Prática pedagógica lúdica no ensino fundamental: jogo didático sobre o sistema esquelético Práctica pedagógica lúdica en la educación primaria: un juego didáctico sobre el sistema esquelético Ludic pedagogical practice in elementary school: a didactic game to teach the skeletal system |
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*Aluna de mestrado Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática Universidade Luterana do Brasil, Canoas, RS **Professor orientador. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática. Universidade Luterana do Brasil, Canoas, RS |
Caroline Medeiros Martins de Almeida* Paulo Tadeu Campos Lopes** (Brasil) |
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Resumo Reconhecendo a importância em transmitir aos alunos do Ensino Fundamental a importância do conhecimento do corpo humano para a manutenção da saúde, pensou-se em uma forma de contribuir para a aquisição deste conhecimento de uma forma mais divertida e prazerosa para os alunos. Isto levou ao interesse de pesquisar como a utilização de jogos didáticos pode ajudar na prática pedagógica e no desenvolvimento de diferentes competências nos alunos. Este trabalho, tendo por base as concepções da aprendizagem significativa de David Ausubel, teve como objetivo despertar em alunos do Ensino Fundamental a relevância do estudo do corpo humano, através de uma prática pedagógica lúdica, e como estas práticas podem auxiliar os processos de ensino e aprendizagem nos conteúdos de Ciências. Pretendeu-se também verificar a opinião dos estudantes, visando aferir o entusiasmo dos alunos com relação à atividade. A coleta de dados foi feita por meio de um pré-teste e um pós-teste relacionados a uma atividade lúdica sobre o sistema esquelético, realizada em sala de aula durante as aulas de Ciências. Comparando as respostas entre os testes, podemos perceber que no pós-teste, após o jogo, houve um maior acerto nas respostas dadas pelos alunos, demonstrando que foi possível rever e aprender conceitos do sistema esquelético de uma maneira mais simples e divertida. Palavras chave: Lúdico, jogo didático, sistema esquelético, saúde.
Abstract Acknowledging the importance of teaching the knowledge of the human body to maintain health to Elementary School students, we considered a way to contribute with the acquisition of this knowledge in a more pleasant way. This created the interest to research on how didactic games may help in pedagogical practice and in the development of different competencies by students. Based on the concepts of meaningful learning by David Ausubel, the present study had two main objectives: (1) to show the relevance of the study of the human body to Elementary School students using a ludic pedagogical practice and (2) to investigate how these practices may be helpful in the teaching and learning processes of Science contents. We also assessed the opinion of students to measure enthusiasm towards the activity. Data were collected using two tests on the ludic activity, one before and one after it, on the skeletal system. Tests were assigned during Science classes. The comparison of answers reveals that the ludic activity increased the number of correct answers, demonstrating that it was possible to review and learn skeletal system concepts in a simple and pleasant way. Keywords: Ludic. Didactic game. Skeletal system. Health.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 190, Marzo de 2014. http://www.efdeportes.com/ |
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Introdução
Reconhecendo a importância em transmitir aos alunos do Ensino Fundamental a importância do conhecimento do corpo humano para a manutenção da saúde, pensou-se em uma forma de contribuir para a aquisição deste conhecimento de uma forma mais divertida e prazerosa para os mesmos. Isto levou ao interesse de pesquisar como a utilização de jogos didáticos pode ajudar na prática pedagógica e no desenvolvimento de diferentes competências nos alunos. Para Cauduro (2002) o conhecimento sobre o corpo passa pela aquisição de habilidades que o corpo deve adquirir. São elas: esquema corporal, lateralidade, direção, equilíbrio, tonicidade, coordenação, ritmo e espaço-tempo. Rosa e Barros (2010) dizem que as relações entre o homem e seu corpo se estendem para além das barreiras biológicas, tendo este se tornado um fenômeno cultural, agente de transformação e transformador da sociedade.
A educação é considerada um dos fatores mais significativos para a promoção da saúde e o ambiente escolar pode favorecer a formação de cidadãos capazes de atuar em benefício da melhoria dos níveis de saúde pessoal e da coletividade (BRASIL, 2007). A escola é o espaço onde se constituem os cidadãos; nela surge uma maior possibilidade de promover ações educativas que levem à reflexão sobre o que é ter uma vida saudável (BRASIL, 2009).
Ensinar ciências transcende a fixação de conhecimentos e termos científicos: é a promoção de situações de aprendizagem que, relacionadas ao cotidiano, contribuem para o desenvolvimento cognitivo do aluno (BIANCONE e CARUSO, 2005). Sendo assim, torna-se cada vez mais necessário que os professores criem situações novas para proporcionar uma aprendizagem significativa nos seus alunos.
Considerando que os processos de ensino e aprendizagem não devem ser unilaterais, ou seja, com o professor sendo a fonte soberana do conhecimento (SILVA e RIBEIRO, 2009), faz-se necessário criar meios para que o aluno desempenhe um papel ativo nas atividades realizadas.
Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. Pondera, ainda, que a pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de tornar as aulas mais agradáveis e fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante.
Existem muitas concepções dos jogos em relação ao contexto de ensino e aprendizagem, porém, quando se pensa em desenvolver uma atividade lúdica utilizando jogos, é necessário que o professor valorize o potencial pedagógico deste jogo, explorando os conceitos de ciências, e possibilitando que os alunos criem estratégias que facilitem a sua aprendizagem. Para Kishimoto (1998), o significado de jogo na educação está relacionado à presença concomitante de duas funções: a lúdica e a educativa. A função lúdica garante que o jogo propicie a diversão e o prazer e a função educativa garante a aprendizagem de qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. Ambas as funções devem estar sempre em equilíbrio.
A utilização de jogos é reconhecidamente uma importante estratégia lúdica no processo de ensino e aprendizagem (ZANON, GUERREIRO e OLIVEIRA, 2008). Com isso, o professor pode desenvolver com os seus alunos a habilidade de resolução de problemas, trabalhar em equipe e aumentar o interesse em sala de aula. Para Huizinga (2008), o jogo em sua forma mais familiar pode ser definido como uma atividade limitada espacial e temporalmente, por regras de comum acordo consentidas pelos jogadores, porém obrigatórias.
Para Ferreira (2011) deve-se destacar que a intenção do jogo não é “testar o jogador”, mas sim atraí-lo ao mundo do conhecimento. O jogo pode favorecer a desinibição do estudante, criando um ambiente descontraído, no qual ele se sente mais à vontade para errar por não enxergar maiores conseqüências do seu erro.
A aprendizagem significativa de conceitos é facilitada quando estes tomam a forma aparente de um jogo didático, pois os alunos ficam entusiasmados quando recebem a proposta de aprender de uma forma mais divertida e dinâmica. Sendo assim, explicando a teoria da aprendizagem significativa, Moreira diz que:
Para Ausubel, aprendizagem significativa é um processo por meio do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto especificamente relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo, ou seja, esse processo envolve a interação da nova informação com uma estrutura de conhecimento específica, a qual Ausubel define como conceito subsunçor, ou simplesmente subsunçor, existente na estrutura cognitiva do indivíduo. A aprendizagem significativa ocorre quando a nova informação ancora-se em conceitos ou proposições relevantes, preexistentes na estrutura cognitiva do aprendiz (MOREIRA, 2006, p. 153) [grifo do autor].
Este trabalho, tendo por base as concepções da aprendizagem significativa de David Ausubel, teve como objetivo despertar em alunos do Ensino Fundamental a relevância do estudo do corpo humano, através de uma prática pedagógica lúdica, e como estas práticas podem auxiliar os processos de ensino e aprendizagem nos conteúdos de Ciências. Pretendeu-se também verificar a opinião dos estudantes, visando aferir o entusiasmo dos alunos com relação à atividade.
Metodologia
A amostra da pesquisa consistiu em uma turma com 23 alunos da 7ª série do Ensino Fundamental- séries finais de uma Escola Municipal de Ensino Fundamental em Sapucaia do Sul, RS. Essa turma foi escolhida por ser a única turma de 7ª série da escola.
A coleta de dados foi feita por meio de um pré-teste e um pós-teste relacionados a uma atividade lúdica, realizada em sala de aula durante as aulas de Ciências.
A realização do trabalho envolveu seis fases distintas: elaboração do material lúdico; explicação do conteúdo de Ciências; aplicação do pré-teste; aplicação da atividade lúdica na sala de aula (o jogo); aplicação do pós-teste; análise dos conteúdos adquiridos pelos alunos e de sua satisfação em realizar as atividades programadas, a partir da análise dos questionários.
Para a elaboração do material lúdico, foi escolhido um jogo didático chamado “Jogo de perguntas e respostas”, que possui 12 perguntas de múltipla escolha relacionadas com a matéria de Ciências, com 4 alternativas de respostas. Para jogar os alunos formaram grupos de 4 ou 5 integrantes, e cada grupo ganhou 4 placas com as alternativas de resposta A, B, C ou D. O professor leu a pergunta e as quatro alternativas de resposta, a equipe escolheu apenas uma placa como alternativa de resposta certa e cuidou para que os outros grupos não vissem a sua resposta; após, o professor deu um sinal para que todas as equipes mostrassem a sua placa com a resposta ao mesmo tempo. Cada vez que a equipe acertava uma resposta, um integrante da mesma ganhava um enfeite.
Para a coleta de dados, foram elaborados e aplicados aos alunos dois questionários. O primeiro, o pré-teste, foi aplicado em sala de aula e coletou informações sobre a idade e verificou os conhecimentos prévios sobre o sistema esquelético, consistindo apenas de questões abertas. O pós-teste foi aplicado em sala de aula após o jogo e avaliou os conhecimentos adquiridos e a satisfação dos alunos após a atividade lúdica, consistindo de questões abertas e fechadas.
Para a tabulação e análise de dados foram utilizados recursos computacionais para o suporte e elaboração de índices, cálculos estatísticos e tabelas. Na análise dos resultados obtidos com as questões abertas foi utilizada a análise de conteúdo na perspectiva de Bardin (2011). A idade foi expressa como média e desvio padrão da média. As outras respostas foram tabuladas, depositadas em um banco eletrônico de dados e expressas em freqüência.
Resultados e discussão
Com relação à idade dos alunos, verificamos que a média de idade da turma é de 13,9 anos. A idade da maioria está correta para a 7ª série, apenas alguns alunos de 15 e 16 anos estão um pouco acima da idade esperada. Com relação ao gênero, o sexo feminino predomina com quase dois terços da turma. Para Ristoff (2006) embora os homens sejam maioria na população até os 20 anos de idade, as mulheres são maioria na escola já a partir da 5a série do Ensino Fundamental.
Tabela 1. Conhecimento dos alunos sobre o conteúdo do sistema ósseo no pré-teste e no pós-teste
Em relação à apreensão dos conceitos, na primeira pergunta, o pré-teste revelou que a metade das respostas dos alunos confundiu o conceito de osso com a sua função (37,5% expressavam a idéia que o osso dá sustentação ao corpo e 12,5% que ajuda na movimentação do mesmo), e apenas 16,7% das respostas conseguiram se aproximar da idéia do que é um osso, falando da sua composição (Tabela 1). Já no pós-teste, 79,5% das respostas davam claramente a idéia de que o osso é uma estrutura rígida e não-flexível, sendo que apenas 20,5% demonstraram ainda desconhecer o seu significado. Para os alunos, conceituar osso não é fácil, por isso acreditamos que eles apreenderam apenas parcialmente o conceito.
Na segunda pergunta, pelos resultados do pré-teste, percebeu-se que 79,2% das respostas evidenciaram noção da função do sistema esquelético. Os resultados do pós-teste corroboraram este percentual (80%). Por ser uma questão mais relacionada com o cotidiano dos alunos, estes não tiveram muita dificuldade para resolver esta questão.
Na terceira pergunta, referente a nomes de ossos dos membros superiores, o pré-teste demonstrou que 1,5% das respostas acertou o nome de um osso do membro superior e 61,2% das respostas confundiu o nome do osso com o nome de parte do corpo (ombro, braço, antebraço, mão, dedos). No pós-teste, o percentual de respostas que apreendeu a nomenclatura dos ossos subiu para 53,6% e daquelas que continuou a confundir o nome do osso com o nome de parte do corpo diminuiu para 28,6%.
Na quarta pergunta, sobre os nomes de ossos dos membros inferiores, o pré-teste demonstrou que nenhum dos alunos sabia o nome de um osso do membro inferior e 80,4% das respostas confundiu o nome do osso com o nome de parte do corpo (quadril, coxa, pernas, pés, dedos). No pós-teste, o percentual de respostas que apreendeu a nomenclatura dos ossos foi 17% e o de respostas que persistiram em confundir o nome do osso com o nome de parte do corpo diminuiu para 53,2%.
Na quinta pergunta, sobre o nome das cinco regiões da coluna vertebral, o pré-teste demonstrou um percentual muito baixo (16%) de respostas corretas, mesmo assim parciais. No pós-teste, este número foi elevado para 73,5%, porém, ainda assim apresentando respostas parciais. As cinco regiões da coluna vertebral, foram consideradas de difícil memorização pelos alunos, por isso, alguns apenas conseguiram lembrar alguns nomes.
Na sexta pergunta, referente ao número de pares de costelas, no pré-teste apenas 4,3% das respostas sabiam o número de pares de costelas. No pós-teste, o percentual de respostas certas foi elevado para 86,9%.
Na sétima pergunta, sobre quantas vértebras tem a coluna vertebral, no pré-teste nenhum aluno acertou a resposta. No pós-teste, verificamos que 69,6% das respostas aprendeu que a coluna vertebral tem 33 vértebras.
Na oitava pergunta, sobre quantos ossos o corpo humano possui, no pré-teste em apenas 39,1% dos casos as respostas foram corretas, aumentando para 86,9% no pós-teste.
O último bloco de perguntas (Tabela 2) avaliou a atividade lúdica. A partir da nona pergunta, avaliando a percepção dos alunos em relação à atividade, emergiram cinco subcategorias: muito boa, ajuda a prestar atenção, aprende brincando, ajuda no aprendizado e ajuda na memorização. Estes resultados nos fazem concluir que a atividade ajuda na aprendizagem e na motivação dos alunos.
Tabela 2. Referente à opinião dos alunos sobre a atividade
Os resultados da décima pergunta evidenciaram a boa receptividade do jogo pelos alunos, com 95,6% dos mesmos o considerando muito bom ou ótimo.
Com relação à última pergunta do pós-teste, que perguntava se o aluno acha que o jogo auxilia na compreensão do conteúdo, todos os alunos responderam sim. Da segunda parte da pergunta, “Como o jogo auxilia a aprender melhor a matéria?”, emergiram cinco subcategorias: memória, atenção, aprender se divertindo, aprender revisando e melhorando o aprendizado. A partir dessas respostas dos alunos, percebemos que jogo os auxiliou a aprender melhor a matéria, porém de uma forma mais divertida, onde eles nem perceberam que estavam aprendendo.
Comparando as respostas entre os testes, podemos observar que a maioria dos alunos apresentou maior número de acertos no pós-teste, realizado após o jogo. Percebemos que o lúdico pode ajudar o professor a promover a aprendizagem dos conteúdos e possibilitar a aproximação dos alunos ao conhecimento científico.
Assim constatamos que esta atividade pode ser utilizada como mais um recurso que o professor pode usar em sala de aula, por facilitar a aprendizagem dos alunos, pois eles aprenderam brincando, interagindo uns com os outros, se ajudando, discutindo para escolher a melhor resposta, o que fez com que a aprendizagem ocorresse de forma facilitada.
O jogo, por ser um facilitador do conhecimento, pode ser aplicado na educação, não como único meio de aprendizagem, mas como um suporte, que pode desenvolver na criança a vontade de aprender. Pode levar, inclusive, a questionamentos que desenvolvam seu raciocínio critico, contribuindo para agregar conhecimento. A aquisição de conhecimento, feita de forma natural, sem que a criança perceba essa assimilação, é que torna o aprendizado prazeroso, principalmente com conteúdos que são de difícil compreensão (BREDA e PICANÇO, 2011).
Para Grando (2004), durante o jogo observamos que, muitas vezes, as crianças (adversários) ajudam-se durante as jogadas, esclarecendo regras e, até mesmo, apontando melhores jogadas (estratégias). A competição fica minimizada. O objetivo torna-se a socialização do conhecimento do jogo.
No presente trabalho, o jogo das placas auxiliou no processo de aprendizagem dos alunos e aumentou seu interesse pelo conteúdo ministrado, indo ao encontro do ponderado por Correa e Araujo (2011), para as quais a aplicação do jogo como um recurso didático se constitui em uma alternativa pedagógica que deu certo porque os alunos se mostravam mais interessados e dispostos a aprender.
Considerações finais
A partir da realização da atividade lúdica, podemos observar as contribuições para o aprendizado dos alunos, pois segundo eles o jogo ajuda a memorizar conceitos, a prestar mais atenção, a revisar a matéria e a aprender brincando. Sendo assim os jogos podem ser grandes aliados das aulas de ciências por despertar o interesse dos alunos e promover a compreensão dos conteúdos no ambiente escolar de forma mais prazerosa.
Também cabe salientar a sua relevância no que diz respeito em transmitir aos alunos do Ensino Fundamental – futuros cidadãos – a importância do conhecimento do corpo humano para a manutenção da saúde.
O jogo pode ser considerado mais do que uma simples atividade, ele viabiliza ao aluno a criação de novas estratégias de aprendizado e a ser mais confiante em si mesmo. Ele estimula não só o pensamento, mas também incentiva a troca de pontos de vista, o que contribui para o seu desenvolvimento. Recomenda-se que a sua utilização seja adotada por mais professores, como mais uma estratégia de ensino.
Referências
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