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Desarrollo de una sesión sobre juegos populares canarios: alerta

 

Diplomado en Magisterio. Educación Primaria (1995-1998. ULL)

Especialista Universitario en Educación Infantil (2002.UNED)

Licenciado en Psicopedagogía (1998-2002. ULL)

Especialista Educación Especial (Pedagogía Terapéutica)

Diplomado en Educación Física (2006-2009. ULL)

Roberto Machín Casañas

roberto_m_c@yahoo.es

(España)

 

 

 

 

Resumen

          Se presenta una sesión para trabajar los juegos populares canarios en las clases de Educación Física y para la etapa de Primaria. En concreto el juego de “ALERTA”.

          Palabras clave: Juegos populares. Alerta. Juegos canarios.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 177, Febrero de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    Se presenta una sesión sobre juegos populares de las Islas Canarias para las clases de Educación Física. Concretamente el juego de “ALERTA”

    Con el desarrollo de este tipo de sesiones se pretende que, a través del juego, nuestros alumnos conozcan aquellos juegos populares a los que jugaban sus mayores. De esta manera trataremos que estos juegos no pasen al olvido y fomentaremos que esta cultura tradicional pueda seguir trasmitiéndose a nuevas generaciones.

    Nosotros, los docentes, tenemos una importante misión como transmisores de nuestra propia cultura.

Desarrollo de la sesión

Objetivos de la sesión

  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

  • Conocer las reglas y la historia de los distintos juegos propuestos.

  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, lanzamientos, recepciones y saltos.

  • Aplicar y utilizar correctamente los desplazamientos en situaciones de juego.

  • Desarrollar la velocidad de reacción.

Instalación: Pista polideportiva.

Material: Pañuelos.

Organización: Grupal.

Orientaciones para profesor/a: Antes de comenzar el juego es interesante conocer el nivel de conocimiento que los alumnos tienen sobre el juego.

Actividades a desarrollar

  • Animación

    • “Cazar culebras” (10 minutos)

      • Gran grupo, distribuidos por la mitad de la pista polideportiva y todos con un pañuelo en la cintura, por detrás, tratan de quitársela a los demás. Impedir que te lo quiten.

      • Variantes: la mitad con pañuelo, la otra mitad deben quitárselo a los demás.

      • Solo cinco alumnos sin pañuelo, el resto debe quitarles su pañuelo.

      • Delimitando zonas donde no puedan ser cogidos…

  • Parte principal

    • “Alerta” (30 minutos)

      • 2 grupos. Situados en dos hileras a los extremos de la pista, en el centro el profesor con un pañuelo. Cada equipo asigna un número a cada uno de sus jugadores, el profesor va cantando los números, rápidamente los jugadores que tengan el número elegido saldrán a coger el pañuelo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante. Se irá asignando 1 punto a aquel equipo que consiga acabar la carrera sin ser cogido. Ganará el equipo que obtenga más puntos en un determinado tiempo.

      • Variantes

        • Alerta doble: El profesor sostiene 2 pañuelos, uno para cada equipo. Cuando diga un número, los jugadores que lo tengan, salen corriendo para coger su pañuelo e ir al grupo contrario y atarle el pañuelo en cualquier parte del cuerpo a uno de los adversarios, cuando el profesor vuelva a dar la señal, deberán correr hasta su grupo y desatar el pañuelo que le han atado a su compañero, una vez desatado correrán al centro y se lo devolverán al profesor, ganando quién primero lo haga.

        • Con cálculo: El profesor, en vez de decir el número directamente dirá una operación de cálculo que los alumnos deberán hacer mentalmente antes de salir corriendo, por ejemplo, “el 12 + 2- 5”.

        • Alerta por parejas: se asignarán la mitad de los números por grupo, para salir en parejas cogidos de la mano a por el pañuelo.

  • Vuelta a la calma

    • “Formar números y letras” (5 minutos)

      • Los mismos equipos del juego anterior, tendrán que formar letras o números para que los compañeros del otro equipo traten de adivinarlos y así ganar puntos que se sumaran al final.

Bibliografía

  • Decreto 126/2007, de 24 de mayo, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias.

  • Fichas de educación física para Primaria, 3º ciclo. Wanceulen. Editorial deportiva S.L.

  • Ley Orgánica 2/2006, de 3 de Mayo, de Educación (LOE).

  • Navarro, V. (2003). El afán de jugar. Editorial INDE Barcelona.

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