efdeportes.com
Videoconsolas: actividad física y lesiones

 

Profesora Contratada Interina Facultad de Fisioterapia, Universidad de Vigo

Dra. Ciencias de la Actividad Física y el Deporte

Diplomada en Fisioterapia

Rocío Abalo Núñez

rocioabalo@uvigo.es

(España)

 

 

 

 

Resumen

          El auge de las nuevas tecnologías en la sociedad ha propiciado la aparición en el mercado de videoconsolas para la práctica de actividades deportivas. Para ello las nuevas consolas proponen que exista una interacción entre el participante y el juego. Desde la aparición este tipo de consolas que combina la actividad física y la tecnología ya se han publicado artículos de investigación sobre las lesiones derivadas de su utilización. No obstante también se pueden poner de relieve otras de las aplicaciones que pueden tener estas consolas y su tecnología en otros campos diferentes al ocio, como son: la rehabilitación, la terapia ocupacional, la psicología y la cirugía.

          Palabras clave: Lesiones. Actividad física. Deporte. Videoconsolas. Wii.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 167, Abril de 2012. http://www.efdeportes.com/

1 / 1

Introducción

    Las sociedades modernas se caracterizan por su sedentarismo y los problemas de salud derivados. De ahí que haya campañas desde los gobiernos para a tajar el problema fomentando la práctica de un ejercicio físico regular y una dieta equilibrada.

    En esta línea los fabricantes de videojuegos han sabido sacarle rendimiento a esta situación y lanzan al mercado unas consolas donde el participante del juego se concierte en el protagonista y para ello tiene que realizar ejercicio. La consola que ha revolucionado esta tendencia ha sido la Nintendo Wii.

    Así, surge la consola Wii en 2006 y su juego de deportes. Esta revolución supuso pasar de un jugador pasivo a uno activo, de un jugador que sólo pulsa botones a tener que apretar botones y mover su cuerpo, ya que este es el protagonista en un deporte virtual. Años más tarde sacarán al mercado otro accesorio para aumentar la posibilidad de movimientos al miembro inferior, el Balance Board, una plancha digital con sensores.

    A partir de aquí otras compañías diseñaron sus aparatos siguiendo esta nueva generación de consolas interactivas.

Método

    La estrategia de búsqueda para la realización de esta investigación se ha centrado en Internet y en la revisión se diferentes bases de datos: como: CSIC, Medline, Scopus, Enfispo and Sport Discus. La investigación se ha acotado al año de aparición de la consola Wii, por ser la consola más relevante relacionada con el deporte y las lesiones.

Videoconsolas y lesiones

    El término “Nintendinitis” aparece en 1990 de la mano de Brasigton. Con esta expresión hace referencia a una lesión en el tendón extensor largo del pulgar derivada de la práctica de un juego. A partir de ese momento se documentan multitud de casos en revistas de medicina (Sparks, Chase y Coughlin, 2009).

    Años más tarde aparecerá el vocablo Wiitis, el cual fue acuñado por el médico Julio Bonis (Bonis, 2007). Según Romero (2008) consiste en una inflamación aguda e intensa de los tendones, sinoviales e inserciones musculares a nivel de las articulaciones del hombro, codo, de la muñeca, de los pulgares, así como artralgia en estas últimas y/o contractura de la musculatura paravertebral con o sin compromiso radicular. Esta diversidad de localizaciones anatómicas se debe a las diferentes actividades que pueden ser practicadas (boxeo, tenis, béisbol golf, saltos de esquí, etc.) que afectarán más a una zona u otra.

    Olmedo (2010) describe las siguientes lesiones: tendinitis en el hombro, codo de Wii síndrome del túnel carpiano, molestias en las muñecas por los movimientos, rodilla de Wii, lumbalgias entumecimiento de la musculatura, Calambres musculares e incomodidad y molestias en las articulaciones más comprometidas

    También se relatan en diversos trabajos lesiones de mayor gravedad como la rotura del extensor largo del pulgar tras jugar entre 8 y 10 horas semanales (Bhangu, Lwin y Dias, 2009), fractura de la apófisis espinosa de C7 (Brown y Mackenna, 2009), fractura de la base del quinto metatarsiano (Eley, 2010), dislocación lateral de la rótula con afectación ligamentaria y fractura del cóndilo femoral (Robinson et al. 2008), edema en miembro superior (Nett, 2008) y hasta un hemotórax (Peek et al., 2008).

    Al realizar cualquier actividad física se debe tener en cuanta una serie de medidas higiénicas encaminadas a la aparición de lesiones como son un calentamiento adecuado, estiramientos, indumentaria adecuada, instalaciones apropiadas etc. Estas medidas se deben de tener en cuenta a la hora de practicar juegos que impliquen una actividad física, porque existe riesgo en este tipo de entretenimientos.

    Hay que tener en cuanta que la energía que se desarrolla en la práctica de estos deportes no es transmitida a ningún móvil o implemento sino que es absorbida por la musculatura, tendones y ligamentos que a veces no están preparados para ello. Además, se realizan movimientos no cotidianos para los que el organismo no está preparado y para los que necesitaría un periodo de entrenamiento.

Beneficios del uso de las videoconsolas

    Esta nueva tecnología no sólo ha sentado un precedente y ha supuesto una gran innovación en el ocio, sino que además ha abierto una nueva puerta para que investigadores prueben nuevos métodos de rehabilitación y tratamiento para enfermedades. A parte de los beneficios que todos conocemos: mejora de la resistencia, flexibilidad, coordinación, quema de calorías, etc.; este invento está ayudando a muchas personas en tratamientos de lesiones y enfermedades (Olmedo, 2010).

    La realidad virtual puede ser muy útil en la evaluación de funciones, por ejemplo funciones cognitivas (como la atención, memoria o planificación) alteradas después de una lesión cerebral (por traumatismo cráneo-encefálico, accidente cerebrovascular, etc.). También se puede evaluar las habilidades de una persona sin riesgo, aprender habilidades y transferir estas a tareas similares en el mundo real (Pérez-Castilla, 2008).

    En España, en la Universidad de Alicante, la Wii es utilizada para controlar los movimientos y facilitar el trabajo de rehabilitación llevado a cabo por fisioterapeutas. Afirman que mejoran la adhesión al tratamiento de rehabilitación de los miembros superiores. Recientemente se ha publicado el uso de los videojuegos en pacientes con parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica y concluyen que pueden ser implantados como medida terapéutica coadyuvante en el tratamiento fisioterápico convencional (Diez y Cano, 2012).

    Por lo tanto, cabe destacar la importancia de estas consola en el proceso de rehabilitación de fracturas, lesiones neurológica, etc., pero siempre supervisadas por un profesional. Se trata de una herramienta en el tratamiento del paciente y no un substituto del fisioterapeuta.

Conclusiones

    Aunque desde la opinión pública se puesto de manifiesto los efectos negativos del empleo de los videojuegos, como el fomento de la violencia, el aislamiento o la adición. Son relevantes los estudios que destacan la potencialidad de estos, no sólo como actividad de ocio sino como instrumento favorecedor del desarrollo educativo, emocional e intelectual. (Pérez-Castilla, 2008). Además de su empleo en el ámbito de la rehabilitación (Diez y Cano, 2012).

    La práctica de actividad física empleando una consola puede ser una alternativa al sedentarismo siempre que se realice siguiendo unas recomendaciones básicas: ropa y calzado adecuado, calentamiento previo, mantener la zona de juego libre de obstáculos, una intensidad de juego adecuada a cada participante, no exceder en el tiempo de práctica, realizar estiramientos al cesar el juego y ante cualquier molestia acudir al médico o fisioterapeuta.

Referencias bibliográficas

  • Bhangu, A. Lwin, M. Dias, R. (2009). Wimbledon or bust: Nintendo Wii related rupture of the extensor pollicis longus tendon. The Journal of Hand Surgery, European Volume. 34 (3), 399-400

  • Bonis, J. (2007). Acute Wiitis. [Abstract] The New England Journal of Medicine 356 (23) 2431-2432.

  • Brown CN; McKenna P. (2009). A Wii-related clay-shoveler's fracture. [Abstract] The scientific world journal, 9, 1190-1.

  • Diez, M.E., Cano, R. (2012). Empleo de un video juego como herramienta terapéutica en adultos con parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica. Fisioterapia, 34 (1), 23-30.

  • Eley, K. (2010). Wii fracture. Eley english journal medicine 362, 5.

  • Nett, M, Collins, M. & Sperling, J. (2008). Magnetic resonance imaging of acute “wiiitis”of the upper extremity. Skeletal Radiol.37, 481–483.

  • Olmedo, P.J. (2010). Videoconsola Wii: lesiones provocadas por uso inadecuado versus aportaciones al mantenimiento y restauración de la salud. Revista de transmisión del conocimiento educativo y de la salud, (2)1.

  • Peek, A.C, Ibrahim, T., Abunasra, H., Waller, D. & Natarajan, R. (2008). White-out from a Wii: traumatic haemothorax sustained playing Nintendo Wii. [Abstract] Annals of The Royal College of Surgeons of England, 90 (6), 9-10.

  • Pérez-Castilla, L. (2008). Videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada. Boletín del CEAPAT. 59.

  • Robinson, J., Barron, A, Grainger, J. & Venkatesh, R. (2008). Wii knee. [Abstract] Emerg Radiol., 5, 225-257.

  • Romero, R. (2008).Wiitis: definición y reporte de un caso. Academia Biomédica Digital, 35.

  • Sparks, D., Chase D. & Coughlin, L. (2009). Wii have a problem: a review of self-reported Wii related injuries. Inform Prim Care.

Otros artículos sobre Actividad Física y Salud

  www.efdeportes.com/
Búsqueda personalizada

EFDeportes.com, Revista Digital · Año 17 · N° 167 | Buenos Aires, Abril de 2012
© 1997-2012 Derechos reservados