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Avaliação dos efeitos do Wii fit® no equilíbrio de crianças de 3 e 6 anos

La evaluación de los efectos del Wii fit® en el equilibrio de niños de 3 y 6 años

Evaluation of the effects of the Wii fit® balance of children 3 and 6 years

 

*Acadêmicas do 8º período do curso de Fisioterapia das Faculdades

Integradas do Brasil (UNIBRASIL), Curitiba, PR

***Mestre em Tecnologia da Saúde pela PUCPR, docente do curso de Fisioterapia

das Faculdades Integradas do Brasil (UNIBRASIL), Curitiba, PR

(Brasil)

Graziela Arneiro Galvani*

graziarneiro@yahoo.com.br

Selma Ribeiro Torres*

torresselma@hotmail.com

Danieli Isabel Romanovitch Ribas**

danieliribas@yahoo.com.br

 

 

 

 

Resumo

          Introdução: o equilíbrio é o principal segmento da motricidade, quando a criança não apresenta um bom equilíbrio o movimento se torna mais lento, com maior gasto energético resultando em fadiga muscular e mental, surgindo o cansaço, aumentando o nível de estresse, ansiedade e angustia, além de problemas de comportamento e de escolaridade. Objetivo: avaliar os efeitos do Wii fit® no equilíbrio de crianças de 3 e 6 anos. Método: estudo longitudinal caso controle, realizado com 20 crianças de ambos os sexos com idade de 03 e 06 anos, divididas por meio de sorteio em dois grupos G1 (grupo atividade, n= 10) e G2 (grupo controle, n=10). Ambos os grupos foram submetidos a avaliação psicomotora por meio da escala de desenvolvimento motor Rosa Neto nos períodos pré e pós atividade (6 semanas) com o Wii® fit e para fins de avaliação do efeito do descondicionamento avaliadas após 12 semanas de término do estudo. Os resultados foram analisados por meio da estatística descritiva, pelo teste paramétrico ANOVA e coeficiente de correlação de Pearson. Resultados: o G1 apresentou aumento para todas as variáveis avaliadas (p≤ 0,05), não ocorrendo o mesmo para o grupo G2 que apresentou aumento significativo (p≤ 0,05) apenas para idade motora geral(IMG). Em relação ao período de descondicionamento, 12 semanas não foram suficientes para G1 apresentar perdas dos valores alcançados. Conclusão: a aplicação de 6 semanas do Wii fit® influencia positivamente as idades motoras de crianças de 03 e 06 anos.

          Unitermos: Equilíbrio. Desenvolvimento motor. Wii fit®. Crianças.

 

Abstract

          Introduction: the balance is the main segment of the motor, when the child does not have a good balance motion becomes slower, with greater energy expenditure resulting in muscle fatigue and mental fatigue arising, increasing the level of stress, anxiety and anguish as well as behavior problems and education. Objective: To evaluate the effects of Wii Fit ® balance of children 3 and 6 years. Method: A longitudinal case-control study was conducted with 20 children of both sexes aged 3 and 6 years, divided by lot into two groups G1 (activity group, n = 10) and G2 (control group, n = 10). Both groups underwent psychomotor assessment through scale development engine Rosa Neto pre and post activity (6 weeks) with Wii Fit ® and for evaluation of the effect of deconditioning evaluated after 12 weeks of study completion. The results were analyzed using descriptive statistics, the parametric test ANOVA and Pearson correlation coefficient. Results: G1 showed an increase for all variables (p ≤ 0.05), was not the case for the G2 group that showed a significant increase (p ≤ 0.05) for general motor age (IMG). For the period of deconditioning, 12 weeks were not enough for G1 provide loss values ​​achieved. Conclusion: The application of 6 weeks of Wii fit ® positively influences motor ages of children aged 3 and 6 years.

          Keywords: Balance. Motor development. Wii fit®. Children.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 185, Octubre de 2013. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introdução

    O desenvolvimento motor nada mais é do que um processo de alterações no nível de funcionamento de um indivíduo, onde a capacidade de controlar movimentos é adquirida ao longo do tempo, sendo os primeiros 6 anos cruciais para seu desenvolvimento (CAETANO, 2005; BRETAS, 2005; PAIM, 2003; GALLAHUE, 2003). Por meio da atividade motora a criança desenvolve a consciência de si mesma e do mundo exterior (ROSA NETO, 2010). A criança deve ser estimulada desde recém-nascida, até sua faixa etária de 9 anos de idade, idade esta que a criança já está com seu desenvolvimento motor, principalmente lateralidade e equilíbrio, praticamente definidos. Caso isto não aconteça, essa criança na sua fase adulta terá problemas nas suas habilidades motoras (FORCHEZATTO; FACHINETO, 2009).

    O desenvolvimento da criança é multifatorial, dependendo da sua predisposição genética e da ação de elementos ambientais. O ambiente em que está inserida pode facilitar ou não sua evolução física e cognitiva, dependendo das experiências que vivencia (FERREIRA, 2010; COELHO, 2010; AMARAL, 2005). Segundo Condemarin (1989), a falta de habilidades na criança é resultado de uma variedade de fatores tais como: estado físico, constituição somática, grau de inteligência, oportunidade para desenvolver controle muscular e incentivo para conseguir esse desenvolvimento.

    A idade pré-escolar é uma fase onde ocorrem aquisição e aperfeiçoamento das habilidades motoras, das formas de movimento e das primeiras combinações de movimento, que possibilitam a criança dominar seu corpo em diferentes posturas (estáticas e dinâmicas) e locomover-se pelo meio ambiente de variadas formas (andar, correr e saltar). A base para habilidades motoras globais e finas é estabelecida neste período (CAETANO, 2005; ROSA NETO, 2007).

    De acordo com Arruda, 2011 o equilíbrio é o principal segmento da motricidade, por meio dele é possível manter postura, posições e atitudes, compensando e anulando todas as forças que agem sobre o corpo, quando a criança não apresenta um bom equilíbrio o movimento se torna mais lento, com maior gasto energético resultando em fadiga muscular e mental, assim surgindo com maior rapidez o cansaço, aumentando o nível de estresse, ansiedade e angustia além de problemas de comportamento e de escolaridade.

    Uma das formas de incentivar o desenvolvimento do equilíbrio em crianças pode ser através da utilização do ambiente virtual, o qual de forma lúdica integra várias dimensões da personalidade afetiva, social, motora e cognitiva da criança (ALBUQUERQUE e SCALABRIN, 2007; SACCANI et al, 2007). A realidade virtual possui recursos visuais e auditivos, apresentando jogos com controles remotos e plataformas que simulam a atividade, fornecendo aos jogadores a sensação do movimento, equilíbrio e toque ao realizar a tarefa proposta (SVEISTRUP, 2004).

    Considerando que o equilíbrio é uma das habilidades fundamentais a ser desenvolvida na infância e que uma das formas de estimular este desenvolvimento pode ser por meio da utilização da realidade virtual, este estudo tem como objetivo avaliar os efeitos do Wii fit ® no equilíbrio de crianças de 03 e 06 anos.

2.     Método

    Este estudo foi longitudinal caso controle, realizado em um Centro de Ensino Infantil (CEI) da cidade de Curitiba/PR, com crianças de ambos os sexos com idade de 03 e 06 anos. Foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa das Faculdades Integradas do Brasil – Unibrasil (parecer 071/2010) e respeitou a resolução 196/96 do Conselho Nacional da Saúde.

    Os critérios de inclusão foram crianças hígidas, de ambos os sexos, com idade de 03 e 06 anos regularmente matriculadas no (CEI) e que apresentassem o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) devidamente assinado pelo responsável. E os de exclusão, crianças que realizassem algum esporte, apresentassem três faltas consecutivas, não comparecessem em uma das etapas da avaliação e apresentasse impossibilidade de realizar os jogos propostos.

    Inicialmente foram avaliadas 39 crianças, destas, 19 foram excluídas de acordo com os critérios de inclusão e exclusão, portanto, a amostra do estudo foi composta por 20 crianças, as quais foram divididas por meio de sorteio em dois grupos G1 (grupo atividade, n= 10) e G2 (grupo controle, n=10).

    Ambos os grupos foram submetidos à avaliação psicomotora por meio da escala de desenvolvimento motor Rosa Neto, 2002 em horários previamente agendados com a direção da escola. Cada criança foi avaliada individualmente, em uma sala apropriada a este fim disponibilizada pela escola.

    Por meio desta escala foi possível avaliar os seguintes itens: idade motora geral (IMG), Idade positiva e negativa (IN/IP), Quociente Motor Geral (QMG) e as idades motoras (motricidade fina (IM1), motricidade global (IM2), equilíbrio (IM3), esquema corporal/ rapidez (IM4), organização espacial (IM5), linguagem/organização temporal (IM6)) com seus valores em meses.

    A Idade motora geral (IMG) foi calculada por meio da soma dos valores em meses alcançados nos testes de motricidade fina, motricidade global, equilíbrio, esquema corporal, organização espacial e organização temporal dividido por seis. A idade negativa e positiva (IN/IP) foi calculada subtraindo a IC da IMG.

    O quociente motor geral (QMG) foi obtido pela divisão da idade motora geral e idade cronológica multiplicada por 100 e sua classificação foi dada pela pontuação obtida nos testes realizados nas provas, onde os valores, 69 ou menos “Muito inferior”, 70 – 79 “Inferior”, 80 – 89 “Normal baixo”, 90 – 109 “Normal médio”, 110 – 119 “Normal alto”, 120 – 129 “Superior”, 130 ou mais “Muito superior” (ROSA NETO, 2002).

    Todas as crianças foram avaliadas nos períodos pré e pós atividade com o Wii fit ® e para fins de avaliação do efeito do descondicionamento avaliadas após 12 semanas de término da aplicação dos exercícios.

    Após a realização da primeira avaliação, o G1 foi submetido aos jogos de bambolê e cabecear a bola, escolhidos após estudo piloto realizado com seis jogos. Os jogos escolhidos foram aplicados duas vezes por semana durante seis semanas consecutivas, no período da tarde. A duração de cada sessão foi de acordo com a passagem de fases pela criança.

    Os dados coletados foram inseridos em planilhas e os resultados foram analisados por meio da estatística descritiva e o pelo teste paramétrico ANOVA considerando o intervalo de significância de 95% (p≤ 0,05). O coeficiente de correlação de Pearson foi calculado entre as variáveis IC, IMG, IP/IN, IM3 (equilíbrio) mantendo nível de significância de 5%.

3.     Resultados

    Os resultados obtidos para os períodos pré atividade com o Wii fit ®, pós atividade e descondicionamento em relação à caracterização da amostra, idade motora geral (IMG), Idade positiva/negativa (IP/IN), quociente motor geral (QMG), equilíbrio (IM3) e correlação entre as variáveis IC, IMG, IP/IN serão apresentados a seguir por meio das tabelas 1, 2 e 3.

    Na tabela 1 pode ser visualizada a caracterização da amostra do estudo (n=20), divida em dois grupos G1(grupo atividade, n=10) e G2 (grupo controle, n=10).

Tabela 1. Caracterização da amostra do estudo (n=20) em relação ao número de participantes, ao sexo e idade cronológica (IC).

    Os valores médios nos períodos pré, pós atividade com o Wii fit ® e descondicionamento das idades IMG, IN/IP, QMG e IM3 obtidos para os grupos G1 e G2 podem ser analisados na tabela 2.

Tabela 2. Média dos valores obtidos para IMG (Idade Motora Geral), IP/IN (Idade Positiva/Idade Negativa), QMG (Quociente Motor Geral),

 IM3 (Equilíbrio) para os grupos atividade (G1) e grupo controle (G2) nos períodos pré, pós atividade com console Wii fit® e descondicionamento (12 semanas)

    Por meio dos valores da tabela 2 é possível observar que G1 apresentou aumento para todas as variáveis avaliadas (p≤ 0,05), sendo este aumento de 10 meses para IMG, 14 meses para o QMG e 18 meses para IM3, o mesmo não ocorreu para o grupo G2 que apesar de apresentar aumento dos valores pós atividade este não foi significativo (p≥0,05), exceto para IMG.

    Em relação aos valores da IN/IP é notado que após 06 semanas de atividade com o Wii fit® ambos os grupos apresentaram redução em sua idade negativa, porém este aumento foi significativo apenas para G1 que aumentou sua idade motora em 5,5 meses, passando de -1 mês para 4,5 meses.

    Os resultados obtidos para o QMG, mostram que o G1 pré atividade foi classificado como normal médio, passando para normal alto após a realização dos exercícios propostos, mantendo esta classificação após 12 semanas (descondicionamento). Ao analisar os valores para o G2 é percebido que não ocorreu mudança na classificação inicial do grupo, nas três avaliações a classificação manteve-se em normal médio.

    No período de descondicionamento (12 semanas) é analisado que a IMG, IN/IP, QMG mostraram aumento para ambos os grupos, porém, não significativo (p≥0,05). Em relação a IM3, G1 e G2 tiveram diminuição em seus valores, sendo este significativo para G2(p≤ 0,05) e não significativo para G1(p≤ 0,05), o que demonstra que 12 semanas não foram suficientes para G1 apresentar perdas dos valores alcançados para IM3 com a realização dos exercícios utilizando o Wii fit®.

    A correlação entre as variáveis, idade cronológica (IC) e IMG, IC e IP/IN, IMG e IN/IP podem ser analisadas na tabela 3.

Tabela 3. Correlação entre a idade cronológica (IC), idade motora geral (IMG), idade positiva e negativa (IP/ IN) e IM3 (equilíbrio)

    Os resultados da tabela 3 demonstram que a IC apresenta forte correlação positiva com a IMG pré atividade para o G1 (r=0.78, p=0.006), não mantendo esta nos períodos pós atividade, ao contrário, G2 apresentou correlação entre IC e IMG para todos os períodos de avaliação.

    Não ocorreu correlação para ambos os grupos entre as variáveis IC e IN/IP, ou seja, o aumento da idade cronológica não proporcionou aumento da IN/IP. Em relação à correlação entre IMG e IN/IP, o G1 mostrou que alterações na IMG levam a alterações na IP/IN para os períodos pré atividade e pós atividade (r=0.90, p=0.0003 e r=0.91, p=0.0003 respectivamente) não ocorrendo o mesmo para G2.

    Também é possível observar que a IC apresentou forte correlação com a idade motora IM3 (equilíbrio) para o G2 em todos os períodos (pré, pós atividade e descondicionamento) e G1 apresentou correlação apenas no período pré atividade.

    Os resultados da tabela 3 evidenciam que o aumento significativo nos valores da IM3, IMG, IN/IP notados no G1 foram em decorrência a aplicação dos exercícios no Wii fit® e não apenas pelo aumento da IC do grupo, como ocorreu em G2.

4.     Discussão

    Os resultados obtidos neste estudo demonstraram que a aplicação de 6 semanas consecutivas de exercícios utilizando o Wii fit® proporcionou melhora significativa nas idades motora geral (IMG), positiva/negativa (IP/IN), quociente motor geral (QMG) e habilidade motora equilíbrio (IM3) do grupo atividade (G1), não ocorrendo o mesmo para o grupo controle (G2), exceto para IMG, que pode ser explicada pela forte correlação que IMG apresentou com a idade cronológica (IC). Também foi possível constatar que 12 semanas de descondicionamento não foram suficientes para induzir redução significativa nestes valores.

    Os achados do presente estudo são semelhantes aos encontrados por Deutsch et al. (2008), Longhi e Bassei (2010) e Silveira e Weiss (2011), que também obtiveram melhora do desenvolvimento motor de crianças, principalmente do equilíbrio.

    Os ganhos motores obtidos no presente estudo podem estar relacionados ao fato de que quanto maior o número de experiências motoras vividas pela criança maior será seu desenvolvimento motor (RONDON et.al., 2010; SILVEIRA et al., 2011). Segundo Monteiro (2010), a prática e a experiência proporcionam a aprendizagem motora induzindo melhora relativamente permanente no seu desempenho. O nível motor da criança é influenciado pelas experiências sensório motoras importantes para a formação e refinamento do padrão motor, as atividades lúdicas ou sensoriais, devem estar presente no cotidiano da criança para melhora das habilidades motoras (FORCHEZATTO e FACHINETO, 2009; CORRÊA, 2009).

    A melhora das variáveis avaliadas também pode ter sido decorrente a motivação apresentada pelos indivíduos da amostra, uma vez que, a motivação da criança ao realizar determinada atividade afeta diretamente o processo de aprendizagem motora, favorecendo dessa forma o processamento de informações e conseqüentemente a retenção do que foi adquirido ao longo da prática (MONTEIRO et al., 2010). Atividades lúdicas e motivadoras proporcionam a criança melhor controle motor na execução da tarefa (OKIMOTO, 2000, GUEDES, 2007).

    O aumento significativo da IM3, encontrada para o G1, pode ter ocorrido em decorrência ao fato da realidade virtual ter possibilitado a criança ajustes posturais que contribuíram para a ativação de ações musculares diferenciadas (FLORES e BANKOFF, 2010) que permitiram que a mesma dominasse seu corpo em diferentes posturas e em diferentes movimentos e combinações de movimento (GHIGGINO; BAHIANA; NUNES, 2011). Segundo Schiavinato (2010) por meio de jogos virtuais o indivíduo é capaz de interagir com o ambiente virtual proposto, recebendo dessa forma um feedback visual imediato em relação às mudanças de seu movimento. Assim, o indivíduo passa a criar estratégias para recuperar e manter o equilíbrio estático.

    De acordo com Meneghetti (2009), para manter o equilíbrio em qualquer postura, o corpo humano precisa receber informações sobre a sua posição no espaço e sobre o ambiente, por tanto, acredita-se os exercícios realizados no Wii fit® foram capazes de repassar as informações necessárias para que a criança reorganizasse as informações em relação a sua posição no espaço e melhorasse o controle do equilíbrio.

    Estímulos visuais fornecidos pelos jogos propostos também podem ter proporcionado melhora da IM3, de acordo com Matos (2010) a visão é considerada um dos mais importantes meios de captação das informações do ambiente, sendo fundamental para o processo de desenvolvimento da criança tal como o equilíbrio.

    Outro fator que pode justificar o aumento nos valores relacionados ao equilíbrio é a realização de atividades rítmicas existentes nos jogos propostos (cabecear a bola e bambolê). Atividades rítmicas contribuem para a aquisição do equilíbrio, pois estimulam posições e posturas que necessitam da adaptação do corpo para alcançar estabilidade (AGDINIOTIS, et al., 2008; RONDON, et al., 2010; XAVIER, et al., 2008).

    A não alteração significativa dos resultados obtidos após 12 semanas de descondicionamento pode ter ocorrido pelo fato de que enquanto a criança joga ocorre estimulação da memória, da cognição e aperfeiçoamento do automatismo corporal (CONDEMARIN, 1989; SCALHA, 2010; SILVEIRA e WEISS, 2011).

5.     Conclusão

    Por meio da análise dos resultados foi possível verificar que a aplicação de 6 semanas do Wii fit® proporcionou melhora significativa nas idades motoras geral (IMG), negativa/positiva (IN/IP), quociente motor (QM) e equilíbrio (IM3) de crianças de 03 e 06 anos. Em relação ao descondicionamento foi observado que 12 semanas não foram suficientes para ocorrer perdas significativas nas idades avaliadas.

    Neste estudo não foram encontradas correlações entre as idades cronológica (IC) e IMG, IC e IP/IN, IMG e IN/IP para o grupo atividade, evidenciando que o os ganhos motores foram influenciados positivamente pela aplicação do Wii fit®.

    Apesar dos ganhos motores achados, sugere-se que novos estudos sejam realizados com outros jogos, por um tempo superior a 6 semanas de aplicação e com crianças na faixa etária superior da amostra do presente estudo.

Referências bibliográficas

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