A utilização de jogos de computador como forma de educação lúdica no processo de ensino-aprendizagem La utilización de juegos de computadora como forma de educación lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje |
|||
*Acadêmico do 7º período do curso de Sistemas de Informação das Faculdades Santo
Agostinho e Faculdade de Saúde Ibituruna (FASI) das disciplinas de Saúde da Criança e Farmacologia. Especialista em Educação Profissional na área da Saúde pela FIOCRUZ |
Thiago Gomes Pereira* Wanderklayson Aparecido Medeiros de Oliveira** Tadeu Nunes Ferreira*** (Brasil) |
|
|
Resumo Com o avanço dinâmico da tecnologia e da acessibilidade da população a esta tecnologia, observou-se um aumento significativo do uso da informática na educação. Este aumento possibilita a oportunidade criar novas formas de transmissão do conhecimento, ou seja, criar caminhos alternativos que ligam o aluno ao conhecimento. Tendo em vista essas possibilidades o presente artigo objetivou-se em mostrar a utilização dos jogos de computador como forma de educação lúdica no processo de ensino-aprendizagem. A opção metodológica escolhida para a pesquisa consistiu em uma revisão de literatura. Nessa direção, fez-se necessário, para entender este processo, conceituar o processo de ensino e aprendizagem, o educação lúdica, jogos virtuais além de mostrar a relevância do uso da informática na educação. Unitermos: Tecnologia e educação. Educação lúdica. Jogos de computador na educação. Processo ensino-aprendizagem.
Abstract With the dynamic progress of technology and accessibility of the population to this technology, was observed a significant increase in the use of computers in education. This increase allows the opportunity to create new forms of knowledge transmission, in other words, create alternative paths that connect students to knowledge. Seeing these possibilities, this article aimed at show the use of computer games as playful form of education in the process of teaching-learning. The methodology chosen for the research consisted of a literature review. In this direction, to understand this process, it was necessary to conceptualize the process of teaching-learning, playful education, virtual games, also to show the relevance of the use of computers in education. Keywords: Technology and education. Playful education. Computer games in education. Process of teaching-learning.
|
|||
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 19, Nº 191, Abril de 2014. http://www.efdeportes.com/ |
1 / 1
Introdução
Em um mundo dinâmico que avança em todos os aspectos, tracionado pelo conhecimento e pela tecnologia observa-se um aumento significativo do uso da informática na educação. Este aumento possibilita a oportunidade de criar novas formas de transmissão do conhecimento, ou seja, criar caminhos alternativos que ligam o aluno ao conhecimento. A utilização da informática, como ferramenta auxiliar neste processo favorece o desenvolvimento de novas práticas e métodos de ensino-aprendizagem. Por ser mais dinâmica, interativa e atrativa, ela desperta no aluno a busca pela informação e participação efetiva na sua formação cognitiva.
Partindo desta idéia, a utilização dos jogos de computador neste processo pode se tornar um grande aliado, pois tem o poder de focar a atenção do indivíduo evitando assim dispersões no momento da aprendizagem. O objetivo principal deste artigo foi mostrar a utilização dos jogos de computador como forma de educação lúdica no processo de ensino e aprendizagem. Decorrente desta questão considerou-se necessário pesquisar sobre a relevância da utilização dos jogos de computador no processo de ensino e aprendizagem.
Metodologia
A opção metodológica utilizada para pesquisa foi revisão de literatura que Gil (1991) define como a elaboração a partir de material já publicado, constituído principalmente de livros, artigos de periódicos e atualmente com material disponibilizado na Internet. Nessa direção, para entender este processo fez-se necessário conceituar o processo de ensino e aprendizagem, o educação lúdica, jogos virtuais além de mostrar a relevância do uso da informática na educação.
Resultados e discussão
Após a seleção e análise dos artigos e materiais disponíveis na internet, procedeu-se a uma categorização das temáticas abordadas pelos autores com o intuito de discutir a percepção teórica dos autores sobre o assunto conforme descrito a seguir.
A inserção da tecnologia no ensino e o processo ensino-aprendizagem
Atualmente, com a popularização da tecnologia, a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem constitui ferramenta auxiliar repleta de possibilidades. A abordagem sobre o fenômeno específico da ludicidade presente nos jogos de computador é ampla. Segundo Sancho (2006, p.19), “O computador [...] atrai de forma especial a atenção dos mais jovens, que desenvolvem uma grande habilidade para captar suas mensagens”.
O 'poder pedagógico' dos meios de comunicação precisa ser estudado (...) é preciso também entender o processo que ocorre quando se trata da inserção da imagem eletrônica como instrumento pedagógico. (...) é necessário ultrapassar a etapa instrumentalizadora de se explorar os meios tecnológicos como recursos didáticos, e ampliar a ação pedagógica ao se compreender os mecanismos presentes no processo de educação formal quando do uso de recursos tecnológicos digitais, ou seja, em que situações é possível aplicá-los, ou situações novas visando a educação do grupo de alunos com quais os educadores estão convivendo nas escolas. (VIANA 2005, p.61)
Segundo Libâneo (1994), o processo de ensino é o conjunto de atividades organizadas entre o professor e os alunos, cujo objetivo é alcançar o domínio de conhecimentos, experiências e desenvolvimento cognitivo, baseado no nível atual de conhecimento, experiências e de desenvolvimento cognitivo dos alunos. Perrenoud (2001, p.19) afirma que “o ensino é um sistema de ação, uma organização que transforma as pessoas, suas competências, suas atitudes, suas representações seus gostos. É um sistema que pretende instruir, exercer uma influência”. Para Freire (1996, pg. 25) “Ensinar não é apenas transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua produção ou a sua construção”.
Aprendizagem é um processo extremamente dinâmico, surgindo naturalmente da interação entre os indivíduos e o ambiente onde se encontram inseridos; e de forma organizada cuja finalidade específica é aprender determinados conhecimentos, habilidades e norma de convivência social. A escola é o local onde são organizadas as condições específicas para a transmissão e assimilação de conhecimentos e habilidades. Então, a aprendizagem é uma relação cognitiva entre o sujeito e os objetos do conhecimento que precisa ser fundamentada num bom relacionamento entre alunos e professor.
A relação ensino-aprendizagem não é uma simples transmissão do professor que ensina para um aluno que aprende, ela é:
Uma relação recíproca na qual se destacam o papel dirigente do professor e a atividade dos alunos. O ensino visa estimular, dirigir, incentivar, impulsionar o processo de aprendizagem dos alunos. A aprendizagem é a assimilação ativa de conhecimento e de operações mentais para compreendê-los e aplicá-los consciente e autonomamente; (LIBÂNEO, 1994, p90-91).
Educação Lúdica
Segundo Almeida (2009), o lúdico se origina da palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo". Para Luckesi (2005), lúdicas são aquelas atividades que propiciam uma experiência de plenitude, em que nos envolvemos por inteiro, estando flexíveis e saudáveis.
São lúdicas as atividades que propiciem a vivência plena do aqui - agora, integrando a ação, o pensamento e o sentimento. Tais atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que possibilite instaurar um estado de inteireza: uma dinâmica de integração grupal ou de sensibilização, um trabalho de recorte e colagem, uma das muitas expressões dos jogos dramáticos, exercícios de relaxamento e respiração, uma ciranda, movimentos expressivos, atividades rítmicas, entre outras tantas possibilidades. Mais importante, porém, do que o tipo de atividade é a forma como é orientada e como é experienciada, e o porquê de estar sendo realizada. (ALMEIDA, 2009, p.1)
De acordo com Nunes (2012, p.1), “A ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico”.
Para Santos (2001, p. 53) "A educação pela via da ludicidade propõe-se a uma nova postura existencial, cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado numa concepção de educação para além da instrução".
O lúdico enquanto função educativa propicia a aprendizagem do educando, seu saber, sua compreensão de mundo e seu conhecimento. Assim, ele é um elemento essencial para o processo de ensino-aprendizagem (...). O lúdico no processo de ensino-aprendizagem é uma necessidade, pois leva o educando a tomar consciência de si, da realidade e a esforçar-se na busca dos conhecimentos, sem perder o prazer em aprender. (NUNES, 2012)
Em relação à forma de utilização da educação lúdica, pode-se dizer que:
Os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de recursos multimídia, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas. Tal como em um lego, em teoria qualquer peça pode ser combinada com qualquer outra. (WANG, 2005, p14).
Evolução da tecnologia e inserção no ambiente escolar
Com a evolução da tecnologia e a popularização do uso do computador, a escola, vem utilizando os recursos tecnológicos em prol da construção de conhecimentos, formando inovadoras práticas pedagógicas. Esta nova pratica interfere na forma de lidar com os alunos, com os recursos, com as relações que se estabelecem entre professor-aluno, aluno-aluno, aluno-tecnologias. Moran (2004, p. 27) ressalta que “as tecnologias nos ajudam a realizar o que desejamos. Se somos pessoas abertas, elas nos ajudam a ampliar a nossa comunicação; se somos fechados, ajudam a controlar mais. Se temos propostas inovadoras, facilitam a mudança”.
Para Reinhardt (1995) o crescimento explosivo dos drives (hardware) de CD-ROM, conexões com a Internet e ambientes de software colaborativo está impulsionando uma nova onda de ferramentas de ensino. Essa geração de novas tecnologias pode propiciar uma mudança qualitativa na própria natureza da aprendizagem. O principal elemento tecnológico viabilizador das mudanças, o computador, configura-se hoje como uma ferramenta potencialmente capacitada para iniciar e difundir novas experiências e idéias dentro da educação, visando sua melhoria. Para Farias (1997), os computadores já são ferramentas indispensáveis para o processo educacional.
O uso do computador como instrumento de ensino traz a vantagem de possibilitar a introdução de praticamente qualquer área do currículo em qualquer momento do processo e ensino-aprendizagem. Além disso, o computador, por características que lhe são próprias, apresenta algumas vantagens sobre os outros instrumentos didáticos em muitas situações do ensino. (MARQUES; MATTOS & TAILLE, 2001, p.34)
O computador possibilita que o aluno seja descobridor e construtor do seu próprio conhecimento, em um ambiente de aprendizagem que respeita suas diferenças individuais, na medida em que utiliza diferentes meios e formatos no tratamento e apresentação da informação como diz, para Marques; Mattos & Taille (2001, p.23) “um computador é capaz de interpretar a necessidade de informação de um aluno e fornecê-la imediatamente”.
Jogos de computador e o processo ensino-aprendizagem
Battaiola (2005) define jogo de computador como um sistema composto de três partes básicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a trama, os objetivos do jogo e a seqüência do jogo. O motor do jogo, também conhecido pela denominação em inglês game engine, é o mecanismo que controla a reação do jogo em função das ações do usuário. E por último a interface interativa controla a comunicação entre o motor e o usuário reportando graficamente um novo estado do jogo. Onde o sucesso de um jogo está associado à combinação perfeita destes componentes.
Segundo Battaiola (2005), os jogos de computador podem ser classificados em:
: são jogos idealizados com o objetivo do usuário tomar decisões de grandes consequências.Estratégia
Simuladores: são, normalmente, jogos de âmbito tático, com uma visão em primeira pessoa. São jogos que, salvo os de ficção científica, buscam levar em consideração a física do ambiente, sendo seu principal objetivo a imersão do usuário no ambiente proposto.
Aventura: é uma classe de jogos que combina ações baseadas em raciocínio e reflexo. O objetivo do jogador é ultrapassar estágios que envolvam a solução de enigmas e quebra-cabeças para chegar ao final do jogo.
Infantil: são jogos que tem como público alvo as crianças e enfocam quebra-cabeças educativos ou histórias simples com o objetivo de divertir a criança. Estes jogos são caracterizados por imagens bonitas e coloridos, tendo visual próximo ao de desenhos animados.
Passatempo: são programas simples, com quebra-cabeças rápidos e sem nenhuma história relacionada, cujo objetivo essencial é atingir uma pontuação alta. Os jogos de passatempo podem imitar jogos de tabuleiro (damas, xadrez, go, etc.), de cartas (poker, paciência, sete-e-meio, etc.) ou de qualquer outra forma de jogo onde o objetivo é simplesmente o entretenimento puro.
RPG (Role-Playing Game): são implementados em computador com o mesmo objetivo de um RPG convencional. Sua perspectiva é, normalmente, feita em primeira pessoa, apesar de atualmente estar se mudando esta tendência, pois os programas mais recentes são, em sua maioria, em terceira pessoa.
Esporte: são programas que simulam esportes populares, como os jogos de futebol, futebol americano, vôlei, basquete, boxe, basebol, etc. Como o usuário comanda times inteiros.
Recentes estudos e projetos apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeo games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas.
Os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores. (WANG, 2005, p.4).
Considerações finais
Pode-se dizer que os jogos de computador são fortes aliados no processo ensino-aprendizagem, tendo em vista que eles, além de prender a atenção do aluno à aula, podem permitir que o aluno seja o construtor de seu próprio conhecimento. Conclui-se ainda que ao mesmo tempo em que ele contribui para este processo também pode atrapalhar se os educadores não receberem o treinamento adequado para uso de tal tecnologia.
Novas pesquisas podem proporcionar a aquisição de novos conhecimentos para a transformação da prática pedagógica centrada na transmissão de conhecimentos em uma prática libertadora e centrada no aluno, sugere-se a aplicação desta pesquisa usando como metodologia a pesquisa de campo.
Referências
ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Itinerarius Reflectionis. 2009.
BATTAIOLA, André Luiz. Jogos por Computador – Histórico, Relevância Tecnológica e Mercadológica, Tendências e Técnicas de Implementação. 2005. Disponível em: http://www.design.ufpr.br/lai/arquivos/jogoscomputadores.pdf. Acesso em: 25 abril 2012.
BITTENCOURT, João Ricardo; GIRAFFA, Lucia M. Martins. A utilização dos Role-Playing Games Digitais no Processo de Ensino-Aprendizagem. PPGCC/FACIN PUCRS. Disponível em: http://www3.pucrs.br/pucrs/files/uni/poa/facin/pos/relatoriostec/tr031.pdf. Acesso em: 20 abril 2012.
DALLABONA, Sandra Regina; MENDES, Sueli Maria Schimitt. O Lúdico na Educação Infantil: Jogar, brincar, uma forma de educar. ICPG. Disponível em: http://www.posuniasselvi.com.br/artigos/rev04-16.pdf. Acesso em: 19 abril 2012.
FARIAS, J. E. Uma reflexão sobre os cursos de engenharia face às novas infotecnologias. In: Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia, 25, Salvador, 1997. Anais. Salvador, ABENGE. v.1.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia – Saberes Necessários à Prática Educativa. 18ª ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 1991.
LELOUCHE, R. The successive contributions of computers to education: a survey. European Journal of Engineering Education, v.23, n.3, p.297-308. 1998.
LIBÂNEO, José Carlos. Didática. São Paulo: Cortez, 1994 263p.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Educação, Ludicidade e Prevenção das Neuroses Futuras: uma proposta pedagógica a partir da Biossíntese. 2005. Disponível em: http://www.luckesi.com.br/textos/educacaocao_ludicidade_e_prevencao_das_neuroses_futuras.doc. Acesso em: 19, abril 2012.
MARQUES, P. C. Cristina; MATTOS, M. Isabel L. de; TAILLE, Yves de la. Computador e ensino: uma aplicação à língua portuguesa. São Paulo: Ática, 2001,2ª ed. 96 p.
MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M.. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas, São Paulo: Papirus, 2004, 8ªed.
NUNES, Ana Raphaella Shemany. O lúdico na aquisição da segunda língua. Disponível em: http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm. Acesso em: 19, abril 2012.
PERRENOUD, P. A pedagogia na escola das diferenças. Porto Alegre: Artmed, 2001.
VIANA, Claudemir Edson. O Lúdico e a Aprendizagem Na Ciber Cultura: Jogos Digitais e Internet no Cotidiano Infantil. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27134/tde-02102007-133619/publico/oludicoeaprendicagemnacibercultura.pdf. Acesso em: 05 abril 2012.
SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.
SANCHO, J. M. Tecnologias para transformar a educação. Porto Alegre: Artmed, 2006.
REINHARDT, A. (1995). Novas formas de aprender. Byte, v.4, n.3
WANG, Wanderley S.. O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente. Disponível em: http://www.portaldafamilia.org/arqs/Aprendizado_atraves_de_jogos_para_computador.pdf. Acesso em: 25, abril 2012.
Outros artigos em Portugués
Búsqueda personalizada
|
|
EFDeportes.com, Revista
Digital · Año 19 · N° 191 | Buenos Aires,
Abril de 2014 |