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Efeitos da utilização do videogame 

Nintendo Wii como instrumento terapêutico

Efectos del uso del videogame Nintendo Wii como instrumento terapéutico

 

*Acadêmico do Curso de Fisioterapia da Universidade de Passo Fundo (UPF), RS

**Acadêmica do Curso de Fisioterapia da UPF, RS. Bolsista Probic/Fapergs

***Acadêmico do Curso de Fisioterapia da UPF, RS. Bolsista Pibic/Cnpq

****Acadêmico do Curso de Fisioterapia da UPF, RS. Bolsista Pibic/UPF

*****Fisioterapeuta, Mestre em Envelhecimento Humano pela UPF

******Fisioterapeuta, Docente do curso de Fisioterapia da UPF

Doutora em Gerontologia Biomédica (PUC), RS

(Brasil)

Vinícius Dal Molin*

Aline Morás Borges**

Bárbara Kayser***

Cascieli Miotto****

Juliana Secchi Batista*****

Lia Mara Wibelinger******

vini.fisiobr@gmail.com

 

 

 

 

Resumo

          A realidade virtual vem se desenvolvendo cada vez mais na área da saúde, justamente pela possibilidade de interação entre o paciente e o fisioterapeuta. São justamente estes avanços de tecnologia que têm proporcionado várias formas de ambientação virtual. A utilização da tecnologia virtual parece ser útil, principalmente no que diz respeito à motivação de pacientes em algumas modalidades de tratamento. O videogame Nintendo Wii é hoje um grande auxiliar para os programas de reabilitação, que até então eram considerados extremamente repetitivos. O presente estudo teve como objetivo fazer uma revisão de literatura sobre a aplicação da realidade virtual através do videogame Nintendo Wii na área da saúde. Dentre os benefícios da utilização do Wii estão as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores.

          Unitermos: Jogos digitais. Tecnologias. Fisioterapia.

 

Abstract

          The virtual reality has been developing in the health science, justly by the possibility of interaction between the patient and the physical therapist. It is precisely these advances of technology that has provided various forms of virtual environment. The use of virtual technology seems to be useful specially with regard to motivation of patients in some treatment modalities. The Nintendo Wii videogame is a great help for the rehabilitation programs, which until then were considered extremely repetitive. The objective of this study was to make a review of the literature on the application of virtual reality through the Nintendo Wii videogame in the health area. Among the benefits of the use of the Wii technology are the adjustments of the posture and balance, the increase of the capacity of locomotion, range of motion of the upper and lower limbs.

          Keywords: Digital games. Technology. Physiotherapy.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 178, Marzo de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    A tecnologia e o ambiente virtual têm percorrido um longo caminho nos últimos anos, e os avanços na tecnologia tem tornado possível a criação de uma nova geração de ambientes imersivos.1

    A realidade virtual vem desenvolvendo-se cada vez mais na área da saúde, pois proporciona uma avançada interface homem-máquina, que simula um ambiente real além de proporcionar uma experiência de imersão e interação baseadas em imagens gráficas tridimensionais, geradas pelo computador.2

    A presença em um ambiente virtual tem relação com a reprodução de características físicas da realidade, assim como de estímulos auditivos e táteis que podem ser acrescentados para aumentar a imersão no ambiente.3 Podendo interagir o paciente com o terapeuta, e vice-versa, em um ambiente multissensorial e multidimensional 4, tendo também a possibilidade de adaptar o ambiente virtual ao paciente, e relacionar-se à adaptação, que é necessária para que o terapeuta ajuste e adéqüe o seu plano de tratamento, não só à patologia presente no paciente, mas também ao tempo de duração, tentando diversificar os exercícios e técnicas de reabilitação de modo que consiga estimular e motivar o indivíduo para a sua recuperação.5

    Tendo presente a necessidade de evoluir tecnologicamente, mas também mantendo a saúde, os desenvolvedores criam soluções voltadas para o bem-estar (físico e mental) do usuário. Dentro da área da Saúde, a utilização do Nintendo WII em estudos empíricos mostra a necessidade e a importância de se conhecer essa técnica de intervenção terapêutica de forma científica, acompanhando a evolução tecnológica computacional para a recuperação de quadros clínicos.6

    Quando se joga este videogame é necessária a realização do movimento, que terá que ser contínuo e de forma repetitiva para que o objetivo do jogo seja alcançado. Ao incorporarmos esse recurso no tratamento exigimos do paciente envolvimento de uma forma lúdica no exercício e busque o realizar da melhor maneira possível, afinal somente o movimento realizado de maneira correta tornará possível avançar e ganhar o jogo. Esses movimentos repetidos estimulam os sinais químicos para que voltem a ser transmitidos de forma correta ao sistema nervoso, transmitindo novamente informações neurais ao membro comprometido.7

    A reabilitação com o uso da tecnologia virtual parece ser útil, principalmente no que diz respeito à motivação de pacientes em algumas modalidades de tratamento.8

    Os jogos clássicos são classificados como atividades reforçadoras para o sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um novo recurso para a área da Fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade principal desses jogos é o movimento humano.9

    Baseado nisso, é que o presente estudo se propõe a fazer uma reflexão sobre a utilização do Wii como instrumento terapêutico.

Realidade virtual

    A realidade virtual pode ser definida como uma composição dinâmica e reativa com o ambiente virtual criado por computador e usado para diferentes modalidades de interação humana10, e que permite ao usuário experimentar "outras realidades"11 e tecnologias para o desenvolvimento de aplicações, em função de novas possibilidades que oferece para o interfaceamento (sistema/usuário) com o uso de dispositivos multissensoriais, navegação em espaços tridimensionais, imersão no contexto da aplicação e interação em tempo real, ampliando os sentidos anteriormente ligados à simples visualização, audição e manipulação tridimensional, para o tato, pressão e até olfato.12

    A realidade virtual pode ser imersiva e não imersiva. A diferença está na utilização das tecnologias de ordem física (hardware), apoiadas por outras de ordem lógica (software).13 (Barilli, 2011). A presença em um ambiente virtual tem relação com a reprodução de características físicas da realidade. Estímulos auditivos e táteis podem ser acrescentados para aumentar a imersão no ambiente.14

    O ponto essencial destas definições é atribuir ao indivíduo a possibilidade de interação e modificação do ambiente virtual em que está inserido sensorialmente. O indivíduo não fica passivo às imagens e a outros elementos sensoriais disponíveis, ele modifica o ambiente e é passível de modificações e incorporação de informação a partir da interação.15

Wiiterapia

    Wiiterapia é o nome que se dá a fisioterapia realizada com a utilização do videogame Nintendo Wii, é uma técnica de reabilitação, muito difundida em outros países; utiliza-se de jogos interativos próprios para fisioterapia que fazem com que os pacientes se esforcem para executar bem as jogadas, aumentando assim a força muscular com conseqüente melhora dos movimentos e coordenação motora. Também estimula a atividade cerebral, aumento da capacidade de concentração e equilíbrio.16

    O videogame Nintendo Wii foi lançado pela Nintendo® em 2006. O Nintendo Wii Sports, um console de videogame doméstico que permite ao usuário ter a sensação do movimento de diferentes esportes, como arco e flecha, tênis, boxe, baseball, boliche, golfe, e o Wii Fit, que possibilita a prática de skate, snowboard e yoga. O Nintendo® Wii Sports utiliza para medir os movimentos da mão em três dimensões, o Wii remote, que capta os movimentos realizados pelo usuário ao movê-lo, por meio de três acelerômetros embutidos e de uma câmera infravermelho, além do sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos, como o bater da espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis.17

    A utilização de jogos na Wiiterapia pode ser divertido e educacional.18 A parte de entretenimento enfatiza a experiência emocional, o que por sua vez aumenta a atração para o jogo, além da sua vertente educacional. Isto é válido para todas as idades, podendo assim os jogos serem considerados ferramentas poderosas para o treino e prática clínica.19 A sua aplicação é transversal no campo de ação do Fisioterapeuta, sendo utilizada em patologias neurológicas passando pela reabilitação cárdio-respiratória até patologias musculo-esqueléticas, desde os mais novos até aos mais idosos.20

    O uso do videogame favorece a elevação da auto-estima, o reconhecimento social, processamento, tomada de decisões, estabelecimento de estratégias de solução de problemas, isto tudo, em função da inclusão que o mesmo torna-se capaz de proporcionar ao indivíduo idoso.21

    Os benefícios da utilização do Nintendo® Wii na Fisioterapia, como ferramenta terapêutica na literatura, incluem as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente.22

    A possibilidade de realização do tratamento de pacientes de forma domiciliar também é outro fator que tem produzido a investigação científica. Os resultados do estudo sugerem que o Nintendo® Wii é um sistema simples sob o ponto de vista da aplicabilidade e com relação custo x benefício favorável. O sistema Wii Fit da Nintendo® permite a eficiência do tratamento de disfunções motoras relacionadas ao equilíbrio, permitindo inclusive adaptações às limitações do paciente.23

    Estudo realizado com o Wii Balance Board® verificou a funcionalidade da correção da postura em pé, isto é, ajustar ativamente a postura anormal em pé. Foram avaliados se duas pessoas com múltiplas deficiências seriam capazes de corrigir a sua postura ativa em pé de acordo com a estimulação. Os dados mostraram que ambos os participantes aumentaram significativamente a duração do tempo de manter a postura correta em pé ativando assim o sistema de controle.24

    Geralmente, as instituições de reabilitação não possuem os recursos de biofeedback visual, pois o mesmo tem um custo superior à fisioterapia convencional. Mas, atualmente, isso vem mudando, e muitas instituições estão investindo neste recurso, pois o paciente demonstra motivação ao realizar a sessão da fisioterapia de forma mais lúdica e com objetivos terapêuticos. O programa Wii apresenta um custo bem inferior ao Balance Master, e bem mais fácil de transportar, por isso, as pesquisas recentes estão preferindo a utilização do Wii para treino de equilíbrio ortostático.25

     O uso do Nintendo® Wii como instrumento de reabilitação na Fisioterapia: revisão bibliográfica, deixa claro que os exergaming contribuem para a atividade física, porém não substituem a atividade aeróbica. Segundo o autor, o sistema reconstrói movimentos de membros superiores e membros inferiores, além de melhorar equilíbrio, postura, melhorar a locomoção e amplitude de movimento, além da motivação do sujeito, que aumenta quando outros jogadores estão interagindo em conjunto.26

Considerações finais

    A realidade virtual vem se desenvolvendo cada vez mais na área da saúde, pela possibilidade de interação com o uso das tecnologias, aqui representada pelo videogame Nintendo Wii. Proporcionando aos indivíduos correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente.

Referências bibliográficas

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  2. HOOT, J.L.; HAYSLIP, B. Microcomputers and the elderly: new directions for self-sufficiency and life-long learning. Educational Gerontology, v. 9, n. 5-6, p. 493-499, 1983.

  3. EMMELKAMP PMG. Commentary on Riva G, Virtual Reality in Psychotherapy: Review. Cyberpsychol Behav. 8(3): 235-7, 2005.

  4. SVEISTRUP, H. Motorrehabilitation using virtual reality. Journal of Neuro Engineering and Rehabilitation, v. 1, n. 1, p. 1-8, 2004.

  5. DOMINGUES, D. A arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: UNESP, 1997.

  6. KATHEN, Talita Ten; SILVA, Muriel Priebe e. Análise de desempenho de tarefa funcional de membros superiores em pacientes hemiplégicos após treinamento a curto prazo com software Nintendo WII®.Santa Maria, RS, 2010.

  7. DIAS, RS; SAMPAIO, IA; TADDEO, LS. Fisioterapia X Wii: A introdução do lúdico no processo de reabilitação de pacientes em tratamento fisioterápico, 2009.

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  14. EMMELKAMP PMG. Commentary on Riva G, Virtual Reality in Psychotherapy: Review. Cyberpsychol Behav. 8(3): 235-7, 2005.

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  25. CLARK RA, BRYANT AL, PUA Y, MCCRORY P, BENNEL K, HUNT M. Validity and reliability of the Nintendo Wii Balance Board for assessment of standing balance. Gait & Posture, 2010;31:307-310.

  26. DE SOUZA, F.H. O uso do Nintendo® Wii como instrumento de reabilitação na Fisioterapia: revisão bibliográfica. Revista Espaço Acadêmico, Nº 123, agosto de 2011.

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