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As contribuições dos jogos tradicionais 

para o desenvolvimento integral da criança

Contribuciones de los juegos tradicionales para el desarrollo integral del niño

 

Licenciatura Plena em Educação Física,

Centro de Ensino Superior do Amapá

(Brasil)

Naiana Roberta Dias Rodrigues

naiana-dias@hotmail.com

 

 

 

 

Resumo

          Brincadeiras tradicionais como: amarelinha, pega-pega, queimada, bandeirinha, entre outras, estão perdendo seu espaço em meio aos avanços da sociedade moderna, o que compromete a difusão da cultura popular entre as crianças através desses jogos. Os jogos tradicionais além de proporcionar uma vivencia motora saudável, é uma forma de difundir a cultura popular. Este estudo teve por objetivo analisar quais são as brincadeiras e jogos tradicionais mais praticados pelas crianças durante o horário do intervalo, e verificar quais as contribuições desses jogos populares para o desenvolvimento integral das crianças. Para tanto, este estudo caracterizou-se como longitudinal qualitativo e quantitativo descritivo, onde foi realizada uma pesquisa de campo através da observação direta em sete escolas no município de Macapá, com duração de três dias em cada escola, onde se observou meninos e meninas, durante o horário do intervalo, nos diversos espaços das escolas, para verificar quais são as brincadeiras tradicionais, que as crianças desenvolvem neste período de tempo, tendo como sujeitos da pesquisa os alunos pertencentes ao ensino fundamental I. Em seguida realizou-se um levantamento bibliográfico sobre as contribuições dos jogos tradicionais para o desenvolvimento integral das crianças. Os resultados mostram que os jogos tradicionais, estão presentes no brincar de muitas crianças durante o recreio escolar, e que estes proporcionam a quem brinca inúmeras contribuições para o seu desenvolvimento integral e ainda contribui para o resgate cultural.

          Unitermos: Recreio escolar. Jogos tradicionais. Cultura popular.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 168 - Mayo de 2012. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introdução

    É perceptível que nos dias atuais, a grande maioria das crianças passam a maior parte do tempo trancadas em suas casas e apartamentos, influenciados pelas mídias, que tem cada vez maior presença dentro de nossas vidas. Isso ocorre por diversos fatores como, por exemplo: a insegurança causada pela violência urbana e pela falta de espaços públicos de lazer, que fazem com que as crianças fiquem horas em frente à televisão e ao computador, perdendo assim, a oportunidade de desfrutar de diversas manifestações da lúdica infantil.

    Nesse sentido podemos citar o estudo de Betti (1998), que demonstra que os adolescentes brasileiros despendem em média quatro horas por dia vendo televisão, podemos citar também a pesquisa do Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (IBOPE, 2005), que nos mostra que no seguimento infanto-juvenil (dos 04 aos 17 anos), ao longo das 24h do dia, os canais de TV por assinatura apresentam um alcance diário médio de 56,7%, ou 497 mil pessoas por dia, que gastam em média 2h20 em frente à TV paga.

    Isso faz com que as escolas tenham o grande desafio de desenvolver mecanismos para atrair na criança o interesse pelas praticas corporais, como os jogos e as brincadeiras tradicionais para um melhor processo educativo, já que estas despendem tantas horas em frente às mídias televisivas em suas casas, tornando-se assim as escolas para muitos, um dos poucos espaços disponíveis para brincar com segurança.

1.1.     Os jogos tradicionais no Brasil

    Não se sabe de fato a origem dos jogos tradicionais, mais sabemos que eles fazem parte de nossa historia. Kishimoto (2003) afirma que compreender a origem e significado dos jogos tradicionais requer uma investigação das raízes folclóricas de nossa historia durante a colonização no Brasil, que com a chegada dos lusitanos, muitos costumes e tradições foram trazidos de Portugal, a arquitetura, a culinária o modo de se vestir, suas musicas, seus jogos e suas brincadeiras tradicionais como: pião, o jogo de botão, bolinhas de gude, e a amarelinha.

    A chegada dos portugueses marca também a presença dos negros, que eram trazidos da áfrica em grandes navios negreiros, para servirem de escravos nas plantações, engenhos, e eram aprisionados nas senzalas e vendidos como mercadoria. Os negros trouxeram um folclore muito rico de suas terras na África, com características fortes que estão presentes ate os dias de hoje em nossas tradições, como a brincadeira do “Faz de conta”, e os personagens folclóricos como “saci-pererê”, a “mula sem cabeça”, e o “boitatá’’ que perduram ate os dias de hoje entre nossas crianças.

    Porem antes da chegada destes, nossas terras já eram habitadas pelos nativos, estes sim primeiros moradores das terras brasileiras, o povo indígena era voltado para terra, com suas brincadeiras fortemente ligadas a natureza, com suas danças totêmicas que é um forte elemento folclórico, onde os índios imitavam animais demoníacos.

    Entre as brincadeiras mais conhecidas hoje, que são de origem indígena estão a “peteca”, que de acordo com Cascudo (1898-1986), em seu dicionário do folclore brasileiro, é um brinquedo ou jogo de rapazes, atirando no ar uma bola de trapos, revestida de palha de milho ou pano, e convenientemente disposta a ser impulsionada com a palma da mão a fim de a não deixarem cair. Essa bola tem o nome de peteca.

    E notável, que o Brasil sofreu a influência de vários povos, cada um contribui com um pouco de seus costumes e tradições, gerando essa mistura cultural que é característica marcante do povo brasileiro, com uma variedade de costumes e tradições, presente nas danças, no artesanato, nas brincadeiras e nos jogos tradicionais brasileiros, que surgiram da misturas entre o negro, o índio e o branco, formando assim nossa cultura popular brasileira tão rica e grandiosa, mas que precisam ser resgatada e difundida nas escolas entre nossas crianças.

    Pelo exposto, o estudo teve por objetivo analisar quais são as brincadeiras e jogos tradicionais mais praticados pelas crianças durante o horário do intervalo, e verificar quais as contribuições desses jogos populares para o desenvolvimento integral das crianças.

2.     Fundamentação teórica

    Kishimoto (2003) afirma que os jogos populares estão sempre em transformação incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser um elemento folclórico, o jogo tradicional assume característica de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade.

    Considerado parte da cultura popular, os jogos tradicionais devem ser utilizados pelos professores, pois fazem parte da cultura infantil, influenciando diretamente na formação da identidade sócio-cultural, e a escola deve fazer parte dessa construção histórica da criança, se comprometendo com o resgate dos valores culturais, com as nossas tradições, proporcionando a prática de atividades que levem os alunos a refletirem sobre a cultura popular em nossas escolas, vivenciando esses jogos para melhor compreensão dos saberes tradicionais.

    Os jogos da cultura popular representam à preservação de valores sociais de uma classe, e é através dessas vivências que as crianças aprendem o significado das atividades grupais, experimentam diferentes papeis e adquirem experiências sociais que terão significados para a formação da personalidade (FRIENDMANN, 1996).

    Quando as crianças brincam, se sentem felizes, interagem entre si, e ao mesmo tempo elas constroem conhecimento dos saberes populares, o que possibilitara uma aprendizagem mais prazerosa.

3.     Procedimentos metodológicos

    Este estudo caracterizou-se como longitudinal, qualitativo e quantitativo descritivo, que de acordo com Thomas, Nelson e Silverman (2007) a pesquisa quantitativa enfatiza a análise (ou seja, separar e examinar os componentes de um fenômeno), enquanto a qualitativa busca compreender o significado de uma experiência de participantes, em um ambiente especifico, bem como o modo como os componentes se mesclam para formar o todo.

    Foi realizada uma pesquisa de campo através de observação direta, que segundo Lakatos (2008), é uma técnica de coleta de dados, para conseguir informações e utilizar os sentidos na obtenção de determinados aspectos da realidade.

    As observações diretas foram realizadas em sete escolas no município de Macapá, sendo cinco escolas publicas e duas particulares, tendo como os sujeitos da pesquisa os alunos pertencentes ao ensino fundamental I, onde se observou meninos e meninas, durante o horário do intervalo, nos mais diversos espaços das escolas, como nos corredores, pátios, e praças.

    A observação direta durante o horário de intervalo teve duração de três dias em cada escola, e tinha como o objetivo realizar um levantamento sobre as brincadeiras tradicionais que as crianças brincavam durante o horário do intervalo. Em seguida fez-se um levantamento bibliográfico referente à importância destes jogos para o desenvolvimento integral das crianças.

4.     Apresentação e discussões dos resultados

Gráfico 1. Brincadeiras praticadas pelas crianças durante o horário do intervalo

    Dentre as sete escolas observadas, a brincadeira mais popular foi o Pega-pega, tendo 19% da preferência pelas crianças, ela foi vista em todas as escolas freqüentadas durante a realização da pesquisa. Beckemkamp e colaboradores (2011) encontrou resultados semelhantes em seus estudos, onde constatou que a brincadeira preferida pelos alunos com 24, 16%, durante o recreio escolar é o pega-pega, sendo o mais praticado entre as crianças durante o intervalo. Na pesquisa de Cota, Araújo, Martins (2009), realizado na cidade de Piracicaba (SP), observou-se que os próprios alunos organizavam atividades como pular corda e elástico, pega-pega, queimada, esconde-esconde. Em estudos realizados por Neuenfeld (2003) constatou, através da observação do recreio escolar, que entre as atividades mais comuns entre as crianças, estão às brincadeiras como pega-pega e polícia e ladrão.

    Essas manifestações lúdicas tradicionais observadas durante o intervalo, praticadas pelas crianças, proporcionam a elas inúmeros benefícios para o seu desenvolvimento, devido à grande variedade de esquemas motores que é possível de serem vivenciados para quem brinca com os jogos tradicionais. Essas brincadeiras destacam-se pelas suas características próprias, que estão em constantes mudanças, que fazem parte da cultura infantil nas escolas, e no seu dia-dia, e suas contribuições para o desenvolvimento integral da criança são inquestionáveis:

    Os jogos tradicionais infantis é uma forma especial de cultura folclórica, oposta a cultura escrita, oficial e formal. O jogo tradicional infantil é a produção espiritual do povo, acumulada através de um longo período de tempo. Esses jogos mudam no processo de esforço criativo coletivo. (FRIEDMANN, 1996, p. 42).

    As brincadeiras tradicionais praticadas pelas crianças durante o intervalo garantem a elas benéficos motores, cognitivos, afetivos, sociais, e o resgate cultural.

Pega-pega

    A origem deste jogo é indefinida, é uma atividade própria da cultura da criança que brinca sua presença entre nossas crianças e inquestionável, é a brincadeira mais popular entre os alunos do ensino fundamental I, durante o intervalo, fazendo assim parte da cultura infantil.

    Seu nome varia de acordo com cada região, os nomes mais populares são “pega-pega”, “pira-pega”, e “o pegador”.

Características da brincadeira

    É um jogo com características tradicionais, onde se escolhe um “pegador”, que terá como objetivo de pegar as outras crianças, às vezes o espaço é limitado, mais às vezes não á delimitação de espaço, esta regra fica por conta das crianças e do professor, assim como a escolha de quem será o primeiro pegador. Aquele que for pego passara a ser o pegador:

    Estratégias de fuga e de captura poderão ser criadas pelas crianças, como forma de melhor realizar o brinquedo. O professor pode também propor variações quanto às dimensões espaciais e as maneiras de captura e de fuga. (FREIRE, 2006, p.133).

    Durante esta brincadeira se trabalha a cognição da criança, que trabalha diferentes habilidades como, a agilidade, velocidade, parada brusca, noção espacial, lateralidade esquema corporal, que são fundamentais para um bom desenvolvimento, além de proporcionar uma enorme satisfação para quem brinca:

    Em termos cognitivos, esta brincadeira diz mais respeito ás relações espaciais estabelecidas pela criança, isto é, ao espaço utilizado para o brinquedo, o que implica a consideração dos seus próprios recursos motores e os dos seus colegas. (FREIRE, 2006, p, 132).

Pira esconde

    É uma brincadeira antiga, que faz parte da cultura infantil, é também conhecida como “Pique esconde e 31(trinta e um)”.

Características da brincadeira

    E uma atividade que deve ser feita em grupos, onde se escolhe um que será a “mãe” ou “pegador”, a escolha fica por canta das próprias crianças que contará de 1 ate 31, ou ate um determinado numero já pré-determinado por elas.

    A contagem é feita em qualquer lugar, em um muro, uma arvore, ou em uma parede qualquer, enquanto as demais pessoas se escondem, quando terminar de contar ele grita “lá vou eu”, e este terá que descobrir a onde as demais crianças se esconderam.

    O objetivo de quem estar escondido é de chegar ate o local de onde a mãe estava contando, e dizer “bati”, para poder se salvar, caso a “mãe” bata primeiro este será a mãe na próxima rodada.

    Este jogo exige da criança, agilidade, concentração, noção espacial, e agilidade:

    O esconde-esconde e outras brincadeiras semelhantes podem permitir ao professor verificar o nível de desenvolvimento da criança, especialmente quanto à imagem corporal e á socialização, (FREIRE, 2009, p. 48).

Pira alta

    É uma das brincadeiras bastante popular entre as crianças durante o intervalo, e bem parecida com o Pega-pega mais possui algumas diferenças, e também conhecida como “carrapato trepador”, em outras regiões.

Características da brincadeira

    Para começar a brincadeira, escolhem-se quem será o pegador, também conhecido como “mãe”, este terá o objetivo de pegar as demais crianças, quem for pego passará a ser a “mãe”. Mais uma das principais características da Pira-alta e que, subindo em algum objeto, que pode ser um banco, uma mesa, m tijolo, ou qualquer lugar que apresente certa altura, fica-se protegido da “mãe”. Sendo assim quando estiver no “alto” ele estará protegido não podendo ser pego pela “mãe”.

    Essa brincadeira vai atuar no desenvolvimento da motricidade de quem brinca, visto que exigi da criança, muita agilidade e velocidade durante as intensas corridas para fugir da “mãe”:

    Em todas as suas variações, a corrida é uma das habilidades mais solicitadas no pegador. Para pega ou escapar são necessários movimentos de deslocamentos rápidos. Porém, considerando-se a tarefa total, passa-se muito tempo correndo de forma moderada. Ou seja, em termos de esforço exigido na tarefa, parte é realizada por um mecanismo energético aeróbico, parte por um anaeróbico. (FREIRE, 2009, p.129).

Pira cola

    Esta brincadeira faz parte do cotidiano de muitas crianças, ela é uma espécie de variação do pega-pega, mais com algumas características próprias.

Características da brincadeira

    Começa a atividade escolhendo-se que será o pegador ou “mãe”, delimita-se certo espaço para se ter um maior controle da atividade.

    Todos se espalham no local, o pegar dar certo tempo para que todos se organizarem, e logo em seguida ele sai atrás de seus colegas. O objetivo dessa brincadeira, é que o pegador corra atrás das crianças e deve “tocar” nelas, para que elas sejam coladas, ao serem coladas a criança não pode se deslocar ate que seja “descolada” por alguém que ainda não foi colado.

    O pegador deve tentar colar todos os que brincam, o primeiro a ser colado passará a ser o pegador na próxima rodada.

    Essa brincadeira vai exigir da criança variações de velocidade, variedades de deslocamentos, parada brusca para pode escapar do pegador:

    As brincadeiras são os modos básicos pelas quais as crianças tomam consciência de seu corpo e de suas capacidades motoras. Brincar também serve como um importante facilitador do crescimento cognitivo e afetivo da criança. (GALLAHUE, 2005.p.204).

Amarelinha

    Acredita-se que este jogo tenha sua origem em Portugal, e foi trazido para o Brasil pelos lusitanos durante o período da colonização. Sendo assim é um jogo tradicional, que foi passando de geração e geração e perduram ate os dias de hoje entre nossas crianças.

Características da brincadeira

    Esse jogo é realizado tradicionalmente com oito ou dez figuras geométricas “as casas”, em forma de retângulos e quadrados, que é desenhada no chão com giz. Joga-se executando saltos, e utiliza-se uma pedra para jogar, e cada vez que vai se avançando no jogo a pedra é lançada em uma “casa” mais a frente:

    A exigência cognitiva da amarelinha não se refere apenas á ação da criança ao saltar de uma figura para a outra. Também o ato de lançar o objeto solicita coordenações motoras finas e muitos especiais, referindo-se particularmente á relação da criança com um espaço muito definido, que exige muita precisão. (FREIRE, 2006, p 128).

    A amarelinha é uma das brincadeiras tradicionais mais brincadas durante o horário do intervalo das escolas, e praticado na maioria das vezes pelas meninas, mais e é uma brincadeira bastante aceita pelos meninos também que se divertem muito durante a atividade:

    Quando brincam de amarelinha, as crianças, principalmente quando já estão hábeis nesse jogo, executam uma quantidade enorme de saltos, aumentando sem duvida, sua força de salto, habilidade fundamental para a realização de inúmeras atividades importantes para o desenvolvimento infantil em todos os seus aspectos. (FREIRE, 2006, p 128).

    Esta brincadeira varia sua nomenclatura de acordo com cada região, onde recebe os mais diversos nomes como “macaca”, “sapata” e faz parte do dia-dia de muitas crianças, caracteriza-se como uma brincadeira popular tradicional, e proporciona a criança que brinca uma grande variedade de movimentos, e exige de quem brinca muita atenção, e ajudam no desenvolvimento cognitivo da criança, na coordenação espacial, no equilíbrio, as noções de lateralidade, atenção, as noções lógicas:

    O fato de a criança saber orientar-se espacialmente no jogo da amarelinha, deslocando-se ora para um lado, para o outro, ora para frente, significa um fazer, uma inteligência corporal, que é resultado das interações realizadas entre ela, sujeito, com seus recursos corporais, e os elementos do meio onde brinca. (FREIRE, 2006, p 126).

Policia e o ladrão

    È uma brincadeira de faz de conta, muito presente no brincar das crianças nas escolas durante o intervalo, e nas ruas também conhecida como soldado e Ladrão. Quando se brinca de policia ladrão, se exige da criança, além dos aspectos físicos motores, a imaginação e fantasia serão bastante trabalhadas:

    “Todos os jogos de faz-de-conta, são excelentes para o desenvolvimento das crianças; além de promover o desempenho físico-cognitivo-afetivo-social e lingüístico, eles estimulam a criatividade”. (FRIEDMANN, 1996, p. 112).

Características da brincadeira

    A brincadeira inicia-se dividindo a turma em dois grupos o dos “policiais” e os “ladrões”. O grupo dos policiais vai contar ate um determinado numero, para os ladrões poderem se esconder. Ao final da contagem, os policiais vão atrás dos ladrões.

    O objetivo da brincadeira é que os policiais devem pretender os ladrões, e após todos serem presos os grupos se revezam.

    A brincadeira exige variações de corridas, tanto para quem é o “ladrão” ou “policia”, contribuindo para o desenvolvimento da aptidão física e noção espacial da criança.

Elástico

    É uma brincadeira que ainda está presente na infância de muitas crianças, faz parte principalmente do universo feminino infantil nas escolas.

Características da brincadeira

    Pode ser brincado de varias maneiras, isso vai depender da imaginação da criança. Normalmente brinca-se da seguinte forma:

    Dado duas voltas no elástico, prende-se aos pés de duas crianças com as pernas abertas, e quem joga primeiro, tem que saltar para dentro do elástico, e depois para fora sem pisar nele, conforme se vai passando pelas etapas, o elástico vai subindo dos pés, passa para a canela, passando para o joelho, e deste pra a coxa, e assim sucessivamente ate chegar ao “ceuzinho” que é a etapa mais difícil da brincadeira, onde se segura o elástico com as mãos em cima.

    As crianças colocam suas próprias regras, na brincadeira como saltar com um pé só, ou girando, por exemplo.

    As contribuições de brincar de elástico para o desenvolvimento da motricidade da criança são diversas melhoras do equilíbrio, devido às seqüências de saltos que são exigidos para a realização da tarefa, trabalhando assim as capacidades físicas como a força, resistência, e flexibilidade.

Bolinha de gude

    É uma brincadeira infantil muita praticada pelos meninos, principalmente nas ruas, porém e vivenciadas em algumas escolas. Sua origem é milenar alguns historiadores, acreditam que sua origem esteja ligada aos egípcios.

    A brincadeira chegou ao Brasil através dos portugueses, seu nome varia de acordo com cada região do país, onde recebe denominações como peteca, xímbra entre outros.

Característica da brincadeira

    As bolinhas de gude, são feitas de vidros, joga-se no chão e existem varias maneiras de brincar; como de triângulo, buraco, galinha gorda.

    Jogasse “triângulo” da seguinte maneira, riscasse no solo um triângulo, onde nele serão colocados às bolinhas de gude, delimita-se certo espaço de distancia do triangulo para que os jogadores joguem. Depois de delimitado o espaço, começa o jogo, o objetivo acertar sua bolinha de gude nas que estão no triangulo e por o maior numero de bolinha para fora dele. As bolinhas colocadas para fora passarão a ser do jogador.

    O “buraco” jogasse fazendo alguns buracos no solo, a quantidade de buracos fica por conta das crianças, começa jogando quem acertar a bolinha mais perto do primeiro buraco. O objetivo é percorrer o caminho traçado fazendo a bolinha passar por todos os buracos quem realizar o percurso primeiro ganha a partida ganhando assim uma bolinha de gude de cada um dos participantes da brincadeira.

    Já a modalidade Galinha gorda é brincada da seguinte forma, os participante combinam quantas petecas cada um vai apostar, normalmente apostam-se 10 petecas. Depois de realizado as apostas colocam-se todas as petecas em espaço, normalmente próxima a uma parede, e é escolhida uma peteca bem colorida para diferenciar das demais para representar a “galinha gorda” e delimita-se um espaço para se jogar.

    O objetivo é acertar a “galinha gorda” com a peteca, que acertá-la ganhará todas as pertencentes à bolada.

    A brincadeira contribuirá diretamente no desenvolvimento da coordenação motora da criança, principalmente da motricidade fina, pois quando se brinca se executar várias vezes o movimento de lançar a bolinha de gude, o que permitira uma melhora na destreza de seus movimentos, permitindo assim uma melhor consciência corporal, além dos benefícios cognitivos como explicou Piaget em seus estudos sobre o desenvolvimento da criança. “A perfeição dos movimentos da mão é acompanhada pela maturação da motricidade humana”. (FONSECA, 1996. p. 20).

5.     Considerações finais

    As mídias exercem grandes influencias no brincar das crianças na atualidade, mais o estudo nos mostrou que brincadeiras tradicionais como o pega-pega, amarelinha, estão presentes no dia-dia de muitas crianças durante o horário do intervalo em suas escolas

    Os jogos tradicionais vão proporcionar para a criança seu desenvolvimento integral, visto que, os mesmos possibilitam para quem brinca uma grande variedade movimentos, atua no desenvolvimento de uma melhor consciência corporal, melhorando a motricidade, a cognição e ajuda na socialização. Suas contribuições vão além desses aspectos, por serem transmitidos de geração em geração os jogos tradicionais tem características de anonimato, tradicionalidade, fazendo parte da cultura lúdica infantil. Resgatar esses jogos dentro da escola, é propiciar o resgate de nossa cultura popular.

Referências

  • BECKEMKAMP, Daiana; TORNQUIST, Luciana; BURGOS, Miria Suzana. Brincadeiras praticadas no recreio escolar e nas horas de lazer. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Nº 156, 2011. http://www.efdeportes.com/efd156/brincadeiras-praticadas-no-recreio-escolar.htm

  • CASCUDO, Luís Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 6.ed. Belo Horizonte; Itália; São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 1898-1986.

  • COTA, K. C. S.; ARAÚJO, C. M.; MARTINS, I. C. As manifestações lúdicas no recreio de crianças de 9 a 11 anos: um estudo comparativo entre duas gerações. 7ª mostra acadêmica UNIMEP, 2009.

  • FONSECA, Vitor da. Psicomotricidade. 4ª ed. SP: MARTINS FONTES, 1996.

  • FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. São Paulo, 2006.

  • FRIEDMANN, Adriana: Brincar: crescer e aprender o resgate do jogo infantil. São Paulo: MODERNA, 1996.

  • GALLAHUE, David L., OZMUN, John C. Compreendendo o Desenvolvimento Motor: Bebês, Criança, Adolescentes e adultos. Rio de Janeiro: PHOTE, 2005.

  • IBOPE. TNT tem o maior alcance de 2004. Midiativa. Web site oficial do MIDIATIVA - Centro Brasileiro de Mídia para Crianças e Adolescentes. Disponível em: http://www.midiativa.tv. Acesso em: 13 mar. 2011

  • KISHIMOTO, T.M. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança e a educação. 2ª ed. Rio de Janeiro: VOZES, 2003.

  • KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. Pró-Posições Vol.6, N º 2 (17), 46-63, Junho de 1995.

  • LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Maria de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. 6.ed. Reimpr. São Paulo: ATLAS 2006.

  • MAURO BETTI. A janela de vidro: Esporte, televisão e Educação Física, Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação 1997.

  • NEUENFELD, D. J. Recreio escolar: o que acontece longe dos olhos dos Professores? Revista da Educação Física/UEM, Maringá, v 14, n 1, p. 37-45, 2003.

  • THOMAS; Jerry R.; NELSON, Jack K., SILVERMAN, Stephen Métodos de pesquisa em atividade Física,; 5.ed. Porto Alegre: ARTMED, 2007.

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