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O uso do Nintendo® Wii como recurso fisioterapêutico para 

a melhora do equilíbrio no paciente com esclerose múltipla

El uso del Nintendo® Wii como recurso para la mejora del equilibrio en el paciente con esclerosis múltiple

Use of Nintendo® Wii how to resource physiotherapeutic better balance in patients with multiple sclerosis

 

*Graduada em Fisioterapia pela Universidade de Ribeirão Preto, UNAERP

**Acadêmica da Fisioterapia pela Universidade de Ribeirão Preto, UNAERP

***Graduado em Fisioterapia e Odontologia

Docente do Centro Universitário Claretiano de Batatais

Docente da Universidade de Ribeirão Preto, UNAERP

****Graduado em Fisioterapia

Docente do Centro Universitário Claretiano de Batatais

Docente da Universidade de Ribeirão Preto, UNAERP

(Brasil)

Ft. Elvira Regina Tamarozzi*

elvira.tamarozzi@gmail.com

Ac. Barbara Pereira Pinto**

babi.ppp@hotmail.com

Prof. Ms. Edson Donizetti Verri***

edverri@gmail.com

Prof. Dr. Cesar Augusto Bueno Zanella****

cbzanella@yahoo.com

 

 

 

 

Resumo

          A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante inflamatória e degenerativa do sistema nervoso central. É considerada uma importante causa de incapacidade neurológica em adultos jovens. Os achados mais frequentes provocados pelas sequelas das lesões são a ataxia ebriosa, na qual além das alterações da marcha, estão presentes distúrbios do equilíbrio, postura, incoordenação e tremor. Alguns estudos na área de fisioterapia apontam a utilização de mecanismos como videogames no tratamento de pacientes com algumas doenças, dentre eles o videogame Nintendo® Wii que, como benefício de seu uso como ferramenta fisioterapêutica incluem, as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento, além da motivação do paciente. Este estudo teve como objetivo utilizar o Nintendo® Wii como recurso fisioterapêutico com a finalidade de promover melhora do equilíbrio estico e dinâmico da paciente com EM. Foi utilizado o vídeo game da marca Nintendo®, denominado Wii, utilizando o jogo Wii Fit, onde os jogos escolhidos estimularam o equilíbrio látero-lateral e ântero-posterior, aplicado em uma paciente com diagnóstico clinico de Esclerose Múltipla. Para a mensuração dos resultados foi utilizada a escala de equilíbrio de Berg, com duração de 10 sessões de fisioterapia, 40 minutos cada, realizadas três vezes por semana. Com uma análise comparativa da avaliação pré-protocolo e da avaliação pós-protocolo, foi demonstrado que a paciente obteve um aumento de 39,28% na escala de equilíbrio de Berg.

          Unitermos: Esclerose Múltipla. Nintendo® Wii. Tratamento fisioterapêutico.

 

Abstract

          Multiple sclerosis (MS) is an inflammatory demyelization disease and degenerative central nervous system. It is an important cause of neurological disability in young adults. The most common findings caused by sequelae of injuries are ebriosa ataxia, in which besides the changes in gait, balance disorders are present, posture, incoordination and tremor. Some studies in the area of physiotherapy indicate the use of mechanisms such as videogames in the treatment of patients with certain diseases, including the Nintendo® Wii videogame that as benefit from its use as a physiotherapy tool include corrections of posture and balance, increased of locomotion capacity, range of motion, besides the patient's motivation. This study aimed to use the Nintendo® Wii as physical therapy in order to promote improvement of balance and dynamic stretch of patients with MS. We used video game Nintendo® brand, named Wii, using the Wii Fit game, where the games chosen stimulated balance latero-lateral and anteroposterior applied in a patient with clinical diagnosis of Multiple Sclerosis. To measure the results we used the Berg Balance Scale, lasting 10 physiotherapy sessions, 40 minutes each, held three times a week. In a comparative analysis of pre-protocol and evaluation of post-protocol, it was demonstrated that the patient had an increase of 39.28% on the balance scale Berg.

          Keywords: Multiple sclerosis. Nintendo ® Wii. Physiotherapy.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 179, Abril de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    A esclerose multipla (EM) é uma doença inflamatória do sistema nervoso central (SNC), que tem como característica múltiplas placas de desmielinização localizadas na substância branca encefálica e medular (COMPSTON e COLES, 2008; TRAPP e NAVE, 2008; HART et al, 2009).

    A desmielinização leva a deficiência parcial ou completa da perda da transmissão do impulso nervoso causando sinais e sintomas neurológicos intermitentes que, com a evolução da doença podem agravar-se progressivamente (KALB, 2000; FOX et al, 2006).

    Os sintomas da EM tem uma grande variante dependendo de quais regiões do SNC são afetadas pela desmielinização (REIPERT, 2004). As manifestações clínicas são variáveis e determinadas pela localização das lesões, e incluem paresia, espasticidade, distúrbios da marcha, tremor intencional, distúrbios visuais, fadiga, distúrbios vesicais e intestinais, distúrbios sensitivos, ataxia sensorial e/ou ebriosa, nistagmo e distúrbios cognitivos (KALB, 2000; FOX et al, 2006). A severidade e a progressão dos sintomas são variadas e aperiódicas. Dentre as incapacidades geradas pela doença, os distúrbios da marcha são frequentes e resultam do comprometimento de diversas estruturas, especialmente do cerebelo que irá alterar o equilíbrio e coordenação motora. Um dos achados mais comuns na lesão cerebelar é a ataxia ebriosa, na qual além das alterações da marcha, estão presentes distúrbios do equilíbrio, postura, incoordenação e tremor (NOSEWORTHY et al, 2000; CALABRESI, 2006).

    A terapia realizada na EM tem três objetivos principais: tratamento de surtos, prevenção de futuras exarcebações e consequente progressão da doença e tratamento das complicações da EM (WAKERLEY et al, 2008).

    Os pacientes normalmente são conduzidos á fisioterapia quando perdem a capacidade de realizar atividades funcionais, em um ponto em que a doença já causou danos irreversíveis ao SNC e uma limitação constante. Embora a reabilitação não elimine o dano neurológico, ela pode atuar no tratamento de sintomas específicos favorecendo a melhora da funcionalidade. A terapia deve ser adaptada continuamente, de acordo com os déficits do paciente, e a combinação de técnicas pode ser efetiva, devendo ser experimentada para o tratamento de sintomas mais resistentes como a perda do equilíbrio (FRANKEL, 2004; THOMPSON, 2001; FURTADO e TAVARES, 2005; ARMUTLU et al, 2001).

    Buscando novos recursos para a reabilitação, uma ampliação das possibilidades terapêuticas vem sendo introduzida através da realidade virtual, aplicada em pacientes com disfunções neurológicas, tais como os de ordem cognitiva e motora (ALBUQUERQUE e SCALABRIN, 2007; MERIANS et al, 2002). O ambiente virtual, por meio de jogos, promove a interação do paciente, através das reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de experimentar ao indivíduo a sensação de experimentar uma realidade diferente (ALBUQUERQUE e SCALABRIN, 2007).

    Alguns estudos na área de fisioterapia apontam a utilização de mecanismos como videogames no tratamento de pacientes com algumas doenças neurológicas e motoras. Como exemplo, citam-se os trabalhos de Barcala et al (2011) e Schiavinato et al (2010) que discorreram sobre a utilização do Nintendo® Wii no tratamento de doenças como a hemiparesia e disfunções cerebelares.

    Os benefícios da utilização do Nintendo® Wii na Fisioterapia, como ferramenta terapêutica na literatura, incluem as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente (MERIANS et al, 2002).

    As degenerações cerebelares são as mais frequentes em relação ao déficit de equilíbrio, o que se traduz em maior dependência para a realização das atividades da vida diária (BRUCK et al, 2000). A realidade virtual se mostra um recurso que pode auxiliar em tal deficiência, pois através de jogos virtuais o paciente pode interagir com o ambiente virtual proposto, recebendo um feedback visual imediato em relação às mudanças de seu movimento e, desta forma, criar estratégias para recuperar e/ou manter o equilíbrio (ALBUQUERQUE e SCALABRIN, 2007).

    Portanto, este estudo teve como objetivo verificar a influência da realidade virtual promovida pelo Nintendo® Wii no equilíbrio do paciente com EM.

Métodos

    Participou de modo voluntário e após esclarecimento verbal e escrito detalhado dos procedimentos e finalidades do estudo, 1 paciente, com idade de 54 anos, portadora de Esclerose Múltipla, que já realizava tratamento fisioterapêutico e que se encaixou nos critérios de inclusão: diagnóstico médico de EM confirmado pelo prontuário do paciente; sintomas de marcha atáxica, (avaliado visualmente pelas fisioterapeutas); déficit de equilíbrio. E como critérios de exclusão: deficiências visuais; não adaptação ao jogo. A paciente selecionada passou por uma avaliação fisioterapêutica pré-protocolo de tratamento (Avaliação Inicial – AI), e após o término do mesmo (Avaliação Final – AF).

    Dentre as escalas de avaliação de equilíbrio descritas na literatura, a escala de equilíbrio de Berg se destaca pela sua confiabilidade e pelo custo-benefício. Por estes motivos, o protocolo de avaliação utilizado foi a escala de equilíbrio de Berg que tem como função avaliar a habilidade do paciente, mediante a independência ou dependência na execução de 14 itens relacionados à atividades de vida diárias, onde sua pontuação pode chegar a 56 pontos. Quanto maior a pontuação, melhor o equilíbrio (MYAMOTO et al, 2004).

    Para o protocolo de tratamento com a realidade virtual, foi utilizado um vídeo game da marca Nintendo®, denominadoWii, onde o jogo atribuído a este protocolo foi o Wii Fit. Este jogo possui um acessório, chamado Balance Board, sendo este responsável pela interconexão entre máquina e jogador.

    Este estudo utilizou exclusivamente exercícios para equilíbrio.

    Dentre vários tipos de jogos encontrados nessa modalidade, foram selecionados Três jogos:

  • Penguin Slide: neste jogo o personagem principal trata-se de um pinguim que fica sobre um iceberg; tem como objetivo o contato com um número máximo de peixes que saltam da água, deslocando-se de uma extremidade a outra sem que caia na água, o que leva a uma maior pontuação.

  • Ski Jump: neste jogo o paciente é um atleta do salto com esqui, que parte de uma plataforma para uma rampa de gelo, onde tem que se inclinar o Maximo possível e se equilibra para obter um bom salto.

  • Tightrope: neste jogo o paciente tem que caminhar na corda bamba e tem que seguir se equilibrando e vencendo os obstáculos para chegar ao outro lado sem cair da corda e antes que o tempo acabe.

    Os jogos descritos visam o treino dos ajustes posturais anteroposteriores e látero-laterais, assim como o controle do equilíbrio, através da interação entre paciente e jogo. A execução do protocolo foi mantida por 4 semanas, 3 vezes por semana, totalizando 12 sessões de fisioterapia, sendo considerada 2 faltas, assumiu-se 10 sessões de fisioterapia, com duração de 40 minutos cada. Cabe registrar que o tratamento fisioterapêutico convencional não foi mantido durante a execução deste estudo, orientando não realizar exercícios no domicílio, pois poderiam interferir nos resultados finais da pesquisa.

Resultados

    Finalizado o protocolo, foram observados os seguintes resultados: O Gráfico 1 apresenta a comparação da pontuação obtida pela paciente na Avaliação Inicial (AI) representada pelo total de 24 pontos, e Avaliação Final (AF) representada pelo total de 46 pontos, através da aplicação da escala de equilíbrio de Berg. O eixo Y representa a pontuação máxima possível da escala, e o eixo X representa a pontuação obtida pela paciente na AI e AF. Conforme demonstrado, observa-se a melhora do equilíbrio quando se comparam as avaliações antes e após a aplicação de 10 sessões do protocolo de tratamento.

Gráfico 1. Comparação da pontuação obtida pela paciente na escala de equilíbrio de Berg

Discussão

    Sveistrup (2004), documentou inicialmente os efeitos da realidade virtual sobre o equilíbrio. Este estudo demonstrou que a realidade virtual é benéfica para o ganho de equilíbrio e postura de indivíduos adultos saudáveis. Foi realizado por Deutsch et al (2008), um estudo utilizando o vídeo game Nintendo® Wii, que incluiu jogos de tênis, golf, boxe, boliche e baseball, em um paciente com Paralisia cerebral, onde se concluiu melhora no processo da percepção visual, no controle postural e na mobilidade funcional. Com o propósito de analisar a recuperação motora de pacientes pós AVE, You et al (2005), realizaram um estudo, utilizando a realidade virtual através de jogos interativos que estimularam movimentos específicos para os pacientes selecionados. Após o término do protocolo proposto, foi observada melhora da função motora destes pacientes. Estes achados ratificam os resultados deste estudo, sugerindo que a realidade virtual se mostra benéfica tanto para indivíduos saudáveis, quanto para indivíduos com afecções neurológicas.

    Através da escala de equilíbrio de Berg, pôde-se observar uma melhora de 39,28% no equilíbrio da paciente selecionada para este estudo, onde a paciente obteve na AI 42,86% de capacidade de equilíbrio representada por 24 pontos na escala de Berg e na AF 82,14% de capacidade de equilíbrio representada por 46 pontos na escala de Berg. Os ganhos obtidos pela paciente nesta escala sugerem melhora dos ajustes posturais tanto anteroposteriores, como látero-laterais em relação ao equilíbrio.

    Não foram encontrados na literatura, estudos que abordem a realidade virtual para o tratamento do equilíbrio de pacientes com esclerose múltipla, o que encoraja a realização de futuras pesquisas, permitindo uma melhor comparação dos resultados.

Conclusão

    Com base no protocolo proposto e aplicado neste estudo, propõe-se que a realidade virtual possa ser um valioso instrumento para o tratamento fisioterapêutico de pacientes com disfunções de equilíbrio na esclerose múltipla, pois com a interconexão adquirida entre paciente e videogame, o feedback visual é obtido de imediato, tornando-se um estímulo cada vez mais presente e aceito pelo o paciente, além de se mostrar um recurso com alto grau de motivação. De certa maneira, este estudo também demonstrou que a aplicabilidade da realidade virtual através do Nintendo® Wii é muito simples, ressaltando seu baixo custo quando comparado aos recursos existentes no mercado. Os resultados obtidos neste estudo indicam que a realidade virtual ofereceu melhora do equilíbrio da paciente com esclerose múltipla estudada.

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