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Diversidade cultural. Brincando com as crianças Sateré Mawé

Diversidad cultural. Jugando con los niños Sateré Mawé

 

*Graduado em Educação Física – Treinamento Esportivo pela FEFF da Universidade Federal

do Amazonas/UFAM - BRASIL. É Pós-graduando (Lato Sensu) em Treinamento Esportivo

pela UNIASSELVI/Manaus. É Membro do Laboratório de Estudos Socioculturais

onde desenvolve atividades com as temáticas indígena e meio ambiente

**Profa. da Rede Estadual de Educação- SEDUC, AM. Mestranda da Pós- graduação, PPGSCA/UFAM

e integrante do Laboratório de Estudos Socioculturais

***Profa . Dra. da Faculdade de Educação Física e Fisioterapia - FEFF/UFAM

Professora da Pós-graduação – PPGSCA/UFAM, Coordenadora do Laboratório

de Estudos Socioculturais e Tutora do PET-Indígena. UFAM

(Brasil)

Adenildo Vieira de Souza*

souza.adenildo@yahoo.com.br

Miriam Martins Vieira de Souza**

miriamartins01@yahoo.com.br

Artemis de Araujo Soares***

artemissoares@yahoo.com.br

 

 

 

 

Resumo

          A proposta do estudo é um relato de experiência a cerca do projeto de extensão “Atividades Lúdicas em Ambiente de Diversidade Cultural”, realizado com crianças indígenas da etnia Sateré Mawé na comunidade indígena wahuit- y’apyrehy’t no bairro Santos Dumont em Manaus, AM. O projeto oportunizou as crianças indígenas a vivência e o conhecimento de brincadeiras tradicionais indígenas e não indígenas.

          Unitermos: Crianças indígenas. Jogos e brincadeiras. Comunidade wahuit- y’apyrehy’t.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 18 - Nº 181 - Junio de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    O estudo trata-se de um relato de experiência a cerca do projeto de extensão “Atividades lúdicas em ambiente de diversidade cultural”, desenvolvido no Primeiro semestre de 2011, no bairro Santos Dumont em Manaus-Am. O projeto contemplou crianças indígenas da etnia sateré-mawé. As crianças estudam em dois turnos matutino e vespertino, e foi desenvolvido nos dois horários. Os objetivos foram oportunizar a vivencia de brincadeiras tradicionais, resgatar algumas brincadeiras já esquecidas pelas crianças da comunidade e contribuir com a formação dos acadêmicos dando-lhes a oportunidade de colocar em pratica o que aprenderam na teoria, contribuindo com a formação acadêmica e profissional.

Metodologia

    O projeto foi desenvolvido em dois momentos distintos. Preparação e leitura dos referenciais teóricos específicos e aplicação e execução do projeto em campo. O referencial teórico específico utilizado foi: jogos e brincadeiras tradicionais, o universo lúdico das crianças indígenas, a criança indígena e diversidade cultural. A aplicação e execução do projeto ocorreram por meio do planejamento semestral que estava de acordo com as necessidades das crianças, (beneficiarias do projeto); o total de crianças que participantes era em média de 30 integrantes; aplicação das brincadeiras ocorridos na comunidade indígena wahuit- y’apyrehy’t bairro Santos Dumont. As aulas foram realizadas três vezes na semana e consistiram em conteúdo referente a jogos e brincadeiras. Foi dado a oportunidade em as crianças demonstrarem suas brincadeiras próprias daquela comunidade.

Jogos e brincadeiras

Gemerson

    Desenha-se um retângulo no chão com 2x1 metro, desenha-se em cada ponta deste do lado interno, um pequeno retângulo e um ao meio, somando ao total cinco retângulos, no retângulo do meio colocam-se cinco tampinhas de garrafas uma sobre posta à outra. Forma-se duas equipes, cada uma ficara a uma distancia de 1,5 metro do grande retângulo, uma equipe ficara com uma bola por ordem do professor ou por decisão das mesmas. Um integrante da equipe que esta de posse da bola devera acertar as tampinhas de garrafas que estão no retângulo, não conseguindo será a vez da outra equipe, a equipe que acertar as tampinhas fazendo com que estas se dispersem devera colocá-las em todos os retângulos pequenos, ao colocar a ultima tampinha no ultimo retângulo ( o central) devera gritar gemerson, enquanto isto a outra equipe tentara acertá-la com a bola, caso acerte um integrante da equipe que derrubou as tampinhas, este será eliminado do jogo se a equipe acertar todos os integrantes sem que estes coloquem todas a tampinhas e gritem gemerson esta ganhara o jogo .

Figura 1. Jogo gemerson na comunidade Sateré-Mawé (Fonte: PET-Indígena)

Dado maluco

    Em circulo, em pé, o professor apresenta ao grupo um dado gigante ou uma caixa de papelão montada como um dado, com suas seis partes distintas. Estabelecem-se algumas tarefas para cada lado que o dado cair (Ex: se for o numero 1, todos devem cantar / se for o 2, todos devem dançar / se for o 3, todos devem rir / etc...). Poderão ainda ser determinadas tarefas físicas ou competitivas, quem realizara a tarefa errada devera sair da brincadeira e sentar. O material consiste em um dado gigante ou uma caixa de papelão marcada nos seis lados (Carvalho s.d., p.17).

Jogo da Velha Gigante

    Este jogo segue o mesmo principio do jogo da velha tradicional, o material foi confeccionado pela equipe sendo um xis e um circulo de plástico.. Formavam-se duas equipes, uma ficava com o xis e a outra com o circulo de plástico. O objetivo da equipe era alinhar três de suas peças sem interferência de uma das peças do adversário na posição vertical, horizontal ou diagonal com isso ganharia o jogo. Desenhou-se o jogo no chão com o tamanho de aproximadamente 2 m². Cada equipe ficava a uma distancia de 2 metros do desenho (jogo da velha), a um metro do (jogo da velha) ficava a xis e os círculos. Ao sinal do professor o primeiro integrante de cada equipe corre aonde esta o xis ou o circulo o coloca no desenho (jogo da velha) e retorna a sua equipe pegando na mão do companheiro este faz o mesmo trajeto ganha quem alinhar primeiro na forma vertical, horizontal ou diagonal três peças iguais e consecutivas.

Figura 2. Jogo da velha gigante na comunidade Sateré-Mawé (Fonte: PET-Indígena)

Brincadeiras indígenas

    Tidymure (etnia Pareci) – brincadeira de origem indígena realizada em duplas ou equipe, o jogo consiste em derrubar as varetas de bambu da equipe adversária, para a realização do jogo é necessário um campo retangular sem medição mínima dividido ao meio, deve-se colocar uma vareta de bambu em cada extremidade do campo, ficando cada equipe com duas varetas em seu campo e duas no campo adversário, na ponta de cada vareta de bambu deve-se colocar um milho, sendo este o alvo principal, as crianças devem ter frutas nas mãos para arremessarem no campo adversário, os lançamentos devem ser realizados simultaneamente pelas duas equipes, tentando atingir o alvo, caso as frutas caiam ao meio do campo as crianças devem correr para tentar pegar o maior numero de frutas, sendo o possível vencedor a equipe que detiver todas as frutas, pois assim terá um maior número de lançamentos (CALDERARO, 2006). Para a comunidade Sateré-Mawé, as varetas de bambu foram substituídas por garrafas pet de 2l, e as frutas por bolas confeccionadas de jornal e fita crepe, a distância entre as garrafas pets da mesma equipe foram de 1 metro entre cada uma e de 15 metros de uma equipe para outra, mantendo-se o sentido e as regras da brincadeira. Não havendo pontuação ou tempo estabelecidos para o termino da brincadeira. Os principais objetivos destas brincadeiras foram trabalhar a precisão de arremesso, a lateralidade e a coordenação motora ampla.

    Rastro da cobra sucuri (etnia Maioruna) – brincadeira de origem indígena, muito simples em sua concepção, necessitando-se apenas desenhar um rastro em zigue-zague de bom tamanha no chão com uma vareta, as crianças devem formar uma fila e percorrer todo o traçado numa perna só (CALDERARO, 2006). Na comunidade Sateré-Mawé, utilizou um pedaço de carvão para desenhar o rastro da cobra, as crianças ficaram dispostas em uma fila e deveriam percorrer o traçado numa perna só, e na volta com a outra perna. O objetivo principal desta brincadeira é melhorar o equilíbrio dinâmico.

Resultados e discussão

    No decorrer do projeto foram executadas todas as atividades planejadas. Houve grande contribuição intercultural, pois, o intercâmbio entre as sociedades indígena e não indígena, possibilitou aos acadêmicos uma experiência marcante e grande contribuição para a formação acadêmica dos envolvidos na execução do projeto que certamente fará a diferença profissional. Conseguimos aplicar e oportunizar na comunidade jogos e brincadeiras As crianças da comunidade indígena retraiu-se em receber as orientações e conteúdos propostos pela equipe no inicio do projeto, mais logo aceitaram brincar e se divertiram. A extensão dentro da universidade tem por objetivo unir universidade à sociedade, por meio de ações que possam beneficiar ambas e acreditamos que ao se favorecer a integração entre teoria e pratica ocorrerá o desenvolvimento de novos métodos e novas abordagens que possam subsidiar a realidade da região amazônica, pois favorece ao acadêmico a possibilidade de extensão e pesquisa o tornando o cidadão critico, que ao sair da academia cumprira seu papel perante a sociedade como um verdadeiro profissional.

Conclusões

    Foi possível observar a contribuição e importância do projeto levadas à comunidade indígena wahuit- y’apyrehy’t bairro Santos Dumont, através de jogos e brincadeiras os quais consistem em um universo grandioso de formas e variações. A comunidade acadêmica entra para intervir de forma correta, aliando o conhecimento popular ao saber acadêmico, levando intervenções pedagógicas que se aprende na academia, possibilitando a Universidade cumprir o seu papel, formar pessoas criticas que saibam a realidade das comunidades. Esta experiência e convívio com a comunidade nos possibilitaram grandes contribuições e reflexões, pois a extensão na comunidade faz o seu papel e a participação de professores e acadêmicos na extensão certamente formará cidadãos mais preparados para lhe dar com a realidade, pois a experiência enquanto acadêmico lhe possibilita associações, ao ser aplicada teoria na pratica, certamente o entendimento é mais eficaz.

Referencias

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