas las casillas antes de completar todas las tiradas y/o lanzamientos, la partida se daría por concluida. Se puede acordar al inicio el número de partidas que debe lograr un jugador para se considerado ganador del juego.
Si un tapón cae sobre una casilla ya marcada, el lanzamiento se considerará válido pero sin consecuencia alguna, por lo que no se repetirá.
Variantes o posibilidades de juego:
En cuanto a la forma de puntuar: en vez de limitar el número de rondas se pueden otorgar puntuaciones según el número de cuadrículas cubiertas, es decir, cuando un jugador rellena todas las cuadrículas se le concede cero puntos, mientras que al resto de los jugadores se les da un punto por cada cuadrícula que aún les quede sin tachar. La partida puede concluir cuando alguien llegue a un número de puntos determinado por todos al inicio del juego. Como es lógico, ganará aquel jugador que en ese momento tenga menos puntos.
Cuando un tapón caiga sobre cualquier cruz formada por las líneas que conforman las cuadrículas3, se le ofrece al jugador la posibilidad de tachar cualquier cuadrícula que desee y que aún no haya conseguido.
9. Tapones en raya
Es un juego que tiene cierta similitud con el anterior ya que precisa de unos elementos de juego idénticos, con la única peculiaridad de que el cuadrado o rectángulo debe ser dividido en cuadrículas lo más homogéneas posibles.
Cada jugador dispone de 5 tapones que lanzará de uno en uno hacia la figura cuadriculada. El objeto del juego es intentar formar rayas o líneas rectas según van cayendo los tapones en las cuadrículas. Las rayas o líneas pueden formarse en sentido horizontal, vertical u oblicuo.
Las puntuaciones que se otorgan son: 1 punto por cada dos tapones que estén en cuadrículas consecutivas (al ser 5 los tapones lanzados, pudiera darse el caso que en cada ronda haya dos líneas de 2 tapones cada una, con lo que la puntuación total de la jugada sería de 2 puntos); 3 puntos para tres tapones en línea; 5 puntos si son cuatro y 10 puntos si todos ellos están en línea.
Cada jugador se situará a una distancia de 3 a 5 metros de la figura, disponiendo de 10 rondas de 5 lanzamientos cada una. Los jugadores que participen en la partida, de 2 a 6, pueden jugar con la misma figura estableciendo turnos de lanzamiento o, si las hacen muy parecidas, lanzar cada uno a una, reduciendo de esta manera la espera. Ganará aquel jugador que antes logre o supere un número de tantos acordado por los participantes al inicio de la partida, estableciéndose como puntuación de partida los 28 puntos.
Con el propósito de facilitar la consecución de rayas, todo tapón que quede sobre una línea de las que configuran las cuadrículas podrá ser recolocado sobre la correspondiente cuadrícula que otorgue mayor puntuación a la jugada (ver Figura 3).
Figura 3. Reubicación de los tapones en el juego «Tapones en raya»
Variantes o posibilidades de juego:
Puntuar otras figuras que puedan formarse con cinco tapones: cuadrado, cruz, cara de 5 puntos de un dado, las cuatro esquinas… (ver Figura 4).
Figura 4. Posibles figuras que pueden puntuarse en la variante de «Tapones en raya»
10. Germán4
Es un juego en el que cada participante lanzará dos tapones a un dibujo realizado en el suelo desde una distancia de 4 a 6 metros. La figura del suelo se dejará a decisión de los jugadores pero se puede tomar como base un círculo o cualquier otra figura geométrica de área cerrada no muy grande.
El objetivo del juego consistirá en introducir ambos tapones dentro de la figura, otorgándose 3 puntos cada vez que esto ocurra. En caso de que solo fuera uno el tapón que quedase dentro del área se otorgará un punto.
Las partidas se disputarán a 10 jugadas, de doble lanzamiento cada una, obteniendo la victoria el jugador que más puntos tenga al final del juego.
Variantes o posibilidades de juego:
Los tapones serán lanzados con una mano, pudiéndose ejecutar el lanzamiento de los dos tapones a la vez o de forma prácticamente seguida.
En vez de un número de jugadas predeterminadas, puede establecerse un límite de puntuación que haya que alcanzar lo antes posible para ganar la partida.
11. Pelagio5
Cada jugador lanzará de forma seguida 6 tapones a un cubo lleno de agua situado de 4 a 6 metros de distancia. El cubo puede situarse a ras de suelo o ponerse a cierta altura (sobre una mesa).
Se trata de introducir los tapones en el cubo, concediendo un punto por cada tapón que quede en su interior. Además, por cada tapón que quede flotando hacia arriba se concederán dos puntos extras y uno por cada tapón que esté flotando hacia abajo. Igualmente, por cada tapón que quede por debajo del nivel del agua (los tapones no se hunden hasta el fondo) deberá restarse un punto de la puntuación de la jugada. En este último supuesto, si no se consigue ningún punto en la jugada, los puntos por tapones hundidos se restarán del total acumulado hasta ese momento por el jugador o serán descontados en próximas tiradas.
Como norma, ganará aquel jugador que más puntos tenga tras lanzar 10 tiradas de 6 tapones cada una.
12. Zoraida6
De entrada, este juego tiene la peculiaridad de ser el único de todos los propuestos que se desarrolla por parejas.
Para jugar se necesita únicamente un tapón y un aro que realizará las funciones de diana, para lo cual lo uniremos mediante engarces a unas picas (Fotografía 2). Los jugadores deben situarse a uno y otro lado del aro. El jugador que lanza el tapón con el propósito de hacerlo pasar por el aro estará a una distancia de entre 4 y 6 metros del mismo. Su compañero se colocará a su antojo detrás del aro teniendo presente que su misión será la de coger el tapón antes de que caiga al suelo.
Fotografía 2. Diana para Zoraida
Se obtendrá un punto por cada tapón que se haga pasar por el aro y otro punto cada vez que el contrario no consiga coger el tapón en el aire.
Lo habitual es disputarán partidas de 10 lanzamientos cada una. Quien consiga más puntos al término de los lanzamientos, gana la partida. Se alza con la victoria del partido aquel jugador que gane dos partidas.
Variantes o posibilidades de juego:
Recoger el tapón antes de que caiga al suelo da derecho a efectuar lanzamientos (se cambia el turno). En caso contrario, el otro jugador seguirá lanzando y consiguiendo puntos hasta que no introduzca el tapón por el aro o este sea cogido antes de que caiga al suelo.
Realizar el juego “base” pero cada jugador dispondrá de un tapón que será lanzado de forma simultánea a una señal acordada de antemano.
Conclusiones
Ha sido una experiencia divertida a la vez que enriquecedora. La conciencia o cultura del reciclaje está muy asentada entre nuestros alumnos y la idea de poder jugar con este material tan “cercano”, tan fácil de conseguir y personalizar, así como de crear sus propios juegos y variantes, ha supuesto todo un acierto. Considero que esta propuesta didáctica, además de con dos los cursos iniciales de la E.S.O., podría llevarse también a cabo con los tres últimos cursos de la Educación Primaria.
Notas
Del griego Pan-Kration, «todo fuerza, muy fuerte» (Albaigés, 1983, 125).
Véase la opción segunda de lanzamiento vista en el apartado de Intervención Didáctica en Rodríguez (2014).
Ver juego de “La siete y media”.
Una de las acepciones de la proveniencia de este nombre es del latín Germanus, «hermano» (Albaigés, Op. cit., 75).
Del latín Pelagius, y éste del griego Pelágios, «marino, hombre de mar» (Ib., 131).
Nombre de origen árabe, procedente de Záradat, «argolla» (Ib., 175).
Bibliografía
Albaigés Olivart, J. Mª (1983). El libro de los nombres. Barcelona: Ed. HMB.
Rodríguez de la Cruz, J.C. (2014). “Propuesta educativa a partir de un proyecto solidario: el tapón de botellas como material de juego en Educación Física”. En Revista Digital Lecturas: Educación Física y Deportes. Buenos Aires, Nº 190. http://www.efdeportes.com/efd190/propuesta-educativa-de-un-proyecto-solidario.htm
Sánchez Pinto, C. (2005). Los jubilosos juegos jubilados. Valladolid: ADRIMO.
Veleda Vallelado, M. J. (1999). Juegos infantiles tradicionales. Valladolid: Excma. Diputación Provincial de Valladolid.
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