Imagen y educación. Lectura de la imagen y el cómic | |||
Licenciado en Educación Física Diplomado en Profesorado de Educación General Básica Licenciado en Psicología |
Miguel Salmerón Sánchez (España) |
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Resumen La comunicación humana se caracteriza por ser flexible y versátil, estas circunstancias son entendidas como algo positivo, pero cuando la tecnología media en nuestra comunicación, nuestro sistema comunicativo se ve limitado por el desconocimiento de los nuevos códigos, este nuevo lenguaje de las TIC produce barreras en el acto comunicativo. Las nuevas funciones del profesor suponen un fuerte reto profesional y una auténtica reconversión mental, que sólo puede darse de manera progresiva. El viejo modelo de profesor y de escuela está agotado. En la sociedad de la globalización y del conocimiento, emergen nuevos modelos de acción e intervención educativa, en el marco de las organizaciones aprenden y los profesionales también. Palabras clave : Sistema Educativo. Educación Primaria. Cómic. Programación de aula. Imagen.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 167, Abril de 2012. http://www.efdeportes.com/ |
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1. Comunicación mediada por tecnologías
Introducción
Las tecnologías cada vez están mas presentes en nuestras vidas.
En los 50/60 aparecen los videojuegos, sustituyendo a los juegos tradicionales.
Actualmente pasamos mucho tiempo en Internet. Los niños ya no juegan al escondite o a la comba, pero aun así, con todo el tiempo que pasamos en Internet o viendo la TV, a veces no sabemos leer el mensaje que nos transmiten.
La tecnología cada vez está mas presente en nuestra vida, para que nos sea eficaz en la educación hemos de conocer su funcionamiento, el estudio de las imágenes y su interpretación, buscando una mayor eficacia educativa.
Lenguaje y sistemas de símbolos
La comunicación humana se caracteriza por ser flexible y versátil, estas circunstancias son entendidas como algo positivo, pero cuando la tecnología media en nuestra comunicación, nuestro sistema comunicativo se ve limitado por el desconocimiento de los nuevos códigos, este nuevo lenguaje de las TIC produce barreras en el acto comunicativo.
Relación significado y significante
Establecer esta relación supone tener un nivel de codificación. Estas codificaciones dependen también del entorno, amigos, familia... Dependiendo de nuestro contexto daremos a un determinado mensaje una visión u otra.
Cuando interpretamos un mensaje, primero lo descodificamos, y después que asignamos un significado. Es decir, primero una lectura connotativa y luego una lectura denotativa. Un ejemplo es el color, dependiendo de él, variará nuestro significado.
Códigos icónicos y audiovisuales
La imagen, como conlleva tantos códigos es “la máxima representación del mundo”. Si las imágenes se determinan como códigos icónicos exclusivamente, no todos estos son imágenes visuales, por eso hablamos también de códigos visuales, pues entre amos se establece una relación en su dimensión visible e invisible.
Tanto los códigos icónicos como los audiovisuales tienen como objetivo persuadir al receptor. Colle establece esta escala de iconicidad, aplicable tanto a códigos icónicos como audiovisuales.
Materiales
Para integrar los medios en el currículum de los centros educativos debemos observar varios factores: en primer lugar su disponibilidad, y en segundo lugar la formación de los docentes para su aplicación y puesta en marcha, todo ello independientemente del nivel educativo en que nos situemos.
Existen concepciones varias de cómo se han de integrar los materiales en el currículum escolar, desde una perspectiva cerrada hasta un modelo mixto. Sin embargo consideramos que el currículum debe englobar desde sus primeras líneas de trabajo la incorporación de los medios.
Apoyándonos en Domingo y Mesa y Gallego clasificamos los materiales en convencionales, audiovisuales y multimedia.
Materiales convencionales
Entendemos por materiales convencionales aquellos que anteriormente hemos denominado como tradicionales.
Podemos incluir en ellos todos aquellos materiales que ayudan sin la necesidad de una formación específica. A su vez éstos se pueden subdividir en medios impresos, tableros didácticos y materiales manipulativos.
Impresos: estaría formado por libros, enciclopedias, diccionarios, prensa (periódicos, tebeos, cómics y revistas), fotocopias y cualquier documento en formato papel que pueda ser transportado por el sujeto.
Tableros didácticos: elementos de gran tamaño como pueden ser las pizarra, el franelograma, los carteles o las láminas.
Manipulativos: se incluye aquel material que se puede manipular directamente con las manos como pueden ser los juegos o los materiales de laboratorio.
Materiales audiovisuales
Este tipo de materiales se puede subdividir en audiovisuales, las imágenes fijas y los sonoros:
Audiovisuales: se incluyen todos aquellos que emplean varios códigos y se expresan en diversos medios, como pueden ser los diferentes programas de televisión, los telefilms, el cine, los vídeos, etc.
Imágenes fijas: fotografías en papel y aquellas que se pueden proyectar, como por ejemplo las transparencias o diapositivas.
Sonoros: programas de radio, cancones, cuenta-cuentos, etc., almacenados en diversos soportes (CD-Rom, lectores de mp3, DVD, etc.) y formatos (mp3, mov, etc.), como veremos más adelante.
Materiales multimedia
Estos materiales estarían basados en las nuevas tecnologías, caracterizándose por su inestabilidad temporal, ya que su evolución dependería del crecimiento tecnológico.
En ellos podríamos incluir:
Programas informáticos:
Páginas WEB
Plataformas de formación
En estos últimos, se incluyen los recursos didácticos, como los organizadores previos, las preguntas o ejemplos, los esquemas, resúmenes, ejercicios prácticos…
Medios para la realización de proyectos
A la hora de desarrollar materiales multimedia se cuenta con la posibilidad de utilizar los diferentes medios y sistemas simbólicos para presentar concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá desde poder ofrecer una redundancia de la información más significativa, hasta concretarla o especificarla de la manera más clara posible.
Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la realización de nuestro proyecto multimedia son:
La ilustración
El audio
La animación
La tecnología web
Los hipertextos
La Ilustración
En la ilustración englobamos diferentes recursos como: gráficos, fotografías y dibujos. Son aconsejables siempre que ayuden a reforzar conceptos o a completar contenidos. Además, son un buen recurso para crear mapas mentales y conceptuales de un tema, o proporcionar información complementaria o más visual. La ilustración nos permitirá:
Centrar la atención del usuario
Confirmar interacciones
Clasificar y distinguir hechos
Reducir la cantidad de texto escrito
Uniendo las ventajas que Jolliffe y otros (2001) les conceden a los gráficos y fotografías completamos el siguiente cuadro:
2. El audio
Cuando hablamos de audio nos referimos en realidad, a incorporaciones sonoras que pueden ser de diferentes tipos: voz en off, diálogos, textos hablados, música, efectos sonoros e incluso silencios. Cada uno tiene sus propiedades específicas en el diseño formativo o instructivo y en la fase de producción.
En términos generales, podemos afirmar que la introducción de audio en materiales multimedia:
Proporciona un ambiente de continuidad narrativa a la aplicación
Humaniza la relación usuario-máquina
Capta la atención del usuario y motiva sus acciones
Desarrolla procesos de identificación y de participación en el usuario.
Refuerza la interacción en la navegación.
Puede utilizarse para enfatizar y personalizar la instrucción
Entre los recursos de audio más utilizados señalaremos el de la voz en “off”, sobre todo para acompañar la lectura de textos, para pequeñas narraciones o a modo de indicación de títulos o partes de una estructura.
Otro recurso auditivo muy utilizado es la música, por que genera ambientes psicológicos predeterminados. La incorporación de efectos sonoros ligados a determinados “eventos” del programa y de corta duración es especialmente práctica y motivadora, pero debe planificarse en función de los objetivos de aplicación de los contenidos y del nivel de usuario al que va dirigido ya que en otra situación podrían pasar a ser distractores.
Jolliffe y otros (2001) presenta una serie de ventajas:
El video
La utilización de clips de video es cada vez más frecuente en las aplicaciones multimedia. Desde el punto de vista técnico podemos hablar de video analógico y video digital, siendo este último el más utilizado. En términos generales se puede decir que los materiales en soporte video:
Aumentan la sensación de realismo, mejorando la autenticidad y credibilidad.
Aprovechan la cultura audiovisual de otros medios
Pueden desarrollar diferentes tratamientos audiovisuales: narrativo, descriptivo, etc.
Permiten la contextualización de los contenidos
Introducen realismo en las sesiones
Ofrecen la posibilidad de interacción
Jolliffe nos da unas ventajas respecto al video:
La animación
Es uno de los recursos que puede dar más calidad a los productos multimedia. En el fondo se basa en los mismos principios que el video, pero partiendo de gráficos y no de objetos y de situaciones reales. Esto exige que para poder diseñar y desarrollar animaciones se deben tener animaciones se deben tener unos conocimientos y criterios especializados, tanto en el dominio de la técnica como de la estética y la funcionalidad.
Es un recurso costoso, debido a la necesidad de profesionales especializados y del tiempo necesario para su producción. Cada vez se tiende más al desarrollo de animaciones por ordenador, no sólo en concepción, sino en su tratamiento. Su utilidad se define por los objetivos propuestos en la aplicación que se va a desarrollar. A diferencia del video permite la eliminación de determinados elementos y de esta forma deja más claro el núcleo semántico informativo.
Las ventajas que nos plantean Jolliffe y otros (2001)
Los Hipertextos
Estos nuevos modos de presentar la información desde el punto de vista estructural y de los medios, que son hipertexto, hipermedia y multimedia, constituyen un modo abierto de concebir el software educativo y los materiales de formación, frente a los tradicionales programas de Enseñanza Asistida por Ordenador que llegaban perfectamente configurados a las manos del profesor y en los que apenas le quedaba alguna decisión al alumno.
Hipertexto
Hipermedia
Multimedia
Por otra parte deberemos tener en cuenta, que el diseño de los materiales con una estructura hipertextual, permita resolver algunos de los errores más comunes con que nos solemos encontrar en las configuraciones actuales de los entornos formativos que suelen ser demasiado estáticos, olvidando todas las posibilidades de interactividad y dinamismo que le medio posibilita.
En este sentido hemos de destacar las ventajas de los hiperenlaces y ramificaciones, y aunque no existe una propuesta consolidada entre todos los autores, es recomendable no hacer más de tres enlaces en cada nodo de información ya que ello puede repercutir en la desorientación del estudiante y en su desbordamiento cognitivo.
La tecnología Web
Las referencias a sitios web específicos pueden ser de gran ayuda para diferentes aspectos:
La profundización en los contenidos que estamos presentado, desde otras ópticas.
Presentar una gran cantidad de aspectos.
Acceso a otros materiales, complementarios o de ampliación con relación al contenido específico de nuestro material de formación
También pueden ser muy útiles para reducir el tiempo de producción de los materiales propios para la red, pues envían al estudiante a sitios donde puede encontrar materiales e información de calidad.
En su utilización debemos adoptar una precaución para evitar los inconvenientes de los cambios de lugar que se producen en la información y recursos disponibles en la red. Jolliffe y otros (2001) nos presentan una serie de ventajas:
Para finalizar este apartado puede ser interesante contemplar las propuestas que Nielsen (1999) ha realizado respecto al diseño de sitios web:
No usar las últimas novedades tecnológicas, ya que es conveniente dejar un tiempo prudencial hasta que una novedad tecnológica este bastante probada.
Elementos animados. Llenar la página de estos elementos pueden confundir y distraer al lector.
Comprobar el funcionamiento de todos los links.
No realizar páginas demasiado largas.
Evitar la realización de páginas muy pesadas
Las imágenes como recurso didáctico
Vivimos rodeados de imágenes. Este “acoso” al que nos somete esta sociedad de la imagen influye a su vez en la visión del mundo.
La visualización de una imagen lleva consigo un análisis tanto denotativo como connotativo por parte del sujeto. Las imágenes son un medio potente a la hora de transmitir contenidos y conocimientos. Ayudan a desarrollar el currículum además de introducir al individuo en nuevas situaciones de enseñanza-aprendizaje fuera del recinto escolar. A veces es difícil asimilar toda la información que nos transmiten, de ahí que la imagen sea entendida como un complemento a la palabra o el sonido.
La percepción de una imagen va a determinar las dos posibles lecturas que podemos hacer de ella: una connotativa y otra denotativa. Para el desarrollo de aquélla realizamos un análisis de la imagen de carácter más subjetivo. En él estampamos las sensaciones que tenemos, lo que los estímulos nos transmiten. La denotativa, por otra parte, realiza un análisis más objetivo, ya que se detiene en determinar el significado de los colores, del ángulo de la cámara y del plano, de la posición del foco de luz y del texto. Cuando percibimos una imagen incompleta tratamos instintivamente de completarla. La teoría de Gestalt señala que percibimos las imágenes a través de proximidad, semejanza, continuidad, contraste e inclusividad. Una visualización correcta y completa de la imagen debe tener en cuenta el ángulo, ya que nos va a presentar la perspectiva desde la que ha sido tomada la imagen. El fin último de la imagen es poner en contacto al emisor con el receptor, tratando de establecer esta comunicación a veces a través de procesos de significación comunes y compartiendo experiencias para que el receptor pueda considerar como propias.
Las imágenes están destinadas a una audiencia muy amplia, por lo que llegar a todas ellas a veces es difícil por no decir casi imposible. Principalmente, ayudan a desarrollar la educación plástica y visual además de complementar el resto de las áreas curriculares. El recurso didáctico impreso por excelencia ha sido la fotografía. La fotografía es la base de materiales o recursos didácticos que se han ido perfeccionando con el tiempo, como pueden ser las transparencias o las diapositivas. Aquéllas han pasado de hacerse de forma manual a poder realizarse a través de programas informáticos. Han ido perdiendo terreno con la aparición de las cámaras digitales, pero a la hora de realizar un diaporama, por ejemplo, siguen siendo útiles.
Fotografía tradicional
La visualización de una fotografía conlleva un análisis detenido del mensaje que el emisor nos quiere transmitir. La intención de una fotografía está determinada, además del interés del fotógrafo, por los aspectos técnicos o de composición. Si deseamos analizar una imagen fotográfica debemos tener en cuenta que no suelen representar la realidad tal cual es, sino parte de ella, además de los conocimientos previos que el receptor tiene en torno al tema, junto a los sentimientos e ideología que despierta. El escaso interés de los alumnos por esta temática es uno de los motivos que dificultan la incorporación de la fotografía a las aulas.
Fotonovela
La fotonovela es un elemento de desarrollo y aplicación del cómic. Para la realización de una fotonovela lo primero es tener la idea de qué es lo que queremos contar y cómo lo queremos contar. Una vez establecida la temática pasamos a elaborar el guión previo. Después debemos seleccionar los materiales; es decir, determinar si haremos nosotros las fotografías y después le añadiremos los diálogos, o bien tomaremos fotografías ya elaboradas por los medios impresos. Por último, realizaremos el montaje con todo el material de que se dispone. El resultado dará pistas al profesor sobre temas que despiertan interés a sus alumnos, cómo se encuentran anímicamente, además de si el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha desarrollado correctamente o bien sería necesario reforzar alguna parte del temario.
La imagen digital
Las imágenes son creadas por los emisores con una intención de comunicar algo. La evolución de los medios tecnológicos en este campo ha evolucionado, dejando ya muy atrás a la imagen tradicional obtenida bien por una cámara fotográfica o de vídeo. La introducción de la imagen digital en estos momentos está siendo cada vez mayor en la medida en que los mercados van bajando sus precios. Una ventaja es la estabilidad de la imagen en el tiempo, frente a la imagen tradicional que posee un tiempo de vida limitado. Nos permite seleccionar aquellas que deseamos tener en papel, eliminar las que no nos interesan o retocarlas directamente sin depender de terceros. La introducción de la imagen digital supone una modificación a la hora de hablar de resolución o de color. Igualmente, también se comienza a hablar de sistemas de codificación del color. Cuanto mayor sea la calidad de la imagen mayor será su tamaño, requiriendo un espacio mayor de memoria para ser almacenada.
Fotografía digital
La fotografía tradicional presentaba una serie de limitaciones y ventajas que la digital ha tratado de superar, pero el problema de la manipulación se ha ido incrementando en la medida en que los programas de retoque fotográfico han ido mejorando. Hoy una imagen digital no tiene el mismo valor “profesional” que una tradicional. Algunos autores vaticinan la desaparición de la fotografía tradicional frente a la digital. La realidad de este medio es que estamos a su merced. En la medida en que la tecnología avance y se desarrolle, más se nos presentará como el mejor medio para transmitir y crear mensajes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ésta, además de incorporar las ventajas de la fotografía tradicional, nos permite de forma fácil y rápida la edición y tratamiento de imágenes por el propio alumno. Esto puede representar un medio didáctico para el análisis crítico de las imágenes en la educación para comprender las diferencias entre el significado y el significante, según los distintos elementos como el color, plano, iluminación y composición.
3. La imagen fija secuenciada: el cómic
A las historietas se les conocen en el mundo con muchos nombres, en España se les llaman tebeos, ocupan una parte importante de las publicaciones en el mundo actual. Las historietas podrían resumirse como la simbiosis entre dibujo y textos y que tienen orígenes remotos.
Como primer personaje de cómic nos encontramos a “The yellow kid” que vio la luz en 1896. En esta historieta se dan por primera vez tres condiciones que permiten identificar al cómic como lo concebimos hoy en día:
Secuencias de imágenes consecutivas para articula un relato.
La permanencia de al menos un personaje estable a lo largo de una serie.
La interacción del texto en la imagen.
En el cómic se combina de manera integrada las imágenes fijas y el texto lingüístico. Los autores disponen de un lenguaje propio, de una serie de convenciones y de normas:
Lenguaje visual.
Lenguaje verbal.
Los signos convencionales.
Lenguaje visual
La viñeta
Es la representación, mediante la imagen, de un espacio y de un tiempo de la acción narrada. Por lo que podemos decir que es la unidad mínima de significación en una historieta. Se suele realizar una selección de aquellos momentos más significativos con el fin de evitar la redundancia. Es el lector el que reconstruye las imágenes que no aparecen entre dos viñetas.
Las viñetas pueden estar montadas en grupos de tres a cinco en orden horizontal lo que se denomina una tira. También es posible encontrar una plancha o lámina, que son un conjunto de viñetas, que ocupan todo el espacio de una página y que narra una historia completa o una parte de ella.
También existen publicaciones de aparición periódicas que se dedicas al cómic y que pueden contener varias historias.
El encuadre
Es la imitación o acotación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta en una historieta.
Escala espacial de encuadre: planos.
Es la selección de la realidad que se presenta en el encuadre. Hay diversos tipos referidos a la figura humana:
Planos generales: no cortan la figura humana.
Gran plano general (GPG): predominio del entorno y del ambiente.
Plano general largo (PGL): sigue predominando el entorno y el paisaje aunque la figura humana cobra algo más de importancia.
Plano general (PG): existe un cierto equilibrio entra la figura y el entorno o paisaje. La figura humana se presenta de pies a cabeza.
Plano general corto (PGC): aparecen los personajes encuadrados de pies a cabeza.
Plano Americano (PA): corta la figura humana por las rodillas.
Planos medios: corta la figura humana por el tronco, la cadera, etc.
Plano medio largo (PML): el personaje aparece cortado por las caderas.
Plano medio (PM): suele cortar el personaje por la cintura.
Plano medio corto (PMC): el personaje se suele cortar por el pecho. También se suele denominar primer plano largo (PPL)
Primeros planos: cortan la figura humana por los hombros la cabeza, etc.
Primer plano (PP): se recorta al personaje por lo hombros.
Primerísimo primer plano (PPP): se suele acotar el espacio entre la frente y la barbilla del personaje. También se denomina gran primer plano (GPP)
Escala espacial de ángulos de visión.
El encuadre se completa con el punto de vista o ángulo de visión, desde el que se observa la acción. Da profundidad y volumen. Hay diversos tipos:
Ángulo de visión en picado. La acción se representa de arriba hacia abajo.
Ángulo de visión en picado extremo: de arriba hacia debajo de forma extrema. También se le conoce como ángulo cenital.
Ángulo de visión en contrapicado. De abajo hacia arriba.
Ángulo de visión en contrapicado extremo. De abajo hacia arriba de forma extrema. También se denomina ángulo Nádir.
Ángulo aberrante. Se pierde la horizontalidad en el encuadre del personaje. Se usa para representar un momento crítico.
Formato.
Modo de representar el encuadre en papel puede ser rectangular, triangular, cuadrado, etc.
El color.
Puede cumplir diferentes funciones:
Figurativa. El color da mayor nivel o grados de iconicidad.
Psicológica. Puede servir para:
Reforzar los caracteres de los personajes y los ambientes.
Conocer de manera más profunda el emisor del mensaje.
Provocar un sentimiento de e identificación o rechazo en el receptor.
Significativo. La utilización de un color puede afectar al mensaje en su totalidad. Ej: el color rojo da a entender cólera, si está en la mejilla borrachera, etc.
El lenguaje verbal
Una de las características más originales de la historieta es la inclusión del texto en el mismo dibujo. El texto cumple tres funciones:
Expresar los diálogos y pensamiento de los personajes.
Introducir información de apoyo en la cartelera
Educar los ruidos de la realidad a través de onomatopeyas.
Los usos de texto en el cómic son:
El bocadillo o globo: espacio donde se coloca los textos.
La onomatopeya: es la representación verbal de un ruido.
La cartelera: representa la voz del narrador, y se única generalmente en la parte superior de la vista.
El tipo de letra utilizado en el cómic: se suele emplear la letra imprenta. No obstante dependerá de cada autor.
Los signos convencionales
El lenguaje del cómic dispone también de otros recursos simbólicos, los llamados signos convencionales, como son la metáfora visual, los signos de apoyo y la línea cinéticas.
Metáfora visual: Se suele emplear para expresar ideas mediante imágenes de carácter simbólico. Ej. Estrellas después de un accidente.
Signos de apoyo: sirven para enriquecer la expresión de los personajes. Ej. Signos de admiración.
Línea cinética: ofrece la ilusión de movimiento a través de rayas, nubes de polvos, etc.
Posibilidades de aplicación del cómic en educación
El cómic es un recurso didáctico excepcional. A continuación mostraremos alguna de sus formas de uso y varias técnicas concretas para su utilización en la escuela.
Modalidades de uso.
Presentamos una clasificación que nos muestra una primera visión general de las múltiples aplicaciones de las modalidades de uso del cómic en educación:
Cómic como libro de texto
Se convierte el libro de texto. Presenta unos contenidos desarrollados de manera estructurada para su adecuada asimilación. Al unir imagen y texto, el cómic establece asociaciones que facilita una mayor compresión, asimilación y memorización de muchos temas.
¿Cuáles son los que mejor se prestan a ser explicados en cómic?: la historia, los procesos naturales como las estaciones, la vida de los animales y plantas, procesos químicos o físicos, etc. Temas que tengan una estructura narrativa.
Puede ser también un instrumento idóneo para la iniciación a la lectura.
Cómic de apoyo
El cómic puede ser un elemento más para el profesor, su naturaleza verbo-icónica lo convierte en uno de los medios más eficaces de la escuela, a la vez que es barato y asequible.
La utilización del cómic apoyo requiere cierta actividad por parte del profesor para seleccionar las técnicas más adecuadas a los objetivos que pretende y, sobretodo, a los alumnos a los que va dirigida.
Cómic para motivar
Nos referimos al uso del cómic con el fin específico de motivar, sensibilizar, interrogar o provocar acerca de un tema con la intención se sugerir a los alumnos un trabajo posterior. Trata de provocar en el alumno una actitud receptiva que permita una implicación activa en el proceso de aprendizaje.
Ej. El cómic para la reflexión: hacer una lectura crítica de un cómic.
Cómic proceso
La realización de un cómic, una tira o simplemente una viñeta puede desencadenar una dinámica de trabajo durante la cual se da el aprendizaje. La experiencia de realizar un cómic sobre un tema es un trabajo en el cual, durante su realización, habrá aprendido cosas sobre el tema y, también, se habrá promovido el trabajo en grupo y la creatividad.
Cómic creación
La realización de cómics puede convertirse en un fin en si mismo. Se trata de utilizar el cómic como forma de expresión, de modo que cualquier alumno sea capaz de comunicar sus ideas por medio del lenguaje del cómic.
El cómic es, por naturaleza, interdisciplinar. Cuando creamos un cómic desarrollamos: la creatividad, el lenguaje verbo-icónico y la expresión plástica.
Actividades con cómic
A continuación se propone una serie de actividades que pueden desarrollarse en el aula con los cómics:
Dramatización: consiste en hacer una representación dramática a partir de un cómic.
Los globos vacíos: a partir de los dibujos y del resto de los globos los alumnos deberán inventar nuevos diálogos.
Palabras desconocidas: los alumnos subrayan en un cómic las palabras desconocidas y, a partir primero del contexto y luego del diccionario, encontrar su significado correcto.
Ordenar y secuenciar viñetas.
Bibliografía
CABERO ALMENARA, J. y GISBERT CERVERA, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales didácticos. Sevilla, Eduforma (MAD).
CEBRIÁN, M. (Coord.) (2005): Tecnologías de la información y comunicación para la formación de docentes. Madrid. Pirámide.
CEBRIAN, M. Y RIOS ARIZA, J.M. (2000): Nuevas tecnologías de la información y de la comunicación aplicadas a la educación. Editorial Aljibe.
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Digital · Año 17 · N° 167 | Buenos Aires,
Abril de 2012 |