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O brincar virtual e suas conseqüências na vida da criança

Los videojuegos y sus consecuencias en la vida del niño

 

*Acadêmica do curso de Educação Física da União das Faculdades

dos Grandes Lagos – UNILAGO de São José do Rio Preto, São Paulo

**Pedagoga, Especialista, Docente do Curso de Pedagogia da UNILAGO

(Brasil)

Ana Carolina Albareli*

Silvana Guerra**

anacarolina.alb1@hotmail.com

 

 

 

 

Resumo

          Na atualidade a criança por meio da subtração da experiência ocasionada pelos novos traços culturais da sociedade, tem se condicionado a poucas vivências e ao medo de aventurar-se ao novo. Os meios de comunicação (objetos eletrônicos) limitam as crianças, ocasionando a perca da sua própria identidade, e ao mesmo tempo, apontando para elas o que é correto, direciona-as em meio a situações com regras prontas, o que as priva de novas experiências que as faça crescer. Numa sociedade, onde o apagamento do corpo é evidente e as crianças têm que viver em função de particularidades culturais, e a partir dos novos ritmos desta sociedade é perceptível a forma empobrecedora das experiências lúdicas que a criança tem vivido, quando fica à margem de vídeo games, televisores e outros meios eletrônicos. Ou seja, sufocada em exigências de seu cotidiano e em virtude disso, os meios eletrônicos deixam marcas subjetivas na vida das crianças, o que se torna desprovido de recursos sua experiência diárias e da mesma forma a imaginação. Neste contexto, verifica-se no discurso parental e social a grande preocupação com segurança, limpeza e saúde, que leva a subtrair das crianças a possibilidade de brincar, para tanto, atendem dos adultos a uma série de regras de controle. Neste contexto, faz se necessária uma discussão mais ampla a cerca deste tema a fim de buscar a compreensão, a relevância do brincar e a dificuldade de inserir brinquedos de manipulação no universo da criança na atualidade, bem como o entendimento a partir da concepção de brinquedo e sua significância para as crianças. E em seguida discute as inferências que os brinquedos eletrônicos podem causar. Como considerações finais, pode-se afirmar que os brinquedos industrializados, assim como, os meios eletrônicos trazem conseqüências serias à vida do ser humano. Diante da analise de seu inicio de sua origem verifica-se que, enquanto o brinquedo era criado pelas próprias crianças, o valor que elas mostravam a esses brinquedos era muito maior, pois eram feitos por elas mesmas. Portanto, os meios eletrônicos interferem na atitude e na formação de personalidade das crianças, principalmente quando comparado aos aspectos motores. A inatividade destes jogos, a influência alimentar, a hiperatividade, a liberação de violência, entre outras ações inadequadas adquiridas em conseqüências do mau uso dos aparelhos eletrônicos constituem exemplos de suas influencias na vida humana.

          Unitermos: Atualidade. Brincar. Jogos eletrônicos. Inatividade.

 

Abstract

          At present the child by subtracting the experience occasioned by the new cultural traits of society has conditioned himself to a few experiences and fear of venturing into the new. The media (electronic devices) have limited children, causing the loss of your own identity, and at the same time, pointing to them what is right, are situations with fast rules, which deprive them of new experiences that make grow. In a society where the erasure of the body is clear and the children have to live according to cultural particularities, and from the new rhythms of this society is noticeable how impoverishing of recreational experiences that the child has lived outside when it gets video game , televisions and other electronic media. That is, smothered in their daily requirements and as a result, the electronic media leave marks on the subjective lives of children, which becomes devoid of resources and experience daily the same way the imagination. In this context, it is found in parental speech and the great social concern with safety, cleanliness and health, which leads to the exclusion of children the chance to play for both, adults attend a series of control rules. In this context, it is necessary to further discussion about this issue in order to seek understanding, the importance of play and the difficulty of inserting toys handling of the child in the universe today, as well as understanding from the conception of toy and its significance for children. It then discusses the inferences that can cause electronic toys. Lastly, we can say that the industrial toys, as well as electronic media bring serious consequences. Before the beginning of his analysis of its origin it appears that while the toy was created by the children themselves, they showed the value of these toys was much higher, because they were made by themselves. Therefore the electronic media affect the attitude and personality formation of children, especially when compared to motor aspects. The inactivity of these games, the influence of food, hyperactivity, the release of violence, among other things acquired in inappropriate consequences of misuse of electronic devices are examples of their influence on human life.

          Keywords: Play. Electronic games. Inactivity.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 170 - Julio de 2012. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introdução

    Na atualidade a criança por meio da subtração da experiência ocasionada pelos novos traços culturais da sociedade, tem si condicionado a poucas vivências e ao medo de aventurar-se no novo, é a criança vivendo o que de fato outra pessoa criou pra ela. Os meios de comunicação (objetos eletrônicos) têm limitado as crianças, ocasionando a perca da sua própria identidade, e ao mesmo tempo, apontando para elas o que é correto, são situações com regras prontas, o que as priva de novas experiências que as faça crescer. Meira (2003 p. 147-148) afirma em seu texto “As crianças de hoje e seus jogos artificiais” que os movimentos corporais das crianças – notadamente as de classe média e alta – encontram-se domesticados e anestesiados pela constante presença dos meios eletrônicos. A criança movimentando-se cria a imagem simbólica de si, na qual, o discurso principal não é marcado pela experiência do outro, mas sim sob o olhar de seu próprio discurso.

    Numa sociedade, onde o apagamento do corpo é evidente e as crianças têm que viver em função de particularidades culturais, e a partir dos novos ritmos desta sociedade é perceptível a forma empobrecedora das experiências lúdicas que a criança tem vivido, quando fica à margem de vídeo games, televisores e outros meios eletrônicos. Ou seja, sufocada em exigências de seu cotidiano e em virtude disso, os meios eletrônicos deixam marcas subjetivas na vida das crianças, o que se torna desprovido de recursos sua experiência diárias e da mesma forma a imaginação. Neste contexto, verifica-se no discurso parental e social a grande preocupação com segurança, limpeza e saúde, que leva a subtrair das crianças a possibilidade de brincar, para tanto, atendem dos adultos a uma série de regras de controle. Frases do tipo: não se suje! Cuidado para não cair, não quebre os brinquedos, fazem parte do cotidiano das crianças na atualidade. E assim sendo, permite apenas que as crianças fiquem imersas no discurso que outra pessoa proporciona-lhe. Além disso, é uma forma do adulto controlar a criança. Então, fica preso ao campo virtual e continua jogando em uma ação passiva, sedentária.

    Neste contexto, faz se necessária uma discussão mais ampla a cerca deste tema a fim de buscar a compreensão, a relevância do brincar e a dificuldade de inserir brinquedos de manipulação no universo da criança na atualidade, bem como o entendimento a partir da concepção de brinquedo e sua significância para as crianças. E em seguida discute as inferências que os brinquedos eletrônicos podem causar, considerando que elas (crianças) não têm ainda o seu pensamento e a sua consciência tão desenvolvida como os adultos. (SETZER 2011, p. 2) Apresentar este tipo de jogo (virtual) faz com que a criança perca muitas de suas funções adaptativas. (ELKIND, 2004, p. 5).

    O brinquedo, é um objeto que a criança manipula, incorpora os conhecimentos adquiridos em suas relações com o mundo, bem como, ao manuseá-lo constrói outros conhecimento relevantes ao seu desenvolvimento. Desta forma, a criança ao brincar não estabelece conexões com as intenções que o adulto apresenta com o brinquedo. Ela estabelece uma relação própria com o objeto de estar na ação de brincar e é o ato de brincar que lhe interessa nada mais que isto. Embora não exista real separação entre brinquedo e brincar, mas é necessário entender que o brinquedo é para ser manipulado, experimentado, desmontado e montado de acordo com a vivência de cada criança. Enquanto que o brinquedo virtual é criado por adultos que considera as regras e normas, ou seja, o que pode ou não ter regras e são estabelecidas a partir da compreensão do mundo do adulto. As crianças quando conseguem, recriam essas regras em consonância com seu entendimento e como forma de libertar-se das condições estabelecidas pelos adultos. Isto é, na medida em que é possível, já que os brinquedos virtuais têm suas regras próprias e permitem a mudá-las até um determinado ponto, uma vez que o brinquedo é programado para executar normas ou regras pré-estabelecidas.

    Neste sentido é impossível a criança recriar situações ou mudar regras, e ao mesmo tempo ser criativa, dinâmica e autônoma frente ao jogo ou ao brinquedo virtual. Ela torna-se dependente, passiva diante da situação de brincar. Portanto, é fundamental que o brincar seja um ato de manipulação de objetos ou modificar situações, estabelecer e praticar algum tipo de jogo diante das possibilidades que vivencia com o brinquedo institui considerando que pode ou não conter um objeto.

2.     Metodologia

    Para o desenvolvimento deste artigo foi realizada uma pesquisa bibliográfica, utilizando autores como: MEIRA; SETZER (2011); ELKIND (2004); OLIVEIRA (1989); OLIVEIRA (2010); Campos & Mello, 2011; Campos & Mello, 2011, p. 20 apud LEONTIEV; OLIVEIRA, 1986, p 18 apud GOLDMANN, 1959; OLIVEIRA, 1986, p 18 apud ARFOUILLOUX, 1975; OLIVEIRA, 1986, p 20 apud ERIKSON; SETZER, 1998; SETZER, 2011 apud, HANCOX e MARSHALL, 2005; SETZER, 2011, apud WIECHA, PETERSON e LUDWIG, 2006, os quais consideram os brinquedos eletrônicos como riscos para a saúde, e sugerem a inserção de brinquedos de manipulação ou até mesmo os antigos, confeccionados de forma artesanal, bem como brincadeiras em grupo, e da mesma maneira, sugerem a diminuição do tempo frente a esses jogos eletrônicos.

3.     Desenvolvimento

3.1.     O que é o brinquedo

    As crianças ensinam que uma das maiores qualidades do brinquedo é a sua não seriedade. O brinquedo não é sério para as crianças porque permite a elas fazer fluir sua fantasia, sua imaginação. Juntamente por não ser sério, ele se torna importante. É a não-seriedade que dá seriedade ao brinquedo [...] No brinquedo, o empirismo dos significados óbvios e visíveis não é capaz de contentar as crianças. Elas querem sonhar, exercitar todos os sentidos com seus brinquedos e, junto a eles, explorar, sentir e conhecer o mundo. (OLIVEIRA, 1989 p. 8 e 9)

    Paulo Salles Oliveira (1989) afirma neste trecho de sua obra O que é brinquedo, que para a criança o brinquedo tem sua significância própria. É um momento lúdico e da mesma forma é considerado um objeto que ela pode exercitar os conceitos e as vivencias cotidianas que foram ensinadas de maneira direta ou indiretamente. A criança quando manipula os brinquedos cria e recria significados, sendo que, quando nega o significado real do brinquedo, na verdade nega a interpretação adulta do brinquedo. Nesta perspectiva, é relevante os educadores entenderem de fato o brinquedo enquanto estratégia atraente e significativa às crianças. As estratégias de aprendizagem por meio do brinquedo estimulam a criança a descobrir-se e ao mesmo tempo, descobrir o universo que a cerca. Neste contexto, imagina situações, pode entrar e sair do imaginário quando bem entender.

    Os brinquedos, no entanto, são muito mais do que simples objetos em que as crianças podem imaginar e criar. Eles estabelecem relações que, as crianças ao brincar afirmam seu papel na sociedade. Ou seja, é essencial a compreensão de que o brinquedo é uma atividade espontânea e que visa o lúdico, sustenta sua função fundamental no desenvolvimento da expressividade infantil o que ensina a criança a conviver com as diferentes situações cotidianas e amadurece-a no tempo adequado. Segundo Oliveira (2007, p. 28):

    Brinquedos não são apenas instrumentos que se destinam a divertir as crianças. Problemas de dominação econômica, social, cultural e etária escondem-se nos brinquedos de aparência mais inocente, passando para as crianças os modos pelos quais mantemos a nossa sociedade.

    O brinquedo é um objeto que apresenta ideologias e de significâncias, neles há representação de ideais de luta de classes, relações sociais, sentimentos e acontecimentos da época em que foram lançados, por isto, se torna um instrumento de manipulação de ideologias, principalmente nos países capitalistas, onde há uma política de mercado e consumo. Um exemplo bem clássico disto, é quando em meados da década de 70, começaram a aparecer no Brasil bonecos militares, revólveres, navios, aviões e outras brincadeiras voltadas à guerra, ao exército, bem como roupas camufladas e botas, o mundo nesta época passava pela tão conhecida Guerra Fria, e mudou a cultura do Brasil a tal ponto que até hoje se vê resquícios deste tempo.

    Assim, os brinquedos, os jogos e as diversas brincadeiras infantis são procedimentos de formação do desenvolvimento humano, uma vez que por meio dessa atividade a criança se apropria ou assimila a produção histórico-cultural.

    Pela sua atividade e, sobretudo, pelos seus jogos que ultrapassam o quadro estreito da manipulação dos objetos circundantes e da comunicação com os pais, a criança penetra num mundo concreto enquanto mundo de objetos humanos com o qual reproduz as ações humanas. Conduz um “automóvel”, dispara com a “espingarda”, se bem que o seu carro não possa ainda rolar realmente nem a sua espingarda disparar. (Campos & Mello, 2011, p. 20 apud LEONTIEV, 1978b, p.28).

    Os brinquedos apresentam significado diferente entre adultos e crianças. Para adultos o brinquedo significa na maioria das vezes uma fuga dos problemas cotidianos da família, trabalho e relacionamentos. É um instrumento que permite o esquecimento momentâneo dos problemas, ou conquista de algo que no passado não foi acessível. O divertimento se expressa, portanto, como uma maneira de o homem fechar os olhos, afastar-se de sua condição insuportável e evitar a tomada de consciência (OLIVEIRA, 1986, p 18 apud GOLDMANN, 1959, p 242). Enquanto que para as crianças o brinquedo é descoberta, é o meio em que estas se inserem no mundo. Para a criança o brinquedo tem caráter de desafio, busca e desenvolvimento. Assim como, tem maneiras de saciar a curiosidade, que em determinado momento quebra o próprio brinquedo apenas para descobrir o que há em seu interior. Neste contexto, o brincar é uma oportunidade da criança se relacionar com o real e viver a seu modo, em um processo de recriar a realidade. Ela aprende a dominar a angústia, a conhecer seu corpo, e da mesma forma, a agir sobre ele. Aprende a conhecer-se, principalmente quando há intervenção pedagógica ou quando age de maneira espontânea no estabelecimento de normas e regras na ação de brincar. O brinquedo é um trabalho de construção e de criação (OLIVEIRA, 1986, p 18 apud ARFOUILLOUX, 1975, p 94).

    Freud argumenta de outro modo, interpreta sobre as razões que levam as crianças a brincar, fundamenta que o brinquedo colabora com a criança na superação de desprazeres causados pela vida, e cita um exemplo:

    A criança tinha um carretel de madeira com um pedaço de barbante enrolado [...] o arremessava com grande habilidade, sempre segurando o barbante, sobre os lados de sua pequena cama, de modo a que o carretel desaparecesse dentro do cortinado e então dizia o seu significativo ‘o-o-oh’; depois, puxava o carretel, saudando seu reaparecimento com um alegre ‘da’(ali). Aí estava, portanto o jogo completo, desaparecimento e reaparecimento; só o primeiro ato era geralmente observado pelos circunstantes e o único que o menino incansavelmente repetia com expressão de seu interesse por um jogo, enquanto o maior prazer se vinculava ao segundo ato. (Citação de Freud, extraída em: ERIKSON, Erik. Infância e sociedade. Trad. De G. Amado. Rio de Janeiro, Zahar, 1971, p. 198 apud OLIVEIRA, 1986, p. 20)

    Em analise percebe-se que o menino não estava simplesmente brincando, representava uma situação que não era de prazer, a ausência da mãe, este é um caso em que por meio da brincadeira vivencia-se uma dificuldade de sua vida. O brinquedo que aparecia e desaparecia era relacionado à ausência da mãe, que se distanciava e voltava ao contexto da brincadeira quando era conveniente. Assim sendo, no jogo ele tinha a mãe presa em um barbante, e a trazia de volta e a jogava quando bem entendesse, como se pudesse controlar a situação de acordo como seu desejo. Esta é uma situação emocional que é extravasada em uma experiência de brincadeira e, a criança assume papéis da realidade em que é incomodada. Freud esclarece que a criança tinha transformado a passividade em atividade; brinca para fazer alguma coisa que, na realidade, fizeram com ele (OLIVEIRA, 1986, p 20 apud ERIKSON, Erik. Ob. Cit., p. 199). Portanto, as crianças utilizam do brinquedo para reproduzirem acontecimentos do dia a dia em que foram vítimas e exercem sobre ele ações que na realidade não podem modificar, mas que alivia o estresse emocional.

    Assim sendo, entende-se que o brinquedo tem diversos significados para o desenvolvimento infantil dos quais, se não forem analisados adequadamente passam despercebidos e perde seu real significado. É relevante aos educadores a compreensão do contexto que o brinquedo exerce sobre o “ser humano” e principalmente sobre as crianças. Neste sentido, faz se necessário entender que ao manipular um objeto as crianças conseguem constituírem-se como sujeitos de sua história, o que rompe com a idéia de passividade da criança frente o brinquedo. Considera-se ainda, que a criança tenha duas formas de socialização, uma que envolve as crianças entre si, e a outra envolvendo as relações entre adulto e criança. Embora as crianças não saibam diferenciar esses conflitos sociais pelo fato de estarem na fase da fantasia e do irreal é por meio destas relações que as crianças desenvolvem a sua maturidade e se formam como sujeitos inseridos em um meio social, histórico e cultural.

3.2.     Os meios eletrônicos e suas complicações

    O binômio brinquedo e brincadeira é uma constante na vida das crianças. E a partir das mudanças da sociedade e o aparecimento da escola, os brinquedos manuais ou eletrônicos se tornaram conteúdos específicos nos processos de ensino e aprendizagem, principalmente no na educação infantil e no ensino fundamental. Portanto, conhecer essas constantes tornou-se hoje algo primordial.

    Antes da inovação social pela tecnologia as notícias levava dias e até anos para chegar a um povoado, cidade ou comunidade. Hoje a velocidade de informações é rápida, e tudo isto atinge diretamente o cotidiano das crianças, o que torna o impacto dos meios eletrônicos na vida da criança polêmico, principalmente no âmbito escolar. Entretanto, eles fazem parte da vida das pessoas e do cotidiano de toda uma sociedade e é primordial que se conheça e que saiba os seus efeitos positivos, que cordialmente são apresentados pelos próprios meios de comunicação. Mas, da mesma forma, é necessário à conscientização de seus efeitos negativos e prejudiciais à vida na atualidade, eles se colocam de maneira gradual e continua e é apenas pelo conhecimento que os indivíduos poderão amenizar esses efeitos a partir de decisões conscientes no sentido de evitá-los ou substituí-los quando necessário.

3.2.1.     Mercantilização e industrialização dos brinquedos

    No Brasil, o processo de industrialização trouxe enorme diversificação em cada tipo de brinquedo [...] A indústria de brinquedos, que a princípio ocupou-se em transformar materiais como madeira, tecido, chumbo e lata, sofreram imensas modificações após a II Grande Guerra, ao incorporar variados tipos de plásticos como matéria-prima de brinquedos (OLIVEIRA, 1989, p. 26).

    Historicamente este fato interferiu diretamente na relação brinquedo-criança, pois o brinquedo e as brincadeiras a partir deste contexto se tornaram artificiais, assim como, as relações sociais. É um processo conflituoso, uma vez que há interferência do sistema capitalista por meio de suas ações econômicas, sociais, dos quais objetivam manipular os interesses públicos, que contribuíram para artificializar as relações sociais e a da criança – brinquedo: restrição de renda a determinadas regiões ou grupos privilegiados, a mulher teve que trabalhar fora para garantir a subsistência familiar. Neste contexto, as crianças começaram a ficar em casa sem a presença dos familiares, e passam na companhia da televisão e dos brinquedos que em sua maioria são industrializados e não fazem sujeira em casa, ou seja, quando quebrados, são jogados no lixo e substituído por outros, instala na vida da criança o conceito de descartável. Considera-se ainda, que os brinquedos industrializados não são identificados pelos homens que os fizeram, mas pela indústria na qual foram produzidos. Os operários do brinquedo, por sua vez, não se reconhecem o brinquedo. (OLIVEIRA, 1989, p. 30) Assim como no brinquedo artesanal, do qual o autor criava suas características próprias e individuais. Portanto, a aquisição do brinquedo é vinculada à lei de mercado e mais valia, há subordinação à moeda, situação que dificulta o ato de ter este ou aquele brinquedo, deve-se ter dinheiro para adquiri-lo e somente serão estimuladas aquelas crianças que apresentam condições financeiras com poder compra. É um desenvolvimento que perde o sentido do artesanal, do simples e da identidade dos indivíduos que constroem os brinquedos.

    O grande problema é que o brinquedo fica restrito, somente as classes sociais que dispõe de dinheiro podem adquiri-lo, à elite social. Diante desta situação criaram-se “brinquedos populares” para as populações de baixa renda, aquelas que não dispõem do mesmo poder aquisitivo de compra. Esse tipo de brinquedo apresenta uma qualidade inferior, bem como, menos atrativo para as crianças, o que gera a “discriminação”, não somente pelo preço, mas porque geralmente os brinquedos ofertados na mídia nem sempre são o que parecem ser na realidade, causando, uma insatisfação e desinteresse maior ainda pelas crianças. A evolução do brinquedo artesanal para o industrial revela em um contexto de mercado capitalista, e mostra o verdadeiro sentido do aparecimento desses brinquedos: gerar lucros.

    O brinquedo industrial e os meios eletrônicos escondem diversas faces, desde as ações treinadas por meio de repetições como a falta de diálogo, de questionamentos e de reflexões até a absoluta passividade de ser em uma situação de inatividade, o que gera obesidade, além de criar uma dependência pela internet, que é causa de grandes estudos em outros países.

    [...] aumento do risco de doenças, como coronarianas, pressão alta, diabetes, bem como outras devido ao aumento do consumo de cigarros; aumento de problemas de atenção e hiperatividade; aumento da agressividade e comportamento antissocial; depressão e medo; aumento de intimidação a colegas (bullying); atitude machista; dessensibilização dos sentimentos; indução de mentalidade de que o mundo é violento e violência não gera castigo; prejuízo para a leitura; diminuição do rendimento escolar; confusão de fantasia com realidade; isolamento social; aceleração do desenvolvimento e perda da criatividade (SETZER, 2011, p. 5).

    Desta forma, para que haja uma compreensão melhor dos efeitos negativos do uso dos meios eletrônicos, foram selecionados alguns dos problemas que foram considerados na pesquisa o mais relevantes. Isto se deve ao fato de ser um artigo, no qual, o foco central é apresentar considerações e estudos sobre os brinquedos e meios eletrônicos.

3.2.2.     Obesidade

    Pesquisas realizadas nos Estados Unidos revelam que o consumo excessivo de TV na infância contribui para o excesso de peso na vida adulta, pois uma pessoa ao ver TV, gasta menos energia que uma pessoa deitada sem dormir, isto quer dizer que a induz a um estado de sonolência, um estado semi-hipnótico, seus músculos dos olhos ficam quase inativos, o que mostra um estado de desatenção, uma pessoa no escuro, ou com olhos fechados, apresenta a mesma predominância das ondas alfa, de 8 a 13 Hz, ao passo que no claro imediatamente passam a predominar as ondas beta de 14 a 30 Hz, esse estado de sonolência pode ser comprovado observando-se a cara abobalhada de qualquer telespectador, principalmente crianças (SETZER, 2011, p. 4). Ou seja, pode-se dizer que a televisão é um caso especial de sonhar acordado, e ao mesmo tempo é um equipamento que gera dependência, apresenta cores vivas, movimentos de cenas fascinantes, excesso de luminosidade e mais acomoda o cérebro na busca de reflexões, raciocínio lógico. A programação da televisão apresenta situações pensadas pelo adulto com a intenção manipuladora a partir da acomodação do ser humano. Ela serve como meio de comunicação de massa e faz bem o seu papel, manipular os seres humanos. SETZER (2011, p. 2) fundamenta em seu trabalho de pesquisa: Os meios eletrônicos e a educação,

    Os pensamentos estão praticamente inativos: não há tempo para raciocínio consciente e para fazer as associações mentais, já que os dois são muito lentos. Isso ficou provado nas poucas pesquisas de feitos neurofisiológicos da TV: o eletro encefalograma e a falta de movimento dos olhos de uma pessoa vendo televisão indicam um estado de desatenção, de sonolência, de semi-hipinose.

    Acredita-se que as crianças quanto mais vêem TV, maior será o seu IMC (índice de Massa Corpóreo) na idade adulta, isso porque a obesidade ocorre, de fato, em conseqüência do pouco dispêndio de energia com atividades físicas, ou dos excessos na alimentação. No entanto, o efeito geral, como determinado por Hancox e colaboradores, não deve ser apenas de menos gasto de energia por haver menos movimento, o que se aplica a todos os meios eletrônicos, mas, no caso da TV, uma diminuição da atividade mental e, ainda, na indução de maus hábitos alimentares (SETZER, 2011, p. 2 e 3) Outro eixo teórico relevante é a existência das propagandas, onde se vinculam os hábitos alimentares não saudáveis e assistir TV, já que a propaganda de alimentos na TV influencia no que é ingerido pelas crianças e até adultos, visto que uma propaganda de alimentos sem valor nutritivo nunca é feita por pessoas gordas e adoecidas socialmente.

    O aumento no uso de TV está associado com aumento na ingestão de calorias entre jovens. Essa associação é feita por meio do aumento de alimentos densamente calóricos e de baixo valor nutritivo, freqüentemente anunciados na TV. (SETZER, 2011, apud WIECHA, PETERSON E LUDWIG, 2006, p. 436.).

    Goldfield et al. (2006), apud Setzer (2011) relatam experiência feita com 30 jovens com excesso de peso ou obesos e todos com IMC nos 15% superiores da população em geral, esses jovens receberam monitores de atividade controlada durante oito semanas todos os dias. Eles foram divididos em dois grupos, o primeiro grupo de intervenção, podia assistir TV, VCR ou DVD, na razão de 1 hora, o segundo grupo, de controle, podia usar TV o quanto quisesse. A pesquisa mostra como resultado os seguintes dados:

    O grupo de intervenção mostrou um aumento significativo na atividade física (65% para 16% do grupo de controle), aumento dos minutos de atividade moderada para intensa (9,4 para 0,3) e, o mais importante, diminuição dos minutos de ver TV (-116,1 para +14,3). O grupo de intervenção também mostrou mais mudanças favoráveis na composição do corpo, ingestão diária de gorduras, e ingestão de energia de salgadinhos (snacks), comparado com o grupo de controle. Reduções no comportamento sedentário foram diretamente relacionados com reduções no IMC, ingestão de gorduras, e de salgadinhos enquanto viam TV. Assim, o estudo mostrou uma relação causal entre assistir TV e obesidade. (SETZER, 2011, p. 5).

    No entanto, quando se trata de vídeo game, (excluindo-se os Wii onde há algum tipo de atividade, imitando esportes e dança), que há algum tipo de atividade motora, fica abaixo dos padrões normais em se comparado às atividades físicas normais como: correr, jogar bola, pular corda, e outras brincadeiras, conclui que, a redução do tempo de uso da “TV”, “Vídeo Game” e outros jogos eletrônicos, pode-se prevenir a obesidade infantil.

    O relatório de 2006 da Kaiser Family Foundation sobre meios eletrônicos e a família fez uma pesquisa com 1.051 pais e mães, sendo que estas eram 81% (Rideout e Hamel, 2006). “Assistir TV enquanto comem refeições ou outros salgadinhos [snacks] é relativamente freqüente entre crianças pequenas”. De fato, 30% das crianças de seis anos ou menos vivem em lares onde a TV fica ligada a maior parte do tempo (14%) ou todo o tempo (16%) durante as refeições. (SETZER, 2011, p. 6).

3.2.3.     Riscos para a saúde

    Aterosclerose é uma doença que pode surgir com causa de um estilo de vida indequado. Sendo uma doença inflamatória crônica na qual ocorre a formação de ateromas dentro dos vasos sanguíneos. Os ateromas são placas, compostas especialmente por lípidos e tecido fibroso, que se formam na parede dos vasos. Levam progressivamente à diminuição do diâmetro do vaso, podendo chegar a obstrução total do mesmo. A aterosclerose em geral é fatal quando afecta as artérias do coração ou do cérebro, órgãos que resistem apenas poucos minutos sem oxigênio, o processo de aterosclerose pode começar na infância, pois estudos realizados pela associação Americana do Coração (American Heart Association – AHA) mostram que o processo aterosclerótico começa a se desenvolver na infância. Estrias gordurosas, precursoras das placas ateroscleróticas, aparecem na camada íntima da aorta aos três anos de idade e nas coronárias durante a adolescência. Os indícios de que o perigo dá as caras nos primeiros anos de vida ficam evidentes nas necropsias de quem, infelizmente, morreu de causas diversas ainda criança. (OLIVEIRA, 2006, p. 1).

    É verdade que a genética tem boa parcela de responsabilidade, mas o estilo de vida também contribui. Além de sedentária, a garotada de hoje exagera nas calorias e nas gorduras- mistura explosiva que resulta no aparecimento precoce da hipertensão, do colesterol alto e do diabete. Pode soar a exagero, mas, se nada for feito, daqui a uns 20 anos a maioria da população adulta sofrerá infarto ou derrame devido ao avanço da aterosclerose na mais tenra idade (OLIVEIRA, 2006, p. 1).

    N. Wong e colaboradores associaram a doença aterosclerose como influência da televisão:

    N. Wong e colaboradores (1992) 2 a 4 horas de TV por dia produzem em crianças e adolescentes um risco relativo de colesterol alto de 2,2 (isto é, 2,2 vezes maior) em relação aos que assistem menos de 2 horas de TV; com mais de 4 horas por dia o aumento do risco vai para 4,8. O consumo de TV é o fator, dentre os estudados, que tinha maior valor de previsão para o nível de colesterol. (Setzer, 2011, p. 6-7).

    Os pesquisadores verificaram ainda que quanto maior o consumo de “TV” em crianças aumenta a chance de fumar aos 26 anos, isso se deve ao fato de que as propagandas usam personalidades publicas fumando em filmes, novelas, e na própria propaganda. O excesso de peso também aumenta em três vezes a probabilidade delas adoecerem por hipertensão.

    A influência de jogos eletrônicos da mesma forma é um fator preocupante, pois que, quando são jogos de ação e violência pode provocar vários problemas de coração devido às alterações fisiológicas e psicológicas em quanto estão sendo usados. Além disso, houve um aumento grande de diabetes em crianças nos últimos tempos, um dos motivos, seria o horário irregular crianças para se alimentarem e outro, é o distúrbio do sono por extrapolarem os horários e dormirem menos que o necessário para o bom desenvolvimento da infância ou da adolescência. A televisão é um elemento relevante e contribuidor para tais problemas quando incentiva uma alimentação a base de fast food por meio de propagandas, bem como desperta o interesse das crianças a se alimentam na frente da “TV” a partir alimentos gordurosos e prejudiciais a saúde. Como se percebe, os aparelhos eletrônicos são muito mais prejudiciais do que se imagina e, portanto, os cuidados quanto ao seu uso devem ser muitos. A educação das crianças necessitam ser fundamentadas na conscientização para o saber utilizar os aparelhos eletrônicos, entender que há limite de tempo, disciplinas ao utilizá-los para que na vida adulta não haja conseqüências de seu uso indiscriminado.

    A exposição à TV e a jogos eletrônicos afetam o sono de crianças e deterioram o desempenho cognitivo verbal, o que corrobora a hipótese da influência negativa do consumo da mídia sobre o sono de crianças, o aprendizado e a memória. Somente jogar jogos com computador [video games] resultou em quantidades reduzidas significativas de sono de ondas lentas [cerebrais, como medidas por eletroencefalograma], bem como diminuição significativa de desempenho de memória verbal (Setzer, 2011, p.9).

3.2.4.     Problemas de atenção e hiperatividade

    Christakis et al. (2004) realizaram estudos nos Estados Unidos mostram que crianças que assistiram muito tempo TV durante a primeira infância aos sete anos apresentam problemas de atenção. Esses estudos afirmam que reduzir o tempo de “TV” pode ser uma solução. No entanto, não adianta muito, já que o problema não se relaciona somente ao tempo de uso, mas aos componentes que contém nas telas, principalmente aqueles que apresentam a função que mantém o excesso de luz, o movimento e a cor.

    A hiperatividade é um dos componentes mais conhecidos do TDAH - Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade. A criança hiperativa mostra atividade maior que outras crianças da mesma idade, têm dificuldade em prestar atenção e aprender, e como são incapazes de filtrar estímulos, são facilmente distraídas. Essas crianças podem falar muito, alto demais e em momentos inoportunos. As crianças hiperativas estão sempre em movimento, sempre fazendo algo e são incapazes de ficar quietas. São impulsivas. Não param para olhar ou ouvir. Devido à sua energia, curiosidade e necessidade de explorar surpreendentes e aparentemente infinitas, são propensas a se machucar e a quebrar e danificar coisas. Ela apenas fica parada para ouvir história, e então, se percebe que fica olhando longe, como quem imagina a história, concentra-se no texto. Isto é totalmente ao contrário da “TV” que traz imagens prontas, sem nada a imaginar, a prever ou para raciocinar. Ao se desligar o aparelho, a criança tem uma explosão de atividade, para compensar o tempo que ficou imóvel e passiva; os pais, incomodados, colocam-na novamente à frente da TV para "acalmá-la"... (Setzer, 2011, p.13).

    Uma explicação envolve o desenvolvimento do cérebro na primeira infância. Devido ao fato de haver uma considerável plasticidade do cérebro durante os primeiros anos depois do nascimento, as rápidas mudanças de imagem e de cena comumente encontradas na televisão podem superestimular a criança e afetar adversamente o desenvolvimento do cérebro. Se isso é verdadeiro, podemos esperar que crianças bem pequenas fossem particularmente vulneráveis a esses efeitos, enquanto crianças de mais idade seriam menos afetadas. Outra explicação é que a vida, como exibida na televisão, com técnicas de edição produzindo rapidez e para prender a atenção torna, faz, em comparação, a realidade parecer monótona. Portanto, crianças que vêem muita televisão podem tornar-se menos tolerantes a tarefas mais lentas e mais mundanas, como fazer trabalhos escolares. (Setzer, 2011, p. 13-14)

    A atenção e concentração são relevantes para a vida do ser humano, bem como, a realização do processo de introspecção, ou seja, é a capacidade de se enfrentar, de refletir sobre si próprio. Os indivíduos dependem destas funções para desenvolver a aprendizagem. Hoje, o conhecimento vem em uma velocidade rápida, as pessoas não agüentam estar sozinhas consigo mesma, uma vez que, estão se acostumando a receber estímulos exteriores que nem sempre vêm de forma calma. Mas, de maneira agitada e rápida, há uma velocidade por meio da conexão com vários aparelhos eletrônicos, televisão, computador, celular, internet, é uma época em que as pessoas vivem sufocadas por multifunções ou multiafazeres, o que causa a síndrome da fadiga que é uma condição clínica caracterizada por uma série de sintomas constitucionais e neuropsiquiátricas que ocorre com diferentes manifestações. Os critérios atuais a definem como um cansaço físico e mental, de início súbito, que é exacerbado exageradamente por atividades físicas. Como uma criança acostumada com rapidez, e agitação dos vídeos games conseguirá ficar sentada em uma cadeira de escola? Ser passiva para receber conhecimentos que para ela são abstratos e longe da sua realidade ou necessidade de aprendizagem?

    Na minha conceituação os jogos eletrônicos devem provocar muitíssimo mais distúrbios de atenção e de hiperatividade do que a TV. No caso de problemas de atenção, a razão é clara: na maioria dos jogos utilizados e apreciados, os que têm muita ação e violência, sucedendo-se com rapidez, a reação do jogador deve ser sempre automática, pois o pensamento consciente é muito lento. Esses jogos representam, em si, uma situação de hiperatividade, em ações extremamente especializadas e repetitivas. Hoje em dias as máquinas especiais para esses jogos, como Playstation e Game Boy, conseguem exibir da ordem de um bilhão de páginas, ou imagens, por segundo. (Setzer, 2011, p. 14)

3.2.5.     Agressividade e comportamento antissocial

    Há vários estudos relacionados à violência nas mídias, e não é difícil verificar a veracidade desses fatos, basta observar os jogos eletrônicos e as mídias sociais cheias de violência e agressividade em suas programações. Mostrando à criança que violência é normal, é até mesmo a deixa em um contexto desejável quando elabora uma grade de programação que a torna uma miniatura de adulto em nome da liberdade de imprensa.

    A manipulação de idéias é espetacular que incentiva a uma corrente de imitação. Observa-se que quanto menores as crianças, mais elas querem imitar, visto que, aprendem muito mais nos três primeiros anos de vida do que nas escolas e faculdades. Desta forma, é relevante que nos primeiros anos de vida a criança encontre um mundo de paz, amor e estimulação adequada a aspectos de uma educação formativa, pois que, na vida adulta dará continuidade aos sentimentos aprendidos na infância.

    Portanto, os brinquedos e os meios eletrônicos interferem diretamente nas atitudes, criatividade, emoções, brincadeiras, sono, alimentação, atividades físicas, entre outras manifestações da vida do ser humano. Por isso é tão importante à presença e a preocupação dos pais em relação ao meio eletrônico na busca de conscientizar as ações de seus filhos de forma que utilizem o dialogo no sentido de colocar regras, horários, respeito, e mostrar que os jogos eletrônicos e a “TV” são agradáveis e divertidos. Mas, que melhor ainda é o convívio social e a presença de pessoas especiais em sua vida.

    O maior estudo americano sobre violência na TV até a sua publicação (Seawall, 1997), que durou três anos de análise, em períodos de 9 meses, de mais de 6.000 horas de programas em 23 canais, detectou que a maioria dos atos violentos eram "embelezados e saneados" (glamorized and sanitized): 40% de todos esses atos eram iniciados por "bons" personagens que provavelmente são tomados como modelos atraentes. As conseqüências de longo prazo daqueles atos só foram mostradas em 15% dos programas. (Setzer, 2011, p. 15).

4.     Considerações finais

    Como considerações finais, pode-se afirmar que os brinquedos industrializados, bem como, os meios eletrônicos trazem conseqüências serias. Diante da analise de seu inicio de sua origem verifica-se que, enquanto o brinquedo era criado pelas próprias crianças, o valor que elas mostravam a esses brinquedos era muito maior, pois eram feitos por elas mesmas. Então, podiam criar e modificar quantas vezes fosse necessário, e com a invenção dos brinquedos de plástico e a produção exagerada destes a valorização das crianças e da sociedade praticamente se perdeu, tornaram-se descartáveis. Já que não foram produzidos por elas e não apresentam características suas, e ainda, se quebrados podem ser facilmente substituídos, não há vinculo afetivo, passa a ser um objeto como outro qualquer, impessoal.

    Outra questão relevante de ser considerada é que a criança usa os brinquedos por diversos motivos, principalmente para externar suas emoções e conhecer a realidade em que estão inseridas. Os meios eletrônicos acomodam o desejo da criança para a busca, ou seja, as torna dependente de uma realidade desconhecida para elas, o que leva a conseqüências que podem ser graves.

    Hoje, o que se encontra são crianças com problemas sérios de indisciplina e identidade, e são comprometimentos emocionais que leva tempo para serem reconstruídos. Neste contexto, elas não sabem valorizar, não tem respeito, têm comprometimentos de coordenação motora, não seguem regras ou normas, não compreende o processo de ouvir e falar, ou seja, não conseguem dialogar. Isto, afeta as suas atividades de vida diária nas fases da infância, adolescência e na vida adulta e o pior, não sabem controlar a si mesmas comem exageradamente e se deixa influenciar por modismos e ou consumismo.

    Este trabalho permite concluir que os brinquedos industrializados, bem como, os meios eletrônicos interferem na atitude e na formação de personalidade das crianças, principalmente quando comparado aos aspectos motores. A inatividade destes jogos, a influência alimentar, a hiperatividade, a liberação de violência, entre outras ações inadequadas adquiridas em conseqüências do mau uso dos aparelhos eletrônicos constituem exemplos de suas influencias na vida humana. O que se deve fazer é diminuir o uso destes aparelhos e aumentar o índice de atividade física. Além disso, utilizar brinquedos e brincadeiras antigos, simples e construídos de maneira personalizada, o que contribui para o cultivo destes como objetos de construção de conhecimentos e como ação de desenvolvimento motor e de funções cerebrais que são imprescindíveis e indissociáveis da vida, principalmente nos primeiros anos de vida de uma pessoa.

Referências

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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 17 · N° 170 | Buenos Aires, Julio de 2012  
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