Parkour: arte do deslocamento urbano através da corporeidade inserida nos jogos pré-desportivos coletivos: a criação do Urban Hand El Parkour: el arte del movimiento urbano a través de la corporeidad incluida en los juegos predeportivos colectivos: la creación del Hurban Hand |
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*Graduado em Educação Física pela Faculdade Adventista de Hortolândia **Doutora em Educação Física pela Unicamp Professora Titular na Faculdade Adventista de Hortolândia (Brasil) |
Leandro Paiva Ferreira* Helena Brandão Viana** |
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Resumo Como já sabemos toda atividade física e benéfica para o crescimento e desenvolvimento motor, seguido de aquisição de novas habilidades. A idéia deste estudo é quebrar alguns dos paradigmas e uma visão errônea do Parkour, agregando valores didáticos e pedagógicos dos esportes coletivos inserindo o Parkour nos Jogos Desportivos Coletivos (JDC). Não se trata da promoção de competições do Parkour, até mesmo pela preservação própria filosofia desta atividade, que é não competitiva, mas sim de novos formatos pedagógicos de jogos, que pode promover desenvolvimento motor e diferentes capacidades físicas. Portanto este trabalho apresentar novos formatos de jogos coletivos com o intuito de tornar a aprendizagem mais prazerosa despertando a curiosidade do novo, através de jogos coletivos e movimentos naturais na sua forma lúdica, mas com foco na aquisição de novos padrões de habilidades, contribuindo no auxilio do aprendizado, desenvolvimento motor e psicomotor, aumento das capacidades perceptivas, trabalhos em grupo, e desenvolvimento técnico e tático dos JDC. Esse jogo foi denominado Urban Hand (Handebol Urbano). Unitermos: Parkour. Jogos desportivos coletivos. Metodologias de ensino.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 168 - Mayo de 2012. http://www.efdeportes.com/ |
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A radicalidade inserida nos Jogos Desportivos Coletivos
Com tantas variações de Jogos Desportivos Coletivos (JDC) emergentes de diferentes práticas culturais e esportivas, observou-se que ainda há espaço para a criação de novas modalidades. Os métodos dos JDC bem trabalhados como conteúdo esportivo ou escolar estimulam a prática de atividades físicas e pode posteriormente promover um ingresso na carreira profissional esportiva. Pensando nessa possibilidade de estímulo contínuo através das práticas esportivas desenvolveram-se duas novas atividades inspirada no Pk-boll, que é uma junção do Parkour com o elemento bola, praticado na Europa por tracers e traceuses, divulgado via centrais de relacionamentos e vídeos na internet. O objetivo do Pk-boll é transportar uma bola de borracha, de diâmetro reduzido, semelhante a uma bola de tênis durante o percurso, em busca de diferentes alvos já pré-determinados.
A formação dessa nova prática se deu a partir do momento que se percebeu a possibilidade de incluir movimentos radicais do Parkour no contexto dos JDC. Inicialmente uma das maiores dificuldades seria coordenar os movimentos de um esporte coletivo como o Handebol, quando se está subindo em uma parede, saltando por sobre uma grade, pendurando-se em uma barra ou andando sobre um muro. Essas possibilidades permitem uma vasta exploração do ambiente, aquisição de novas habilidades motoras e o autoconhecimento físico inerentes, despertando a curiosidade e a possibilidade da utilização do corpo para obter vantagem sobre uma determinada situação do jogo.
Jogo criado: O Urban Hand
Urbanhand - (Handebol urbano - utiliza obstáculos que passam a fazer parte do campo de jogo)
Esta é uma atividade desenvolvida e modificada, partindo do pressuposto em que toda vez que houver regras e idéias no esporte, ele torna-se educativo. São utilizadas as regras básicas do Handebol, adicionadas aos movimentos do Parkour com o intuito que se pratique os tradicionais jogos em diferentes ambientes, nos quais hajam qualquer tipo de obstáculo ou barreira, fazendo com que o praticante utilize os obstáculos de forma totalmente lúdica, como se eles fossem uma extensão do próprio corpo e/ou fizessem parte dele. Não existem maneiras corretas de transpor um obstáculo e sim maneiras seguras usando as mais simples formas, respeitando os limites do próprio corpo, no qual esse mesmo corpo será conduzido através de movimentos fluentes.
Essas novas atividades envolvem todas as características do Parkour- Jump, Rolling, Precision, Landing, Cat leap, Balance, Valts, Monkey, King-kong, Dismonte, e muitas outras variações de movimentos combinadas com as regras e fundamentos do Handebol. Além de obter o domínio dos movimentos, os praticantes adquirem um novo vocabulário motor, que amplia suas novas percepções em relação ao manejo de bola, e seu transporte ate o gol.
Regras do Jogo Urban-Hand
Regra 1 - Campo de jogo
1.1. Não há limitação do campo de jogo. Não há saída de bola. Utilizar um espaço onde haja obstáculos a serem transpostos e que torne o percurso desafiador. Sugestão máxima de 500m².
1.2. Definir as áreas onde ficarão os gols. Procurar pontos estratégicos nas extremidades do campo de jogo.
1.3. A área demarcada para o gol terá um raio 1,5 m onde em seu interior não poderão permanecer nenhum jogador durante a partida.
1.4. Não há demarcações de perímetro do campo.
1.5. Haverá duas balizas, medindo 0,90 m altura x 1m comprimento cada.
Regras 2 – Duração de jogo
2.1. Para equipes masculinas e femininas com mais de 15 anos, a duração do jogo é de 3 x 10 minutos corridos, com 3 minutos de intervalo entre cada tempo.
2.2. Após o intervalo, as equipes trocam de campo.
Regra 3 - A bola
A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. Pode ser uma bola oficial de handebol.
Regra 4 – Os jogadores
Duas equipes. Cada equipe jogará com 3 jogadores em campo. Não há um goleiro com posição fixa. Qualquer jogador pode atuar como defensor na área demarcada à frente do gol.
Regra 5 - O manejo da bola
É permitido:
5.1. Lançar, passar, receber, quicar, empurrar, socar, interceptar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.
5.2. Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo ou colada ao corpo.
5.3. Ficarão isento dos primeiros 3 segundos o jogador que após receber o passe realizar um movimento em deslocamento por sobre um obstáculo ou movimento acrobático, obtendo assim mais 3 segundos de posse de bola.
5.4. Utilizar qualquer tipo de obstáculo, apoio, barreira, etc. que traga vantagens no transporte da bola sobre o adversário.
5.5. Fazer no máximo três passos com a bola na mão sem execução de movimentos e no máximo cinco passos com a bola quando houver a execução de algum movimento sendo que após a realização deste movimento o jogador terá direito de mais três passadas e obrigatoriamente deve lançar ou fazer o passe da bola.
Um passo é feito:
Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distância) ou o desloca (deslizar).
Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.
É proibido:
5.6. Tocar a bola com os pés.
Regra 6 – conduta para com os adversários
É permitido:
6.1. Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.
6.2. Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.
6.3. Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.
É proibido:
6.4. Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.
6.5. Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.
6.6. Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.
6.7. Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.
6.8. Empurrar, puxar, chutar ou esboçar qualquer sinal de violência física anti-desportiva contra o adversário.
6.9. O não cumprimento acarretará em falta técnica, com posse de bola para a equipe adversária.
Regra 7 – O gol
7.1. Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração regulamentar que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que o árbitro tenha a certeza de que a bola ultrapassou a linha de gol, por entre as balizas.
7.2. O gol não será válido se o árbitro assinalar a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.
Regra 8 – Tiros de saída e encerramento
8.1. Para inicio do jogo a bola será lançada ao ar, a equipe que obtiver a posse de bola deverá transportá-la ate a área do gol adversário utilizando-se de movimentos característicos do Parkour.
8.2. Após o término do tempo de jogo, compete ao árbitro o encerramento da partida e contabilização dos gols.
Regra 9 – Sanções
9.1. A conduta anti-desportiva recíproca e seguida de uma agressão dentro do campo de jogo será punido com expulsão imediata do jogador, passando a equipe a ficar com um jogador a menos ate o termino da partida.
Regra 10 - O árbitro
10.1. Devem deter o conhecimento e práticas do Parkour.
Ao árbitro compete:
10.2. A execução do tiro de saída e encerramento da partida.
10.3. A execução de todos os tiros após a paralisação dos tempos.
Construindo e colocando o jogo em prática
Modificar algumas estruturas funcionais do jogo de Handebol inserindo os movimentos do Parkour, de forma adequada para que suprisse as necessidades da proposta de um novo desporto como já citada, para se tornar então o Urban-Hand, foram necessários estudos práticos e teóricos que envolveram materiais, campo, regras e funcionalidade, analisando as melhores condições de fluidez de uma partida.
A princípio a dimensão da área de jogo foi a primeira a ser analisada, devido à intensidade prevista para a execução do jogo, que exige um condicionamento e capacidades motoras acima de um jogo comum de Handebol. Firmou-se então um perímetro sugerido de 500m² para a execução da partida podendo ser maior ou menor dependendo dos níveis de obstáculos dentro do jogo, já que não há uma linha regulamentar para a saída de bola que é uma das primeiras regras.
As regras foram desenvolvidas e modificadas conforme foram surgindo às necessidades dentro do jogo. O espaço que envolvia a baliza (gol) foi a primeira a se adequar, reduzindo-a ao tamanho que aponta a Regra 1.
No caso das balizas foi primordial sua confecção artesanalmente por não encontrar disponível no mercado balizas com estas dimensões, portáteis e leves. Para a construção das balizas foram utilizados caibros de madeira serrados ao meio de forma que as bases ficassem com 2,5 cm de espessura por 5 cm de largura. Em seguida a baliza foi montada como especificado na regra com 90 cm altura por 1m de altura, com sua base de sustentação em L usada de forma articulada para facilitar o transporte. As pinturas brancas com os cantos superiores vermelhos deram acabamento para que não parecessem tão rústicos e também para uma melhor visualização pelos jogadores. Como não há redes específicas para estas balizas foi utilizada uma metade de uma rede de voleibol (aquelas mais simples encontradas em lojas de departamentos esportivos) cortada em dois pedaços para fechar a área que faz parte de trás da baliza. Foram utilizados também argolas de rosca soberba para a fixação da rede na madeira.
Figura 1. Balizas
Após a montagem, o teste com a bola de Handebol mostrou que o espaço entre cada entrelaço da rede era grande demais para uma bola de Handebol, pois cada vez que se jogava a bola em direção a rede, ela a transpassava. A solução foi utilizar a segunda metade da rede, tendo que desfazê-la manualmente fio a fio, nó a nó, e em seguida entrelaçar o gigantesco fio de nylon em toda a rede que já estava montada de forma que em cada área quadrada da rede fosse traçado um X no seu interior, diminuindo o espaço entre os fios, para que a bola não mais passasse para o outro lado permanecendo dentro do gol.
O tempo do jogo foi reduzido e fracionado. Inicialmente sugeriu-se dois tempos de 20min com 5min de descanso, contudo verificou-se que não era possível sequer o término do primeiro tempo, pois foi muito cansativo. Foi feito então uma nova proposta de dois tempos de 15min com 5min de descanso que também não conseguiu ser cumprida. e por fim se estabeleceu três tempos de 10min com 3min de descanso, como está na Regra 2 - Duração de jogo, e mesmo assim os jogadores necessitam de um excelente condicionamento e preparo físico.
Figura 2. Participante descansando após o 1° tempo de uma partida
Outra alteração durante os jogos testes foi referente à quantidade de passadas com a posse de bola. Inicialmente havia somente uma única regra que dava direito a três passos com a bola sem quicá-la.
Figura 3. Participante saltando sobre obstáculo com a bola indo em direção ao gol
Percebendo a dificuldade de alguns movimentos que exigiriam mais velocidade e espaço, criaram-se a possibilidade de fazer no máximo três passos com a bola na mão sem execução de movimentos, ou no máximo cinco passos com a bola quando houver a execução de algum movimento, sendo que após a realização deste movimento o jogador terá direito de mais três passadas e então obrigatoriamente este deve lançar ou fazer o passe da bola.
As experiências de um novo conteúdo
Ao término do tempo de cada partida era notável o sinal de exaustão dos participantes. Esta exaustão de certa forma era gratificante no olhar e na expressão estampada no rosto de cada um deles, que descobriram uma nova maneira de praticar seu flow quase que ininterrupto com alta intensidade e com um nível adrenalina elevadíssimo. Foi comunicado, momento da apresentação do trabalho para cada participante, que posteriormente haveria um estudo e formulação para uma metodologia a ser aplicada na escola. Após os jogos se ouvia diferentes comentários e sugestões entre os participantes dos grupos pesquisados:
“Se eu estivesse estudando, queria que tivesse essa disciplina na minha escola” ALAF, 27 anos.
“Gostei do jogo, ele te obriga a transpor qualquer obstáculo só pra conseguir pegar a bola” HFCO, 20 anos.
“Cansa muuuiito” JLG, 19 anos.
“A bola aqui e usada como material didático para aprender o Parkour. Na escola acho que vai funcionar” WBL, 27 anos.
“Acho que era bom aumentar os números de passadas, ai ficaria mais fácil para passar alguns obstáculos segurando a bola” HFS, 21 anos.
“Nem sei jogar handebol direito, mas, foi o jogo mais loco que já participei” SBA, 23 anos.
Figura 4. Participantes saltando sobre obstáculo para obter a posse da bola
Proposta de novos conteúdos para os jogos escolares
Quando foi apresentado o Urban-Hand como jogo, este despertou curiosidades entre diferentes públicos e participantes, pois a pergunta era: Como seria possível jogar Handebol em um ambiente onde a trajetória da bola não fosse executada de forma minimamente tradicional?
Para que esses jogos acontecessem, foram fragmentadas algumas das regras básicas do Handebol, para que não descaracterizasse totalmente os esportes, mas que também não parecesse tão tradicional. A inclusão dos movimentos do Parkour, propício como mostra Galatti, Paes e Darido (2010), a capacidade de praticar novos jogos em equipe, colocando em prática os valores de coletividade, visualização das varias situações-problema do jogo em modalidades modificadas com as devidas alterações necessárias (GALATTI, PAES, DARIDO, 2010).
Posteriormente a esta pesquisa, o intuito será de aplicabilidade dos jogos no âmbito do ensino escolar como conteúdo de jogos escolares, com as devidas propostas metódicas e didáticas aplicadas. Como cita Scaglia e Sousa (2004) apud Reverdito e Scaglia (2009):
[...] a pedagogia do esporte deve ser capaz de proporcionar ao aluno obstáculos, novos desafios e exigências, em que possa ser instigado a aprender esportes de forma critica e autônoma e ser capaz de transformá-lo (REVERDITO e SCAGLIA, 2009, p, 59).
“Concebendo a Educação Física escolar como uma disciplina que trabalha criticamente com a Cultura Corporal de Movimento” (CAMILO e BETTI, 2010, p. 124) o ensino não deve ser mecanicamente desenvolvida pelo aluno, ele deverá buscar espontaneidade nos seus movimentos levando a prática correta dos jogos. A adequação do ambiente deverá propiciar estímulo de uma prática prazerosa ao aluno, idealizando as capacidades de trabalho em grupo, altruísmo, desenvolvimento e aperfeiçoamento da noção espaço/tempo, e toda informação obtida através da cognição motora (vide quadro 1).
Quadro 1. Ações cognitivas motoras
Nas modalidades esportivas de alta estratégia, tais como, voleibol, basquetebol, handebol, pólo-aquático, futsal e futebol, o componente cognitivo centra-se nos processos de seleção de resposta e assim, por meio da cognição, o atleta realiza a “leitura de jogo” (MATIAS, GRECO, 2010, p, 255).
O aparelho bola oferece um amplo universo de criações e situações de jogos além do que ela tem sido utilizada. Esta pode estar presente em manifestações socioculturais e representações de jogos, que segundo Reverdito e Scaglia (2009), se justapõem no “[...] ato de jogar, permitido unicamente à capacidade humana de simbolizar e reconhecer sua condição existencial” (REVERDITO & SCAGLIA, 2009, p, 141) e também que “[...] o esporte/jogo coletivo como fenômeno social criado pelo homem, que se desenvolveu simultaneamente ao seu processo civilizador” (REVERDITO & SCAGLIA, 2009, p, 141), que por sua vez proporciona com estas praticas sócio-culturais a:
[...] experiência através de jogos pré-desportivos. Por essa razão, se faz necessário contextualizar o esporte enquanto prática social na aula de Educação Física, procurando enfocá-lo como uma fonte de conhecimento a ser apropriada pelo aluno, em toda a sua magnitude (FARIA et al., 2006, p. 215).
Nos jogos, a bola acaba sendo o centro das atenções e, justamente por ser de conhecimento universal, adiciona movimentos de locomoção não tão tradicionais a conduções pré-determinadas, traz um ar de modernidade e um aspecto radical nas propostas citadas. O Urban-Hand é um jogo de perseguição intensa, onde o praticante se mantém o tempo inteiro em movimento buscando o melhor posicionamento para a recepção do passe, ou o melhor posicionamento para a recuperação da bola, sabendo que quem obtiver a bola terá que fugir da marcação de modo rápido e que ofereça possibilidade de novos movimentos. Quem estiver sem a bola deverá encontrar meios de recuperá-la trazendo-a para posse de sua equipe, e além de tudo isso ter a preocupação de realizar todas essas etapas utilizando todos os tipos de obstáculos a sua volta.
Bibliografia
CAMILO, R. BETTI, M. Multiplicação e convergência das mídias: desafios para a educação física escolar, Motrivivência Ano XXII, Nº 34, p. 122-135 Jun. 2010.
FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE HANDEBOL, Regras de jogo, Aracaju, SE: Confederação Brasileira Handebol, 2010. Disponível em http://cbhb.mundozero.com.br/regulamento.html, acessado em 10/04/2012.
GALATTI, L, PAES, R, DARIDO, S, Pedagogia do Esporte: livro didático aplicado aos Jogos Esportivos Coletivos, Artigo de Revisão, Motriz, Rio Claro, v.16 n.3 p.751-761, jul./set. 2010.
MATIAS, C, GRECO, P, Cognição & ação nos jogos esportivos coletivos, Artigo de Revisão, Ciências & Cognição, Vol. 15 ( 1 ): p, 525-271, 20 de abril de 2010.
REVERDITO, R. S. & SCAGLIA, A. J. Pedagogia do esporte: jogos coletivos e de invasão. São Paulo: Phorte editora, 2009.
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