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Desarrollo de una sesión sobre juegos populares canarios: el brilé

 

Diplomado en Magisterio. Educación Primaria (1995-1998. ULL)

Especialista Universitario en Educación Infantil (2002.UNED)

Licenciado en Psicopedagogía (1998-2002. ULL)

Especialista Educación Especial (Pedagogía Terapéutica)

Diplomado en Educación Física (2006-2009. ULL)

Roberto Machín Casañas

roberto_m_c@yahoo.es

(España)

 

 

 

 

Resumen

          Se presenta una sesión para trabajar los juegos populares canarios en las clases de Educación Física y para la etapa de Primaria.

          Palabras clave: Juegos populares. Brilé. Juegos Canarios.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 176, Enero de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

     Se presenta una sesión sobre juegos populares de las Islas Canarias para las clases de Educación Física.

     Con el desarrollo de este tipo de sesiones se pretende que, a través del juego, nuestros alumnos conozcan aquellos juegos populares a los que jugaban sus mayores. De esta manera trataremos que estos juegos no pasen al olvido y fomentaremos que esta cultura tradicional pueda seguir trasmitiéndose a nuevas generaciones.

     Nosotros, los docentes, tenemos una importante misión como transmisores de nuestra propia cultura.

Desarrollo de la sesión

Objetivos de la sesión

  • Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad.

  • Conocer las reglas y la historia de los distintos juegos propuestos.

  • Practicar juegos que perfeccionen habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, lanzamientos, recepciones y saltos.

Instalación: Pista polideportiva.

Material: Balones y pelotas de diferentes formas y tamaños.

Organización: Grupal.

Orientaciones para profesor/a: Antes de cada juego haremos un torbellino de preguntas para conocer el nivel de conocimiento que se tiene sobre el juego, y también si los alumnos han jugado antes a ese mismo juego.

Actividades a desarrollar

  • Animación

    • “Sangre”: (5 minutos)

      • 2 grupos de 12 alumnos, distribuidos en las dos mitades de la pista. Un jugador se la queda y lanza un balón hacia arriba, a la vez que dice el nombre de un compañero. Todos deben salir corriendo alejándose hasta que el mencionado coge la pelota y dice: “sangre”, debiendo todos pararse. Éste puede dar 3 pasos antes de intentar golpear con la pelota a un compañero. Si consigue darle pasará sucesivamente a: herido, grave, muerto, hueso y ceniza. El nombrado es el que lanzará a continuación si consigue darle, sino repite el mismo.

    • “La pelotada”: (5 minutos)

      • Cada grupo de 12 alumnos formaran los dos equipos, cada uno tiene un terreno de juego (mitad de la cancha de voleibol). En cada terreno hay el mismo número de pelotas de todo tipo. En un tiempo determinado tienen que sacar todas las pelotas y balones que tengan en su campo y devolver las que les lleguen. Pasado el tiempo, gana el equipo que tenga menos balones y pelotas en su campo. No vale chutar las pelotas.

  • Parte principal

    • “El brilé” (30 minutos)

      • Misma organización que el juego anterior. A los extremos finales de la cancha de voleibol se sitúa la zona de los brilados. El juego consiste en lanzar la pelota contra los componentes del equipo contrario, intentando golpearlos con ella, quedando eliminados en caso de conseguirlo y que, a su vez, dicha pelota toque el suelo. Gana el equipo que elimina a todos los jugadores del equipo contrario.

      • Variantes

        • Introduciendo 2 pelotas.

        • Situando la zona de brilados detrás y en los laterales.

        • Introduciendo la figura del “caballero”, uno de cada equipo se sitúa en el terreno del contrario y desde allí podrá recibir pases de los compañeros, y quedándose estático al recibir el balón puede brilar.

  •  Vuelta a la calma

    • “Balón adivinanza” (5 minutos)

      • Dividimos a los alumnos en 6 grupos de 4. Situados por toda la cancha polideportiva y con una pelota de goma espuma cada grupo. Se coloca un miembro del grupo de espalda a los otros tres, quienes lanzarán la pelota a éste último, quien se dará la vuelta y deberá adivinar quién de los tres ha sido el lanzador, si lo adivina se intercambian los roles.

Bibliografía

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