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Voltando ao passado com as brincadeiras

Volviendo al pasado con los juegos

 

Pós-graduada em Atividade Física Desempenho Motor e Saúde, UFSM

Professora de Educação Física no Centro de Educação Infantil

Municipal Sementinha em Joinville, SC

Adriana Cavalheiri

adrianacavalheiri@hotmail.com

(Brasil)

 

 

 

 

Resumo

          Objetivo: Promover o resgate das brincadeiras, por meio das contribuições intergeracionais, permitindo que os alunos conheçam as brincadeiras por meio da prática. Metodologia: A amostra foi composta por 125 crianças de ambos os gêneros. Para a coleta dos dados utilizou-se o caderno de relatos; sendo que a cada semana um aluno se responsabilizava em levá-lo para a sua casa, para que os pais ou os responsáveis relatassem um jogo ou uma brincadeira, de preferência aquela que realizavam quando os mesmos eram criança. Resultados: As crianças tiveram grande apreço pelas atividades realizadas. A cada encontro surgiam questões deste gênero: Quem vai levar o caderno hoje? Nós vamos fazer a brincadeira do colega professora? Ou simplesmente aquele comentário: eu nunca levei o caderno... Quando irei levar? E assim as indagações e os comentários afloravam o interesse, bem como a curiosidade dos pequenos. Os jogos e brincadeiras que mais foram executados durante o projeto foram: Queimada (mata soldado); Amarelinha; Passa anel; Esconde-esconde; Cobra cega; Taco; Bolinha de gude. Considerações finais: Grande foram as contribuições que estas atividades corporais tradicionais proporcionaram às crianças. Pois, além das mesmas conhecerem e praticarem tais jogos e brincadeiras permitiu-se também conhecerem um pouco da real infância de seus pais. Desta forma, sugere-se que nas escolas estas práticas estejam presentes constantemente nas aulas de educação física, pois elas mantém vivo a cultura infantil e o lúdico dentro de cada um.

          Unitermos: Jogos e brincadeiras tradicionais. Infância. Intergeração.

 

Abstract

          Objective: To promote the rescue of play, through intergenerational contributions, allowing students to know the games through practice. Methodology: The sample comprised 125 children of both genders. To collect data we used the book reports, is that every week a student was responsible in bringing him to his house so that parents or guardians to report a game or a joke, preferably one that performed when they were children. Results: Children had a great appreciation for the activities. At each meeting of this kind arose questions: Who will take the notebook today? We'll make a joke of fellow teacher? Or just one comment: I never took the notebook ... When will I get? And so the questions and comments cropped up the interest and curiosity of the young. The games and more games that were implemented during the project were: Burned (kills soldier) Hopscotch; Passes ring; Hide and Seek; Cobra blind; Taco; marbles. Final Thoughts: Great were the contributions that these traditional physical activities provided to children. For beyond them learn and do these fun and games are also allowed to know a little of the real children of their parents. Thus, it is suggested that these practices in schools are constantly present in physical education classes, because they keep alive the culture and the playful child within each one.

          Keywords: Games and traditional games. Childhood. Intergeneration.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 168 - Mayo de 2012. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    Torna-se imprescindível esclarecer primeiramente a diferença de jogo e de brincadeira, uma vez que, ambos os termos serão utilizados freqüentemente no texto. De acordo com Barbanti (2003) a brincadeira se caracteriza como sendo uma atividade lúdica livre, governada por regras e caracterizada pelo faz de conta. Ela se processa dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de um modo ordenado. O jogo por sua vez, é uma forma de competição prazerosa onde o resultado é determinado por habilidades motoras, estratégias ou chances, empregadas de forma isolada ou em combinação. Pode se afirmar que ambos os termos são conduzidos por regras, no entanto para a brincadeira estas regras são mais flexíveis e para o jogo são menos imutáveis.

    Numa sociedade cada vez mais industrializada os jogos de computadores e os brinquedos eletrônicos passaram a ser mais constante na vida das crianças o que torna o brincar mais individualizado. O brincar, por sua vez, possibilita o resgate de valores sociais essenciais, é uma forma de comunicação entre as gerações e um instrumento de aprendizagem e de valorização do patrimônio lúdico - cultural em diferentes contextos. Para Kishimoto (2006), através das brincadeiras podemos compreender a cultura de um povo, e é brincando que a criança começa a ter contato com o mundo a sua volta.

    Brincando as crianças começam a vivenciar conteúdos culturais os quais elas irão reproduzir e transformar, permitindo desta forma que se apropriem de tais conteúdos e ao mesmo tempo ofereçam uma significação. Assim, a brincadeira é a entrada da criança na cultura, tal como ela existe em determinado momento, mas também com todo um peso histórico pertencente a aquela sociedade (BROUGÉRE, 1995).

    Sabe-se que a cultura da brincadeira é um fenômeno de grupo, pois é através do conjunto de sujeitos que mutuamente se regulam, com uma identificação própria e com um modo de organização típico que a brincadeira tradicional se mantém e é passada de geração à geração (PONTES; MAGALHÃES, 2003).

    Valorizar a história e a cultura das brincadeiras das gerações anteriores pode vir a ser uma forma de apresentar as crianças de hoje um conhecimento que lhes proporcionará o desenvolvimento físico, social e cognitivo, promovendo assim, uma reflexão sobre o papel dos pais e o que eles podem contribuir para as novas gerações. Sendo assim, os pais e os avós são hoje portadores de uma grande sabedoria que muitas vezes não é valorizada por grande parte das crianças, as quais preferem assistir desenho animado ou jogar vídeo game, ao invés de escutar as histórias e vivenciar as brincadeiras de seus avôs.

    Deste modo, pretende-se promover o resgate das brincadeiras por meio das contribuições intergeracionais, permitindo que os alunos conheçam através da prática as atividades coletadas.

Material e métodos

Amostra

    Participaram do estudo 125 sujeitos de ambos os gêneros, com idade de 5 anos, matriculados no CEI (Centro de Educação Infantil) Sementinha no município de Joinville, estado de Santa Catarina. Os sujeitos foram selecionados pelo método não probabilístico acidental, de modo que a amostra foi composta por um subconjunto de alunos. Os responsáveis pelos indivíduos convidados “voluntariamente” a participar do estudo, foram informados dos objetivos e os mesmos levaram consigo o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) para ser assinado; seguindo as Diretrizes e Normas Regulamentadoras de Pesquisas envolvendo Seres Humanos (Resolução nº196, de 10 de outubro de 1996) do Conselho Nacional de Saúde.

Instrumento para a coleta dos dados

    Para que os pais e/ou responsáveis pudessem relatar a brincadeira, foram utilizados cinco cadernos de relatos, contendo em média 100 folhas cada. Cada turma se responsabilizava por um dos cadernos.

Procedimentos para a coleta dos dados

    Inicialmente foi comunicado aos pais sobre a realização do projeto e no que consistiria. Posteriormente, foi realizado um levantamento do número total de alunos envolvidos no projeto, bem como a possibilidade de todos participarem. A partir disso, os cadernos começaram a ser entregues aos sujeitos. O critério adotado para tal entrega foi a ordem de chamada dos alunos.

Resultados

    As crianças tiveram grande apreço e interesse pelos jogos e brincadeiras realizadas. A cada encontro surgiam questões deste gênero: Quem vai levar o caderno hoje? Nós vamos fazer a brincadeira do colega professora? Ou simplesmente aquele comentário: eu nunca levei o caderno.... Quando irei levar? E assim as indagações e os comentários, afloravam o interesse bem como, a curiosidade dos pequenos.

    De acordo com os dados obtidos até o momento, a brincadeira Mata soldado (queimada), foi uma das mais relatadas e praticadas, (7,7%), portanto. Na seqüência, observa-se que a brincadeira Amarelinha e Taco, também obtiveram um alto índice, (6,6%). Brincadeira passa anel apresentou (5,5%), esconde-esconde (4,4%), pega-pega e cobra-cega (3,3%) e o jogo de peteca apresentou (2,2%). Para esclarecimento, tais índices estão descritos no (gráfico 1).

Gráfico 1. Percentuais das brincadeiras mais práticas durante o projeto

    Diversos autores discutem e relatam sobre a origem dos jogos e brincadeiras antigas, no entanto é difícil definir o real surgimento de cada uma, pois individualmente apresentavam funções e fins diferentes para cada época e para cada povo. Torna-se importante salientar inclusive que, os jogos e brincadeiras antigas fazem parte da cultura popular e guardam a produção espiritual de um povo em certo período histórico. Toda esta cultura não fica cristalizada (num só estado), ou seja, ela está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo.

    Toda esta tradição milenar do folclore transmitido pela oralidade de personagens anônimos pode ser constatada no jogo tradicional infantil como a pipa. Introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI. A pipa parece ter procedência oriental. Sendo que em longínquos tempos, foram usadas primitivamente pelos adultos, com fins práticos em estratégias militares e, com o passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis (Kishimoto, 2010).

    A tradição chinesa conta que o uso da pipa, em estratégia militar, provém da época do Imperador Wou-ti, da dinastia dos Liang, no ano de 459J.C., quando ela servia para comunicar aos aliados a posição e o pedido de ajuda (D’ALLEMAGNE: 12-13).

    O autor Yrjo Hirn, em seu livro Les Jeux d’Enfants (apud LIMA, s.d.: 278), comenta que na Coréia, há quatrocentos anos atrás, as lendas coreanas falam do episódio no qual o capitão, para dar ânimo aos soldados durante a guerra com o Japão, fez erguer no espaço um papagaio (pipa), dotado de uma lanterna, dando a impressão de uma estrela que surgia.

    Ainda hoje na Ásia, ao contrário da Europa, os homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel (pipas) como se verifica na Coréia, China e Japão. No Brasil estima-se que as pipas tenham chegado pelas mãos dos portugueses na época da colonização. Hoje são conhecidas por diferentes nomes, dependendo da região do país.

    Não somente as pipas, mas grande parte das práticas lúdicas da infância brasileira – adivinhas, parlendas, cantigas de roda, histórias de príncipes, rainhas, assombrações, bruxas e brinquedos como o pião, o bodoque e os jogos de pedrinhas e a amarelinha, entre outras – foram trazidas pelos portugueses e fazem parte da cultura européia (CASCUDO, 2001).

    A tradição e a universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios (pipa), jogar pedrinha, e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma (KISHIMOTO, 2010). Por outro lado, nota-se que algumas dessas brincadeiras podem ser do conhecimento das crianças, mas muitas delas caíram no esquecimento ou são pouco vivenciadas nos dias de hoje, talvez pela falta do interesse e até mesmo da estimulação.

    O que se pode afirmar é que estes jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos (experiência) e permanecem na memória infantil nos dias de hoje. Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros se modificam, recebendo novos conteúdos.

    Se tratando dos resultados obtidos e citados anteriormente neste estudo, é imprescindível ressaltar que o mesmo demonstra apenas uma classificação dos jogos e brincadeiras mais praticadas durante o trabalho, pois, várias outras foram realizadas variando num número total de 48 atividades executadas até o final do ano letivo. Tais atividades estão presentes a seguir no (quadro 1).

Quadro 1. Relação dos jogos e brincadeiras coletadas e realizadas

    Segundo Antunha (2010), os contos de fada, os jogos, as brincadeiras infantis embora tomando nomes diferentes de região para região transmitem valores éticos, afetivos, intelectuais, estéticos, motores, mas o que mais chama a atenção destas ações é a maneira como penetram de forma completa e global na personalidade.

    Em qualquer lugar do mundo se encontrará crianças jogando todas as modalidades de bolinha de gude, empinando papagaios, bonecas e por aí segue. Há de se notar, como ponto fundamental, a imensa quantidade de ações envolvidas com a realização de todas estas brincadeiras. Supostamente isto se justifica do por quê da enorme atração que os jogos exercem sobre as crianças em especial para aquelas que estão em fase importante do desenvolvimento. Todas estas brincadeiras propiciam prazer, mas a sua finalidade vai, além disso, pois as práticas lúdicas (jogos, brincadeiras) contribuem para o desenvolvimento integral do sistema nervoso em seus aspectos psicomotores e cognitivos, sendo que isto justifica o interesse e compulsão com que as crianças praticam e se dedicam (ANTUNHA, 2010).

    Infelizmente, tais práticas lúdicas estão gradativamente entrando em declínio devido à cedência a modas ditadas pelas classes culturais e economicamente favorecidas, e ao seu desejo de ostentação e de luxo, como também ao consumismo desenfreado de produtos acabados e de fácil aquisição que, no entanto, retiram da criança o prazer de descobrir, de inventar, de fazer e de partilhar (AMADO, 2005).

    Outro fator que poderá ser citado quanto ao declínio dos jogos e brincadeiras tradicionais é que atualmente, com a evolução e expansão da tecnologia, observa-se como os recursos de microinformática passam a fazer parte do dia a dia de muitas crianças, desde muito cedo. A imitação é um fator muito forte nesta questão, pois no momento que a criança observa o pai a mãe os irmãos e até mesmo os avós digitarem num computador, permite à ela compreender melhor não só como “fazer algo”, mas também de “colocar-se no lugar do outro” (OLIVEIRA, 2010 p.28).

    Segundo a autora, da mesma forma que uma faca ou uma tesoura tanto podem servir para cortar o pão ou o papel como o dedo da criança, o computador é uma ferramenta que pode ser útil e prazerosa, contribuindo para a criação e execução de projetos socioculturais, como pode ser prejudicial e perigosa, dependendo de como e com que objetivo é utilizado esta ferramenta.

    Aprender a lidar com a realidade e a fantasia, com o real e o virtual, separando-os e combinando-os sem misturá-los, é o projeto maior dos primeiros seis anos de vida de uma criança (OLIVEIRA, 1996). Nesse sentido, o computador pode ser visto como um instrumento riquíssimo. O fundamental é que não venha a ameaçar ou ocupar o lugar das brincadeiras ao ar livre e a socialização com outras crianças.

    O educador que observa diariamente a criança brincando, percebe que ela possuí um prazer de inventar de descobrir de fazer e de partilhar. A criança é dotada destas potencialidades e a brincadeira só tem a contribuir com o desenvolvimento de tais potencialidades uma vez que é vista como uma expressão livre. Assim relata Kishimoto:

    As brincadeiras tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social; é um jogo livre, espontâneo e a criança brinca pelo prazer de fazê-lo, com um fim em si mesmo e preenche plenamente a necessidade de jogar (2010, p.13).

    Pesquisas atuais mostram a importância dos jogos tradicionais na educação e socialização da criança, pois brincando e jogando a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de outras crianças com os mesmos direitos. Obedece, ainda, às regras traçadas pelo grupo, como também propõe suas modificações; aprende a ganhar e a perder (BERNARDES, [s/d]).

    Há indícios até mesmo de que existe uma associação dos jogos e brincadeiras infantis à atividade cerebral e não somente às questões motoras e sociais do indivíduo. Como relata Antunha:

    Analisando-se, entretanto, de um ponto de vista mais científico, nada mais justo, sobretudo nesta “década do cérebro”, que muitos aspectos dos jogos infantis sejam relacionados ao funcionamento do sistema nervoso, tentando-se estabelecer o significado e a importância que estes representam para o desenvolvimento não só de crianças, como de todas as espécies de mamíferos (2010, p. 35).

    Deste modo, é uma gama imensa de pontos positivos que os jogos e as brincadeiras infantis proporcionam aos praticantes. Em muitos deles estão presentes a indução, a imitação, a perspicácia, a observação, a memória, o raciocínio; os aspectos verbais e não verbais, os melódicos e harmônicos, os automatismos, o relaxamento, o tempo e espaço. Exemplo disso é o jogo do pião, o qual exige e desenvolve a coordenação motora fina no ato de enrolar o cordão e de arremessá-lo ao solo. Pular corda, que por sua vez vem sempre acompanhada de canções e ritmo, favorece o desbloqueio corporal e lingüístico.

    Não obstante, é por meio das brincadeiras tradicionais que as crianças ampliam sua área de contato humano, aprendem de modo mais simples as vantagens e o significado das atividades organizadas grupalmente, experimentam os diferentes papéis sociais, percebem as relações de subordinação e de dominação entre as pessoas e se identificam com alguns interesses e valores de sua sociedade.

    Além do mais, a criança que brinca vivência momentos alegres e prazerosos tendo a grande possibilidade de se tornar um adulto mais equilibrado no aspecto físico e emocional. Inclusive conseguirá superar com mais facilidade problemas que possam surgir no seu dia a dia.

Considerações finais

    O regaste das brincadeiras realizadas nesse trabalho, nos leva a refletir sobre a importância das atividades lúdicas na vida das crianças, as quais hoje estão cada vez mais presas a brinquedos eletrônicos e a internet.

    Muitas dessas brincadeiras tradicionais estão sendo esquecidas e pouco vivenciadas pelas crianças. Portanto, a proposta de promover uma vivência intergeracional teve como objetivo valorizar essas brincadeiras, propondo o contato entre as gerações através das experiências e brincadeiras citadas pelos pais.

    Assim, o que se pode verificar é que as atividades lúdicas e recreativas despertam o interesse das crianças, as quais aparecem predispostas a tais atividades, participando ativamente das mesmas.

    Por esse motivo, há a necessidade de um maior envolvimento entre as antigas gerações e a atual. De modo que, esse estudo enfatizou a necessidade de oportunizar esses contatos intergeracionais, bem como a utilização das brincadeiras tradicionais nas escolas, com o intuito de manter vivo a cultura infantil e o lúdico dentro de cada um.

    O que se espera é que esse estudo possa ser útil para os profissionais de Educação Física assim como para outros profissionais que lidam com as crianças, os quais poderão usufruir as atividades aqui resgatadas e também elaborarem novas vivências intergeracionais e práticas pedagógicas que levem em consideração a necessidade de promover atividades lúdicas entre diferentes gerações.

Referências bibliográficas

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