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Entre o símbolo e o jogo. A importância do 

jogo simbólico para o desenvolvimento humano

Entre el símbolo y el juego. La importancia del juego simbólico para el desarrollo humano

 

*Faculdades Network, Nova Odessa, SP

**Unicamp - FCA – Campinas, SP

***FAC – Jundiaí, SP

****FAC - Mogi Mirim, SP

*****USP-Esalq – Americana, SP

(Brasil)

Kleber Tuxen Carneiro*

Alcides José Scaglia**

Eliasaf de Assis***

Maurício Bronzatto****

Ricardo Leite de Camargo*****

kleber2910@gmail.com

 

 

 

 

Resumo

          O presente texto versa a respeito da importante função simbólica na composição humana e da relevância do jogo simbólico para o desenvolvimento infantil. Inicialmente ressaltamos o quanto a função simbólica é fundamental na formação humana e o quanto ela realça a espécie humana. Não obstante, resguardarmos nosso leitor dos perigos das leituras simplistas sobre o jogo, a partir do repertório que construímos ao longo dos anos de pesquisas, a fim de possibilitar uma compreensão mais elaborada a respeito do fenômeno. Em seguida, apresentamos as diferentes fases e subestágios do jogo da imaginação e imitação, ou do faz de conta, mais conhecido como jogo simbólico, especialmente pela vereda da psicogênese. E por fim, apresentamos nossas considerações finais, destacando o quanto o jogo simbólico é um elemento necessário para a criança.

          Unitermos: Função simbólica. Jogo simbólico. Psicogênese. Teoria do jogo. Desenvolvimento humano.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 177, Febrero de 2013. http://www.efdeportes.com/

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[...] Se um pinguinho de tinta cai num pedacinho azul do papel, Num instante imagino uma linda gaivota a voar no céu.

Toquinho 1

Introdução

    Arte é algo que pertence à nossa forma de vida humana, uma vez que todas as sociedades, em diferentes épocas e organizações sociais, realizaram atividades que denominamos contemporaneamente arte.

    Uma de suas manifestações dá-se pela arte musical, como a apresentada na epígrafe de nossas reflexões. Assim, na belíssima canção de Toquinho (1983), encontramos uma forte expressão que evidencia a temática sobre a qual pretendemos discorrer ao longo de nossas elucubrações a respeito da importante função simbólica na composição humana e a relevância do jogo simbólico para o desenvolvimento infantil.

    Desse modo, podemos afirmar que há uma intrínseca relação entre a função simbólica e o desenvolvimento infantil, especialmente no que tange às estruturas cognitivas (esquemas) do desenvolvimento humano. E, portanto, reconhecemos a importância de experiências que possibilitem representações sobre representações por intermédio do faz de conta ou, em outras palavras, do jogo simbólico.

    Cabe ressaltar que, ao longo de nossas considerações, não discorreremos sobre todas as diferentes teorias do desenvolvimento humano (teorias da aprendizagem) que enaltecem e abordam a função simbólica. Optaremos por apresentar apenas uma das vertentes teóricas, por questões didáticas, limites textuais e, também, por razões de proximidade e identidade epistemológica, sem, no entanto, desconsiderarmos a importância e contribuições das demais abordagens teóricas sobre desenvolvimento humano, que lançam luz à complexa tarefa de compreender a expansão humana.

    Assim, alentados pela linda expressão artística manifestada na canção contida em nossa epígrafe, convidamos nosso leitor a imaginar, ou melhor, a adentrar (jogar), a partir da imaginação, o universo misterioso das palavras presentes, ou das que poderão surgir ao longo das abstrações ou sinuosidades das representações contidas no presente texto.

A função simbólica

    A dimensão simbólica é, sem dúvida, um marco no desenvolvimento humano. Segundo Freire (1989), ela é uma linha divisória que distingue o ser humano dos demais animais, com exceção do chimpanzé, no qual essa função aparece também de maneira rudimentar e precária.

    Assim, a maturação/evolução biológica coloca à disposição humana uma dimensão fundamental para o enriquecimento da espécie, que é o domínio do símbolo. É importante ressaltar que se no período sensório-motor o desafio era coordenar o domínio corporal, com a expansão e apropriação do recurso das representações o desafio passa a ser de ordem mental (abstrativa), ou melhor, da organização dos símbolos e de seus significados que serão fundamentais para a evolução da criança.

    Na perspectiva da psicologia evolutiva, encontramos nos estudos de Rivière (1995, p. 95) sobre desenvolvimento da função simbólica em crianças com transtornos de desenvolvimento referências que fazem alusões à tentativa da progênie humana de começar a demonstrar que tais crianças são seres simbólicos ao atingirem o segundo ano de vida.

    O autor refere-se aos símbolos como representações sobre representações, como, por exemplo, quando uma criança finge que bebe na xícara vazia, demonstrando, dessa forma, por meio de suas ações e de sua linguagem, a representação de seus esquemas e conceitos.

    Podemos, então, entender a função simbólica como a capacidade que a criança adquire de diferenciar significantes e significados. Por meio de suas manifestações, a criança torna-se capaz de representar um significado (objeto, acontecimento) através de um significante diferenciado e apropriado para essa representação (PIAGET, 1978).

    Dessa forma, a criança de dois a sete anos, aproximadamente, passa a contar com a possibilidade de representar as ações, as situações e os fatos de sua vida ao manifestá-los por meio da construção da imagem mental, imitação diferida, jogo simbólico, linguagem, desenho (condutas de representação) e linguagem oral.

    Embora estejamos enaltecendo a dimensão simbólica, ressaltamos que ela não ocorre isoladamente, mas é parte constituinte do desenvolvimento cognitivo e das demais dimensões (motora, moral, social e afetiva) humanas.

    Segundo Piaget (1978), devido à função simbólica, a criança, a partir do segundo ano de vida, passa a contar com a possibilidade de representar por meio de símbolos e o faz através de condutas que vão surgindo mais ou menos ao mesmo tempo, como a imitação diferida, imagem mental, jogo simbólico, linguagem e desenho, como dito anteriormente.

    Assim, nesse período, encontra-se uma inteligência constituída por um pensamento que passa a ser representado por meio da linguagem (signos coletivos) e símbolos individuais (imitação diferida, imagem mental e jogo simbólico).

    No início do estágio pré-operatório, predomina a forma de pensamento egocêntrico, que é representado sob uma forma mais pura por meio do jogo, a que Piaget (2002) chamou de jogo simbólico. Ainda segundo o epistemólogo suíço, o desenvolvimento cognitivo da criança ocorre por meio dos estágios sensório-motor, pré-operatório, operatório concreto e operatório formal. E é no estágio pré-operatório que surgem as condutas de representação ou manifestações da função simbólica.

    Evidencia-se, portanto, no estágio pré-operatório, o jogo simbólico ou jogo de imaginação e imitação, que se manifesta através de um pensamento individual quase puro, com o mínimo de elementos coletivos, ou seja, o pensamento egocêntrico.

    Nosso intento até aqui foi ressaltar a fulcral função simbólica no desenvolvimento infantil, especialmente no que tange aos aspectos da evolução cognitiva e seus desdobramentos na evolução da taxionomia proposta nos estudos da psicogênese.

    A seguir, iremos elucidar melhor nosso entendimento sobre a classificação do que Piaget denominou jogo simbólico. Antes, porém, apresentaremos nossa compreensão conceitual a respeito do jogo, visto que julgamos necessário refletir e situar melhor o leitor acerca dessa concepção que fomos burilando ao longo dos anos.

Contextualizando a teoria do jogo

    Há mais de uma década temos buscado compreender a densa e complexa teoria do jogo, fenômeno que, em diferentes ambientes e imbricações (SCAGLIA, 2001; 2003; 2005; 2011; CARNEIRO, 2007; 2009; 2012; CAMARGO, 2003; 2005), tem sido alvo de nossas investigações.

    Embora neste artigo nosso objetivo não seja discorrer sobre a teoria do jogo, gostaríamos de contextualizar e situar o leitor acerca das pseudointerpretações que comumente circunscrevem o jogo. De saída, advertimos que a denominação jogo, largamente empregada, não assegura necessariamente sua concretude.

    Dito de outra forma, não basta receber o nome de jogo para que uma prática ou atividade assim se conceitue. É preciso que ela preserve as características (endógenas e exógenas) a fim de garantir um ambiente para suas manifestações.

    Nos estudos referenciados anteriormente, podemos encontrar maiores detalhes que subsidiam nossa concepção de jogo. Embora o escopo do presente texto não nos permita apresentar detalhadamente cada um dos constructos que permeiam o fenômeno, no entanto, antes de abordarmos os detalhes da classificação de jogo simbólico ou jogo de imaginação/imitação, apresentaremos sucintamente um caminho que possibilite uma compreensão mais elaborada a respeito do jogo.

    Assim, o primeiro desafio refere-se às conotações históricas, segundo as quais o jogo sofreu diferentes interpretações e nuanças, como destaca Brougère (1998): “[...] a própria idéia que se tem do jogo varia de acordo com autores e épocas, a maneira como é utilizado e as razões dessa utilização são igualmente diferentes.” (Idem, 1998, p.9).

    Não obstante, outro entrave quando se estuda o fenômeno refere-se a sua lógica semântica. Parece-nos que a palavra jogo é de difícil conceituação até mesmo em sua origem etimológica, uma vez que se agregam vários conceitos a sua definição. Concordamos com Scaglia (2003) quando afirma:

    [...] a palavra jogo é aplicada de forma irrestrita, principalmente em nossa língua (idioma), que atribui ao jogo uma enorme amplitude de significados. Isso pode ser comprovado com uma simples pesquisa ao dicionário Houaiss (2001, p. 1685), no qual o verbete ‘jogo’ ocupa praticamente uma página inteira desse dicionário, constituindo-se, se não o maior, um dos maiores de seus verbetes. (SCAGLIA, 2003, p. 46).

    Caillois (1990) corrobora a idéia da complexidade da definição do conceito:

    [...] a heterogeneidade dos elementos estudados sob o nome de jogos é tão grande, que se é levado a supor que a palavra jogo não passa de um mero ardil que, pela sua enganadora generalidade, alimenta firmes ilusões acerca da suposta familiaridade de condutas diversificadas. (Idem, p. 187).

    Em concordância com Freire (2001; 2002), acreditamos que a investigação do jogo não deve se restringir ao estudo da linguagem. “[...] de modo que não seria a linguagem a fortalecer definitivamente o conceito que queremos aqui desenvolver.” (FREIRE, 2001, p. 37).

    Dito de outro modo, não basta encontrar um termo que seja sinônimo em determinada língua, é necessário ainda que se conheça sua representação, seu sentido, ou melhor, suas manifestações.

    Portanto, avançando na compreensão, muitos pesquisadores propuseram uma explicação por intermédio de classificações tipológicas, apresentando diferentes categorias de jogos, a fim de resolver os obstáculos que obscurecem o entendimento acerca do fenômeno.

    Para exemplificarmos, apresentamos alguns desses pesquisadores: Wallon denomina quatro ‘espécies’ de jogo: funcionais, que representam os movimentos motores simples; de ficção, responsáveis pelas brincadeiras de faz de conta; de aquisição, em que a criança aprende vendo e ouvindo; e os de construção, em que a criança reúne, combina objetos entre si, modifica e até cria objetos (KISHIMOTO, 2003).

    Outra importante contribuição sobre os tipos de jogo é oriunda de Caillois (1990), que desenvolveu uma interessante teoria sobre os tipos de jogos Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx. Todos se inserem diretamente no domínio dos jogos. Agôn (da competição) joga-se à bola, ao berlinde ou às damas; alea (da sorte) joga-se na roleta ou na loteria; mimicry (do simulacro) são os jogos da fantasia, de mímicas: faz-se de pirata, de Nero ou de Hamlet; e, por último, ilinx (da vertigem): brinca-se, provocando em si mesmo, por um movimento rápido de rotação ou de queda, um estado orgânico de confusão e desordem (CAILLOIS, 1990, p. 32).

    Podemos ainda mencionar outro autor que buscou categorizar os jogos, Vygotsky (2000): o jogo de papéis, com regras implícitas, e o jogo de regras, com regras explícitas.

    Evidentemente existem diversos autores que denominaram outras categorias (tipos) de jogo, que, todavia, guardam semelhanças com as que ora apresentamos. Mesmo sendo extremamente importante pontuar os tipos ou categorias, ainda assim continuamos não identificando a universalidade desse fenômeno e caso fôssemos apresentá-las neste momento, tornaríamos o texto demasiadamente prolixo, o que não é nosso intento.

    Prosseguindo, então, no caminho que possibilite uma compreensão mais elaborada a respeito do jogo, deparamo-nos com outro entrave, a natureza de suas características.

    Assim, na tentativa de encontrar algum parâmetro para definir e discriminar o jogo de outros fenômenos sociais, alguns autores se esmeraram em apresentar um rol de características que o caracterizariam.

    Sendo assim, ao se abordar o tema jogo, especialmente o entendimento de algumas características desse fenômeno, uma das referências obrigatórias é a clássica obra Homo Ludens, de Johan Huizinga, escrita na década de 30 do último século.

    Foi a partir das inéditas contribuições desse autor que se tornou possível mapear as principais características que denotam uma possibilidade de nos aproximarmos ainda mais do fenômeno lúdico; são elas: ocupação voluntária, caráter livre das regras, um fim em si mesmo, tensão e alegria, a sensação de arrebatamento e entusiasmo, suspensão da realidade (o distanciamento da situação cotidiana), imprevisibilidade, ausência de obrigatoriedade, a liberdade de ação do jogador; a separação do jogo no limite espaço e tempo, caráter improdutivo, entre outras.

    Todas essas características acima anunciadas por Huizinga (1999) permitiram que outros autores chegassem a conclusões parecidas, ao produzirem também seus inventários de particularidades exógenas a respeito do jogo.

    Conquanto reconheçamos as importantes contribuições dos pesquisadores e teóricos na identificação e caracterização do jogo, faz-se necessário avançarmos para compreendermos ‘além das aparências’, como o destaca Scaglia (2003, p.59):

    [...] sendo assim, não posso simplesmente descartar o inventário feito por outros autores, e em especial Huizinga (1999) – mesmo porque eles me ajudam a compreender o jogo jogado –, mas encontro neles apenas os produtos e subprodutos de uma organização maior, permitindo evidenciar que, ao estudar o comportamento lúdico no jogo, é preciso percebê-lo para além de suas aparências, imbricamentos culturais e facilitação (desencadeamento) de aprendizagem.

    Como menciona o autor, ainda que tenhamos identificado estruturas, características do jogo, ou até mesmo seu comportamento lúdico, esses elementos são apenas fatores externos de uma ação. Ou seja, são elementos objetivos que podemos constatar visualmente. Todavia o jogo é constituído por um caráter subjetivo, advindo de motivações intrínsecas:

    [...] vale lembrar que esse comportamento é atitude externalizada, a qual posso observar. Observo o concreto, o palpável, o real, porém o jogo é também “irreal” (predomínio do subjetivo), é mais um estado de espírito que apenas externalização de comportamentos (objetivos) gerados a partir de regras claras ou latentes, é a ascendência da forma sobre o conteúdo. Desse modo, por exemplo, posso até dizer que num mesmo jogo de futebol, um jogador pode estar jogando e sendo jogado e outro não, apenas se movimentando segundo as regras – ou até talvez trabalhando, ao se pensar em alguns jogadores do jogo/esporte futebol. Pois, se o jogador não adentrar (ser absorvido) o mundo do jogo, não se deixará levar pelo embalo do jogo. O estabelecimento de um ambiente de jogo advém de motivações intrínsecas, dependentes da entrega e do desejo do jogador. (SCAGLIA, 2003, p. 59-60).

    De acordo com o que acabamos de ver, mesmo que tivéssemos preservado todas as características para o ambiente de jogo, sem nenhum tipo de coerção ou diretividade, ainda assim correríamos o risco de termos toda a estrutura organizacional e não o elemento essencial da motivação⁄desejo interno – intrínseco2, o que revela a complexidade que permeia a compreensão sobre o jogo e estabelece seu maior entrave.

    Tal conjuntura revela que embora inicialmente possa parecer simples compreender o jogo, não foi o que pudemos observar em nossas investigações; constatamos sua complexidade desde a conotação e variabilidade histórica, perpassando por sua dificuldade semântica e diferentes tipologias e chegando ao extenso inventário de característica, que culmina em sua dinâmica intrínseca (predomínio subjetivo).

    Essa conjectura complexifica a interpretação acerca do fenômeno exógeno, mas não da ação que revela sua concretude. Se externamente torna-se desafiador compreendê-lo, no entanto entendemos que é ação que patenteia o jogo, uma vez que ela reúne sistemicamente todos os elementos constituintes que dinamicamente se personificam.

    Como destaca Freire (2001; 2002), o jogo existe através de suas manifestações. Para o autor o ato de jogar revela o jogo. Na mesma ótica, Scaglia (2003) adverte que o jogo é abstrato. Ele se concretiza por intermédio de suas manifestações – jogo/brincadeira, jogo/esporte, jogo/dança, jogo/lutas, jogo/xadrez, jogo/ginástica..., constituindo-se como uma família – conceito a priori abstrato – que se concretiza por seus componentes (indivíduos – pai, mãe, filhos...).

    Ou seja, como diriam Freire & Scaglia (2003), o jogo é uma categoria maior (abstrata), que se manifesta a partir de circunstâncias externalizadas. Desse modo, mesmo delineando a especificidade de um tipo de jogo (o jogo simbólico), sinalizamos ao leitor a importância de não perder a idéia da compreensão global, construída a partir de nossa concepção e investigações sobre este fenômeno.

    Feita tal contextualização para o entendimento da manifestação do jogo, apresentaremos, a seguir, a especificidade da abordagem do presente texto: o jogo da imaginação e imitação, ou do faz de conta, mais conhecido como jogo simbólico, especialmente pela vereda da psicogênese.

Compreendendo o jogo simbólico

    Piaget (1978), como os pesquisadores apresentados no tópico anterior, também propôs classificações tipológicas, apresentando três sucessivos sistemas (tipos) de jogo: o primeiro, que ele chama de jogo de exercício, aparece durante os primeiros 18 meses de vida e envolve repetição de seqüência já estabelecidas de ações e manipulações; o segundo, o jogo simbólico, surge durante o segundo ano de vida com o aparecimento da representação e da linguagem3; e o terceiro, o jogo de regras, que marca a transição da atividade individual para a socialização, não ocorre antes de 4 a 7 anos e predomina no período de 7 a 11, estágio em que são construídas as regras implícitas e explícitas.

    Vamos nos ater a discorrer apenas sobre o jogo simbólico. Assim, paralelamente à imitação e às outras manifestações da função semiótica, constitui-se o jogo simbólico ou brincadeira de faz de conta, que consiste na assimilação egocêntrica do real à atividade própria da criança que transforma o mundo naquilo que ela quer que ele seja. O jogo simbólico é, segundo Piaget (1978), a forma mais pura do pensamento egocêntrico que consiste num pensamento centrado na perspectiva do sujeito, dominado pela aparência perceptiva do real e centrado sobre um aspecto da informação.

    Trata-se de um tipo de pensamento subjugado à experiência imediata que copia o real sem o corrigir, deformando-o. Característico da inteligência representativa ou pré-operatória, esse pensamento manifesta-se claramente no jogo simbólico por meio do qual a criança pré-escolar assimila o real a seus próprios interesses, expressando-o pelos símbolos que seu eu modela.

    O jogo simbólico exerce um papel fundamental na vida da criança. Piaget (1978, p.55 a 56) ressalta a importância desse papel quando afirma:

    Obrigada a adaptar-se, sem cessar, a um mundo social dos mais velhos, cujos interesses e cujas regras lhe permanecem exteriores, e a um mundo físico que ela ainda mal compreende, a criança não consegue, como nós, satisfazer as necessidades afetivas e até intelectuais do seu eu nessas adaptações, as quais, para os adultos, são mais ou menos completos, mas que permanecem para ela tanto mais inacabadas quanto mais jovem for. É, portanto, indispensável ao seu equilíbrio afetivo e intelectual que possa dispor de um setor de atividade cuja motivação não seja a adaptação ao real senão, pelo contrário, a assimilação do real ao eu, sem coações nem sanções [....].

    Enquanto a imitação é a acomodação mais ou menos pura aos modelos exteriores, o jogo simbólico é a assimilação mais ou menos pura desses modelos. Na imitação ocorre uma espécie de hiperadaptação por acomodação dos esquemas aos modelos exteriores. No jogo simbólico há um relaxamento do esforço adaptativo que se caracteriza pelo exercício dos esquemas de ação pelo simples prazer de fazê-los funcionar.

    Delval (1998), pautado nas idéias de Piaget, acrescenta que, com o jogo simbólico, a criança torna-se capaz de transformar as situações vividas no seu cotidiano, situações estas que são controladas pelos adultos, que estão a sua volta, por meio de normas e regras muito rígidas, as quais, muitas delas, ela não consegue compreender. Daí a necessidade de entregar-se às possibilidades que o jogo simbólico proporciona, como um meio para expressar seus desejos e conflitos para poder adaptar-se a esse mundo.

    Desse modo, são jogos que implicam a representação, isto é, a diferenciação entre significantes e significados. Portanto o jogo simbólico é o jogo do faz de conta, em que um objeto qualquer é usado como símbolo para representar situações não percebidas no momento. Nesse sentido, uma caixa deslocada para frente e para trás pode ser usada pela criança para representar simbolicamente um automóvel. As pedras podem ser usadas para representar o pão que a criança finge comer. Os significantes empregados para representar os significados são puramente subjetivos, isto é, individuais e específicos para cada sujeito.

Classificação e evolução dos jogos simbólicos

    Piaget (1978) distingue diversas classes de jogos simbólicos, que são os instrumentos da assimilação lúdica. Como dito anteriormente, esse tipo de jogo surge no final do período sensório-motor e se estende por todo o período pré-operatório, estágio em que se observa o aparecimento de uma série de formas novas de símbolos lúdicos, tendo-se então as seguintes fases:

Fase I

Tipo IA – Projeção dos esquemas simbólicos em objetos novos

    No primeiro estágio do jogo simbólico, o sujeito atribui a outrem e às próprias coisas o esquema que se tornou familiar. Assim, depois de ter brincado de dormir durante algum tempo, a criança passa a fazer o seu cão de brinquedo dormir. Diferentemente do esquema simbólico primitivo em que a criança imita a si própria, por exemplo, fingindo chorar, ela agora faz chorar sua boneca, seu pato de brinquedo etc., dizendo-lhes “chora, chora!”.

    Enquanto o esquema simbólico consiste em reproduzir diretamente de maneira fictícia, os jogos de projeção dos esquemas simbólicos em novos objetos consistem em atribuir a outros essa mesma ação.

Tipo I B – Projeção de esquemas de imitação em novos objetos

    Já nesta fase, os jogos implicam a projeção de esquemas simbólicos ligados a certos modelos imitados e não à ação do sujeito. A criança passa um cartão no chão como se estivesse varrendo, assim como sua mãe ao limpar a casa. Finge ler um jornal tendo uma folha de papel na mão, sobre a qual passa o dedo indicador. São ações de outras pessoas que ela realiza ficticiamente. Com efeito, nos exemplos citados, a criança não faz a mesma coisa que seus pais; ela finge fazer a mesma coisa.

    Pode-se observar pelos exemplos que os esquemas do sujeito foram aplicados a novos objetivos, substituindo os objetivos habituais, mas esses esquemas foram aplicados por imitação, uma vez que não pertencem ao conjunto de ações do sujeito.

Tipo II A – Assimilação simples de um objeto a outro

    A assimilação simples de um objeto a outro já está presente nas formas anteriores de jogo. Em tais jogos, as assimilações conservam-se inseridas nas ações de conjunto que as determinam. Nos jogos de assimilação simples de um objeto a outro, as assimilações apresentam-se de modo direto, determinando o jogo ou servindo-lhe de pretexto.

    Nos exemplos citados anteriormente, a folha de papel substitui o jornal, e o cartão, a vassoura. Nos jogos simbólicos dessa etapa, observam-se assimilações mútuas de objetos, porém independentemente dos esquemas simbólicos de ação. Uma caixa de fósforos é assimilada a um copo, depois a um chapéu, posteriormente a um barco e, por último, a um pão que é oferecido para a boneca comer.

Tipo II B – Assimilação do corpo do sujeito ao de outrem ou a qualquer objeto ou jogo de imitação.

    Nesta etapa, no jogo intervêm simultaneamente a imitação e a assimilação simbólica. Nos exemplos citados anteriormente, já existe certa assimilação ao outro. No entanto, mais nitidamente e com mais intensidade este tipo de assimilação é percebido quando a criança imita pessoas ausentes, como o amigo com quem brincou, sua mãe ou seu pai em seus afazeres ou um animal e até mesmo um objeto.

    Assim, criança se transforma nas pessoas ou objetos que imita; ela é o primo fazendo birra, o irmão mais novo chorando, um cachorro quando se põe a andar com as mãos no chão e fazer “au, au”, transforma-se numa igreja (Piaget, 1978).

    Nessa fase, o jogo não se confunde com a imitação diferida que se trata de uma evocação que se manifesta pelo gesto imitativo. No caso desse jogo, existe sempre uma atitude lúdica, e a imitação é precedida de uma evocação e da intenção de fazer de conta.

    Nos exemplos citados, pode-se observar que a imitação está presente subordinada à assimilação lúdica. O sujeito assimila-se inteiramente a outrem (Eu sou mamãe) ou outro objeto (Eu sou uma igreja). Piaget observou que já nessa fase os jogos com gesto imitativo desempenham a função de simbolizante, sendo o personagem evocado o simbolizado. Desse modo, o símbolo é o produto de uma colaboração entre a assimilação lúdica e a imitação. Já nos jogos anteriores, o papel da imitação limitava-se à reprodução das condutas do próprio sujeito (esquemas simbólicos) ou à aplicação a novos objetos das condutas observadas em outrem (Tipo I B).

Jogos do Tipo III

    A generalização do símbolo que se observa na evolução dos jogos precedentes dá origem a várias combinações simbólicas, algumas das quais são contemporâneas dos jogos do Tipo II. As verdadeiras combinações simbólicas que se proliferam infinitamente só se manifestam plenamente a partir de três a quatro anos de idade.

Tipo III A - Combinações simples

    No início, a criança projeta os esquemas simbólicos em outros objetos; nos jogos do Tipo III A, a partir de 2 anos, ela faz sua boneca comer, dizendo-lhe palavras semelhantes às que lhe dizem quando ela mesma toma as refeições (“... só mais uma colherada”).

    A brincadeira de fazer a boneca comer consiste numa simples transposição de cenas da vida real. Em outras palavras, trata-se de uma recriação da realidade. A invenção de seres imaginários é outro componente deste tipo de jogo. Observa-se, por exemplo, a criança embalar nos braços um bebê imaginário para fazê-lo dormir, colocá-lo no berço também imaginário, cobri-lo com um cobertor invisível. Piaget (1975) refere-se ao papel que tais seres representam para o equilíbrio afetivo da criança, citando o exemplo de uma de suas filhas que cria um animal imaginário e o transforma a cada momento em um animal diferente no decorrer de suas descobertas zoológicas.

    Nas combinações simbólicas, o sujeito cria companheiros imaginários que se tornam presentes à medida que servem de ouvintes ou de espelhos para o eu. Nessas combinações, os elementos de imitação e assimilação deformante encontram-se tão intimamente reunidos que se torna difícil perceber a preponderância de um sobre o outro.

Tipo III B – Combinações compensatórias

    Para esta fase dos jogos simbólicos, o real é mais algo a ser corrigido do que a ser reproduzido por prazer. Na tentativa de resolver os conflitos afetivos que a fazem sentir-se frustrada, a criança recria a realidade, corrigindo-a para que se transforme, de modo a ser aquilo que ela queria que fosse. Assim, por exemplo, inventa um jantar num dia em que está de dieta. Quando não quer dormir depois do almoço, inventa que seu amigo imaginário nunca repousa após as refeições, e fica brincando o dia todo. É comum observar-se nessa fase a criança reagir pelo jogo contra um medo, ou realizar pelo jogo o que não teria coragem de fazer na realidade.

Tipo III C – Combinações simbólicas eliminadoras de tensão

    Avançando para esse novo estágio, a criança, quando enfrenta situações penosas ou desagradáveis, pode tentar compensá-las ou aceitá-las. Nesse caso, procura recriá-las por meio de uma transposição simbólica.

    Segundo Piaget (1978), essas formas de jogo que consistem em eliminar uma situação desagradável revivendo-a ficticiamente mostram de modo claro a função do jogo simbólico, que é a de assimilar o real ao eu, liberando este das necessidades de acomodação.

Tipo III D – Combinações simbólicas antecipatórias

    Nesta etapa, o sujeito aceita uma ordem ou um conselho, antecipando simbolicamente as conseqüências da desobediência que se seguiriam no caso de recusar-se a acatá-los. Embora ainda se trate de uma assimilação lúdica, a antecipação, num certo sentido, já consiste numa representação adaptada. Por exemplo: aos quatro anos e meio, Jacqueline e seu pai passeiam numa montanha percorrendo um caminho escarpado. Ele então lhe diz que deve prestar atenção numa pedra escorregadia. Neste momento, a menina antecipa o que poderia acontecer se escorregasse, inventando um acontecimento em que sua amiga imaginária não prestou atenção às pedras do caminho, escorregou e machucou-se muito (Piaget, 1978, p.174).

Fase II

    Dos quatro aos sete anos, em média, os jogos simbólicos, depois de atingirem o seu apogeu, começam a declinar. Não que eles diminuam em número ou intensidade afetiva, mas aproximando-se ainda mais do real, o símbolo acaba perdendo o seu caráter de deformação lúdica, para tornar-se uma representação imitativa da realidade. Os jogos nesta fase apresentam três características principais:

Combinação Simbólica Ordenada

    Dos quatro aos cinco anos observa-se um progresso em relação ao jogo, que passa a apresentar cenas ordenadas. Esse progresso também é percebido na conversa da criança que já apresenta uma relativa continuidade de idéias no seu diálogo. A criança inventa longas histórias, no decorrer das quais ela assume, a cada momento, papéis diferentes. São histórias coerentes, com começo, meio e fim.

Imitação Exata do Real

    Os jogos dessa faixa etária mostram uma grande tendência de imitação exata da realidade. Nota-se isso até nas construções materiais que acompanham o jogo: casas, berços, mesas e fogões, utensílios domésticos, desenhos e modelagem. Nesse tipo de jogos, o símbolo lúdico evolui no sentido de uma simples cópia do real. A assimilação lúdica torna-se menos deformante, e o jogo é cada vez mais semelhante ao real.

    Os temas são simbólicos, todavia os pormenores do jogo são muito próximos à realidade concreta. Embora tratem de uma simples cópia da realidade, tais histórias são verossímeis e constituem uma recriação das experiências vividas pela criança.

Simbolismo Coletivo

    Neste momento, os jogos implicam a existência de dois ou mais jogadores que assumem papéis que se diferenciam cada vez mais e se tornam complementares. Esses tipos de jogos derivam do progresso de socialização, em que crianças participam da brincadeira simbólica, representando papéis diferentes que se complementam.

    Assim, por exemplo, meninos de 5 – 6 anos de uma pré-escola da zona rural, situada numa fazenda que produz cana de açúcar e aguardente, representavam freqüentemente histórias cujos personagens sempre se embriagavam num bar. É evidente que essas crianças nada mais estavam fazendo do que recriar simbolicamente os acontecimentos vivenciados no dia a dia, cujos protagonistas eram seus próprios pais.

Fase III

    Esta fase situa-se entre sete a oito anos e onze a doze anos e é caracterizada pelo declínio do simbolismo lúdico e o progresso do jogo de regras. Observa-se também que desta etapa em diante, as construções simbólicas são cada vez menos deformantes e cada vez mais próximas da realidade.

    As construções simbólicas que subsistirão dependerão dos interesses individuais. Observa-se um avanço nas construções, trabalhos manuais, desenhos, que se apresentam cada vez melhores e mais adaptados ao real.

    A seguir, apresentaremos uma palavra final acerca de nossas impressões nessa viagem ao mundo do jogo da imaginação, notadamente evidenciado no universo das palavras aqui representadas.

Uma palavra final

    Ao longo da exposição sobre a temática, procuramos evidenciar o quanto a função simbólica é fundamental na formação humana e o quanto ela realça a espécie humana. Não obstante, resguardarmos nosso leitor dos perigos das leituras simplistas sobre o jogo, a partir do repertório que construímos ao longo dos anos de pesquisas, a fim de possibilitar uma compreensão mais elaborada a respeito do fenômeno.

    Também apresentamos de maneira mais elaborada o conceito de jogo simbólico concebido dentro da psicogênese, com bases nos estudos piagetianos, discorrendo acerca de suas fases e subestágios.

    Toda essa conjuntura corrobora sua complexidade e importância para o desenvolvimento infantil. Assim, no jogo simbólico a criança expressa medos e preocupações e representa emoções observadas na vida real, começa e termina a construção e a organização de seu mundo, forma e deforma a realidade de acordo com suas necessidades. Portanto, o jogo simbólico é um elemento necessário ao desenvolvimento intelectual e emocional da criança.

    Nowak (1994) ressalta o quanto o jogo simbólico, ou de faz de conta, contribui para o desenvolvimento humano. Elementos como abstração, criatividade, substituição, expressão, socialização, entre outros, são atributos desse tipo de jogo. A função criativa é demonstrada pelos papéis e características que ocorrem ao longo da brincadeira.

    As demandas do século XXI sugerem a necessidade de criatividade frente aos desafios impostos para esse novo tempo, de modo que a educação contemporânea encontre na essência do jogo (imprevisibilidade, dinâmica, alegria, tensão, tomada de consciência das regras etc.) uma ferramenta fundamental para a formação humana.

    Cabe ressaltar que, em tempos em que impera a lógica teleológica da utilidade e da produtividade, restam poucos ou nenhum espaço para o jogo com seu caráter improdutivo e como fim em si mesmo; desse modo, tanto a infância quanto o jogo correm sérios riscos de sucumbirem em nome do aligeiramento do tempo e das finalidades, que faz com que a fantasia (faz de conta) seja furtada em nome do mudancismo tecnológico e figuras simbólicas importantíssimas (Papai Noel, Coelho da Páscoa, dentre outras) sejam depreciadas em nome do dogmatismo religioso, por apelos esdrúxulos de marketing ou pelas marcas da violência e do trabalho infantil. No panorama social atual, avanços se revelam ao longe, mas o quadro está muito distante de ser levado a bom termo.

    Não defendemos as narrativas aleivosas em nome da fantasia, que produzem quadros patológicos, mas o respeito ao processo natural que o próprio desenvolvimento se encarrega de revelar, as fantasias que outrora foram tão preciosas. O que fazemos é uma apologia contra o furto da infância e, por conseguinte, das fantasias por ela produzida.

    Ora, por meio de suas manifestações, o jogo exprime o que há de mais verdadeiro nas avenidas do interior (no recôndito da alma humana). Alentados pela belíssima canção de Toquinho, (cf. epígrafe), terminamos nossas reflexões convidando o leitor a continuar o exercício abstrativo, num “instante de imaginação”...

Notas

  1. Música de Toquinho. Álbum: Aquarela, Lançada em 1983 pela Gravadora: Ariola, tendo como compositores: Toquinho - Vinicius de Moraes - M. Fabrizio - G. Morra.

  2. Metáfora utilizada por João Batista Freire em sua tese de Livre-docência (2001) e em seu livro “O jogo: entre o riso e o choro” (2002) e por Alcides Scaglia em sua tese de doutorado (2003).

  3. De acordo com o autor, a brincadeira de faz de conta é inicialmente uma atividade solitária envolvendo o uso idiossincrático de símbolos.

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