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Una variante del fútbol americano: el flag football

 

*Maestra de Educación Infantil, Habilitación PT

Licenciada en Psicopedagogía

**Maestra de Educación Física y Licenciada en Psicopedagogía

Facultad de formación del Profesorado, Las Palmas de Gran Canaria

Colegio concertado Mª Auxiliadora. Las Palmas de Gran Canaria

Vanessa Cidoncha Falcón*

vanessacidoncha@hotmail.com

Erika Díaz Rivero**

erikasport@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          El Flag Football, como cualquier deporte, nos ofrece valores beneficiosos indiscutibles para ayudarnos en la formación integral, sin necesidad de caer en una especialización prematura. En los jóvenes, el Flag Football, específicamente, debe ser parte de la actividad física que, en ningún caso, deberá interferir negativamente en el proceso de crecimiento del joven deportista.

          Palabras clave: Fútbol pañuelo. Juego. Estrategia.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 161, Octubre de 2011. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introducción

    Cumple un papel importante la formación general del deportista, la cual no solo debe abarcar todos los medios que garanticen eficazmente un desarrollo corporal total, sino una serie de objetivos orientados hacia el fin último de la actividad deportiva: la preparación para la vida.

    El deporte nos ofrece la oportunidad de conocernos, expresarnos y de superarnos. Su acción nos disciplina, aumenta nuestro rendimiento y nos libera. Además de esto, decir que el Flag Football, por su condición de ser un “deporte para todos”, ofrece la oportunidad de desarrollar aspectos físicos, psíquicos, sociales y afectivos a cualquier tipo de persona, independientemente de sus características (peso, estatura, raza, sexo,…), favoreciendo así la integración de los practicantes.

    Finalmente destacar la importancia que para el niño supone adquirir desde la infancia el hábito y la costumbre de practicar deporte. El Flag Football es un buen ejemplo de práctica deportiva que nos puede facilitar la consecución de dichos objetivos, pudiéndose practicar desde edades tempranas.

2.     ¿qué es el flag football?

    El Flag Football, también llamado Fútbol Pañuelo, es una variante del Fútbol Americano. Es un juego al que todo el mundo puede jugar. Se trata de correr, pasar y recibir; y se basa en la inteligencia y la estrategia, así como en la habilidad física. Este deporte se caracteriza por no proteger a los jugadores con los característicos cascos y corazas, ya que en este deporte no existen los bloqueos o placajes, solo la diversión, siendo necesario exclusivamente dos pañuelos a ambos lados de la cintura de cada jugador, un campo, un balón y tres árbitros.

    En los partidos de NFL Flag, equipos de 5 jugadores pasan y corren con el balón tratando de avanzar en el campo. El equipo con el balón se llama ataque y el equipo sin balón se llama defensa. Estos últimos tratan de parar las jugadas de ataque arrancando el Flag del cinturón del jugador que tiene el balón.

    No es habitual la práctica de este deporte en los adultos, pero se pueden adaptar las reglas a los aficionados que deseen empezar con la práctica del Flag Football desde sus fundamentos. Estos son un conjunto básico de reglas que adaptan el fundamento del Fútbol Americano a una modalidad de juego que potencia la simple iniciación.

3.     Indumentaria

  • Los tacos están permitidos, pero deben ser de plástico. Las inspecciones deben realizarse antes del   inicio de los partidos.

  • Los uniformes oficiales para un torneo deben ser llevados durante el juego.

  • Se prohíben los pañuelos o gorros, así como anillos, pulseras, relojes, collares, etc.

4.     Número de jugadores

    Los equipos se componen de 6 jugadores (5 en el campo y un sustituto). Esta regla puede cambiar de acuerdo a la reglamentación propia de cada torneo. Se puede jugar con un mínimo de 4 jugadores (debido a lesiones).

5.     Campo de juego

    El campo de juego tiene una longitud de 60 yardas (54 metros) y un ancho de 30 yardas (27 metros). Hay dos End Zone, situadas en los extremos del campo, que tienen un máximo de 10 yardas (9 metros) de profundidad y mínimo de 7 yardas (6’3 metros cada una). Las zonas de no carrera están situadas a 5 yardas (4’5 metros) de cada End Zone.

6.     Posiciones

7.     El partido

    El partido comienza tras el lanzamiento de una moneda por parte del árbitro principal. El equipo vencedor toma posesión del balón en la línea de 5 yardas (en la Línea de Scrimmage). Los equipos se sitúan frente a frente a cada lado de esta línea.

    El Center pasa el balón (Snap) bajo sus piernas al QB para comenzar la jugada. El equipo que empieza dispone de cuatro jugadas o Down para avanzar hasta la mitad del terreno de juego. Si lo consigue, dispone de otros cuatros Down para conseguir un Touchdown. El equipo que pierde el sorteo tiene la opción de elegir el campo y comenzar la segunda parte con la posesión del balón.

    La mayoría de las jugadas son de pase: el QB lanza el balón a un receptor, quien trata de atraparlo y correr con él hasta la End Zone. El Center puede salir a recibir pases también.

    Las jugadas de carrera están siempre permitidas, menos en las últimas 5 yardas antes de llegar a la End Zone. En una jugada de carrera el QB le entrega el balón en mano a un compañero, quien corre con éste por el campo.

    Si el equipo atacante no consigue anotar un Touchdown en el plazo fijado, el balón cambia de posesión y el nuevo equipo atacante comienza desde la yarda 5 de su campo. Todas las posesiones cambian de campo, excepto las intercepciones, que comienzan en la línea 10 del equipo atacante. Los equipos cambian de lado del campo después de los primeros 20 minutos, pero no se cambia la posesión del balón ni se para el reloj.

    El arbitro puede parar el reloj cuando lo considere oportuno y para avisar a los equipos de que quedan 2 minutos para que finalice la segunda parte del partido.

8.     Duración del partido

  • La duración del partido es de 40 minutos (dos partes de 20 minutos cada una).

  • Cada equipo tiene 2 tiempos muertos de 60 segundos por cada mitad del partido, los cuales no pueden ser reservados para la siguiente parte. Estos pueden ser pedidos por el entrenador principal o por un jugador que esté en el campo.

  • Cuando el árbitro coloca el balón para comenzar el juego, el equipo atacante dispone de 30 segundos para realizar el Snap.

  • El tiempo de descanso entre cada parte será de 2 minutos, al igual que el tiempo entre el final del partido y el inicio de la prórroga, en caso de que esta sea necesaria.

9.     Prórrogas

  • Si el marcador está empatado, al finalizar los 45 min. de juego, los equipos siguen jugando hasta que anote el primero.

  • Entre el final del partido y el comienzo de la prórroga hay 2 min.

  • Un sorteo con una moneda determinará la primera posición para la prorroga.

  • No hay tiempos muertos extras en esta parte del partido.

10.     Anotaciones

  • Touchdown = 6 puntos

  • Extra Point = 1punto (jugado desde la yarda 5)

  • Extra Point = 2 puntos (jugado desde la yarda 12)

  • Safety = 2 puntos

    Un Touchdown se anota cuando el ataque entra con el balón en la End Zone. Después de cada Touchdown, el equipo que anoto tiene la oportunidad de intentar una jugada para hacer un punto extra. Un Safety se anota cuando se le quita el Flag a un jugador que está con el balón dentro de su propia End Zone.

    En una intercepción retornada hasta la End Zone contraria en cualquier jugada de punto extra que finalice con anotación del equipo de defensa, sumará 2 puntos al marcador del mismo y le dará a este mismo la posesión en su yarda 5 para la próxima jugada.

11.     Pases de balón

    El QB tiene 7 segundos para realizar un pase a la mano o un pase de más de 10 yardas. Si no lo completa el balón está muerto y pierde la oportunidad (Down). En cuanto el balón es entregado a otro jugador, la regla de los 7 segundos no está en efecto. Las intercepciones cam­bian la posesión del balón en el mismo punto en el que se ha producido. Esta es la única posibilidad para no empezar en la línea de 5 yardas un ataque.

    Cuando se inter­cepta un balón en la propia End Zone, la jugada finaliza y el equipo que ha recu­perado el balón, iniciará su ataque en la yarda 5. Si el jugador que intercepta corriera y saliera de su End Zone, entonces la siguiente jugada comenzaría en el punto hasta el que ese jugador hubiera avanzado. De todas formas, si el jugador que abandona su End Zone, después de interceptar, volviera a entrar y allí le quitaran el Flag, supondría un Safety para el otro equipo que, además, recuperaría la posición del balón.

Ruta de pase

    Una ruta de pase es la trayectoria que el receptor debe correr para que así el QB sepa donde podrá pasar el balón. Cada receptor en un equipo puede tener diferentes rutas de pase para cada jugada. A continuación se muestran algunas de estas rutas.

12.     Recibir el balón

    Todos los jugadores son legítimos recibidores de pase, incluido el QB, ya que si el balón ha sido pasado anteriormente a otro jugador, este se convierte en receptor.

    Los jugadores deben tener al menos un pie dentro del campo al recibir un pase.

13.     Correr con el balón

    El QB no puede atravesar la línea de acción corriendo con el balón.

    Con el objeto de evitar carrera de potencia y pocas yardas, se han designado unas zonas de no carrera. Éstas están localizadas 5 yardas delante de cada End Zone.

    El corredor portador del balón puede girar o rotar sobre sí mismo para esquivar a la defensa, pero nunca saltar ni lanzarse al suelo.

  • Se considera balón muerto cuando:

    • Un árbitro hace sonar su silbato

    • Al portador del balón se le quita el Flag o comete una ilegalidad

    • Se produce una anotación

    • Cualquier parte del cuerpo del portador del balón, que no sean manos o pies, toquen el suelo

    • Se le cae el pañuelo al portador del balón. La jugada será parada por el silbato del árbitro, el balón se declarará muerto y la siguiente jugada se iniciará en el punto en el que se le cayó el Flag

    • Las sustituciones se pueden hacer durante cualquier momento a balón muerto.

14.     Presionar al QB

    Todos los jugadores que presionan al QB deben estar, como mínimo, a 7 yardas de la línea de acción en el momento del Snap.

    No hay número máximo de jugadores que puedan presionar al QB.

    Los jugadores que no presionen pueden estar defendiendo en la línea de acción. Una vez que el balón es entregado en Handoff o en un pase hacia atrás, o bien se simula una de esas acciones en una jugada de engaño, la regla de las siete yardas se queda sin efecto y todos los defensores pueden cruzar la línea de acción. Una marca especial, o bien un árbitro, indicará la distancia de 7 yardas al inicio de cada jugada.

15.     Defensa

    El trabajo de la defensa es parar al otro equipo. Jugar en defensa en NFL Flag significa evitar que el ataque complete sus pases y quitarle el Flag al jugador con el balón.

    Cuando se cubra un receptor hay que tratar de estar lo más pegado que se pueda a él.

    Los equipos de NFL Flag utilizan básicamente dos tipos de defensa: “hombre a hombre” y “zona”. 1 x 1

    El jugador en defensa sigue a un jugador del ataque donde quiera que éste vaya. La mayoría de equipos enviarán a pase a tres receptores, dejando un defensor libre para presionar al QB. Los defensores deberán situarse justo enfrente del receptor que van a marcar.

    Hay que intentar que el receptor no te sobrepase. Cuando esté de frente, hay que mantenerse cerca para intentar adelantársele a un posible pase dirigido a él, o para hacerse rápidamente con su cinta si recibe el pase. Jugar 1 x 1 significa que el defensa deberá correr mucho (se requiere buen nivel de resistencia aeróbica)

Zona

    Los defensores tienen zonas de campo. Cada defensa vigila una zona y es responsable de cualquier jugador que entre en ella. Los defensas no persiguen a los atacantes por todo el campo, sino que esperan a que estos vengan hacia ellos. Si más de un receptor entra en una zona, se debería recibir ayuda de los compañeros. Una vez que se ha producido la recepción, todos los defensores tienen que intentar quitar la cinta del receptor.

    Los jugadores más rápidos tienen que jugar en las zonas más profundas, mientras que las zonas cortas serán responsabilidad de aquellos jugadores que se “pegan” mejor al contrario.

    Los jugadores tendrán que saber en todo momento donde están, sin dejar zonas descubiertas que puedan crear un agujero que el ataque pueda aprovechar.

Ejemplos de jugadas de ataque

16.     Penalizaciones

  • Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización.

    • El Down será repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la Línea de Scrimmage (línea de acción)

  • Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival a excepción de la Salida en Falso

  • Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la Línea de Scrimmage hasta la End Zone rival

  • El árbitro será quien determine si un contacto se ha producido en un lance normal del juego, con lo que no será considerado falta

  • Solo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro a cerca de la aplicación del reglamento

  • Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción de que el ataque se decline (se jugaría otra jugada aún con el reloj agotado)

  • Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de intercepción, pero siempre se dejará finalizar la jugada antes de aplicar ninguna falta

A.     Faltas de defensa

  • Fuera de juego

  • Sustitución ilegal. Un jugador entra en el campo después de que el balón esté listo para jugarse, engañando al contrario, o hay 6 jugadores en el campo

  • Señales para despistar. Cualquier señal que pueda despistar al contrincante o simular señales del ataque antes del inicio de la jugada

  • Interferir a un rival o tocar el balón antes del Snap

  • Presión ilegal. Presionar al pasador no estando a 7 o más yardas de la Línea de Scrimmage

  • Interferencia del pase (indica primer Down automático para el ataque)

  • Contacto ilegal (primer Down automático). Agarrar, bloquear, placar, etc.

  • Tirar ilegalmente del Flag (primer Down automático). Quitarle el Flag a un jugador antes de que este haya recibido el balón

  • Agarrar el cinturón

B.     Faltas en ataque

  • Esconder el Flag o impedir con la mano al rival que te lo quite

  • Retraso de juego. Tardar más de 30 segundos en iniciar la jugada

  • Sustitución ilegal

  • Agarrar a un rival

  • Motion (movimiento) ilegal. Más de un jugador en movimiento antes del Snap, o un jugador en movimiento hacia la End Zone rival

  • Salida en Falso

  • Snap ilegal

  • Recolocación ilegal. Uno o varios jugadores cambian de posición antes del inicio de la jugada y no están en su nueva ubicación por lo menos 1 segundo parados antes del Snap

  • Tirarse al suelo

  • Jugador fuera de límites. Si el jugador sale de los límites del terreno, no puede volver a entrar para recibir el balón

  • Pase hacia delante ilegal (pérdida del Down). Se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o se realiza una vez atravesada la Línea de Scrimmage

  • Interferencia en el pase del ataque (pérdida del Down). Empujar, bloquear o estorbar al defensor

  • Carrera en “Zona de No Carrera” (pérdida del Down y siguiente jugada desde donde se inicio la anterior)

17.     Conducta antideportiva

    Si el árbitro o una persona responsable de monitorizar el juego, detecta codazos, placajes irregulares o cualquier tipo de actitud antideportiva, el juego se parará y el jugador será expulsado. Las provocaciones, insultos, palabras malsonantes o burla hacia los árbitros, rivales, equipos o espectadores, no está permitido. Si esto sucede, el árbitro dará un aviso al jugador; si continuase, el jugador o jugadores serán expulsados del partido.

18.     Actividades de enseñanza - aprendizaje

A.     Intercambio entre Center y AB

Objetivo: Desarrollar la técnica del Snap.

Organización: En un área de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupo y sitúalos en diferentes líneas. Coloca señalizadotes entre equipo y equipo, separados por cuatro yardas entre sí. Un balón por equipo. La clase entera puede participar.

Desarrollo del ejercicio

  1. En una carrera de relevo.

  2. El QB (A) y el Center (B) de cada equipo empieza la carrera en un lado.

  3. El Center (B) hace el Snap al QB (A) y permanece quieto mientras el QB corre hasta el siguiente señalizador.

  4. El anterior (A) hace el Snap al (B), y así sucesivamente hasta finalizar la carrera. Al llegar al otro lado le entregan el balón a un compañero de equipo (B), quien continua con el mismo ejercicio en la otra dirección

  5. Así, sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan completado la carrera en las dos direcciones.

Progresión: Snap Shotgun (Snap largo).

Puntos clave para el monitor

  • El Center debe situar el balón en el suelo antes de hace el Snap.

  • El Center debería poner sus dedos sobre el cordaje del balón.

  • El QB debería situar la mano con la que no lanza el balón entre las piernas del Center, formando una “v” con la otra mano para recibir el Snap.

  • Cuando se practique el Snap Shotgun, el QB debería situarse entre 3 y 5 yardas detrás del Center.

B.     Pase

Objetivo: desarrollar la técnica del pase corto.

Organización: en un área de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupos y sitúa a los jugadores cara a cara separados unas 3 yardas. La clase entera puede participar si hay balones suficientes. Si no hubiere balones suficientes sitúa a los alumnos uno al lado del otro para que esperen turno o bien haz que el balón se pase en zigzag para que más alumnos puedan participar.

Desarrollo del ejercicio: los participantes se pasan el balón recíprocamente con sus compañeros.

Progresión

  • Comienza con los participantes con ambas rodillas de cara a su compañero.

  • Los chicos que lanzan apoyados en su rodilla se concentrarán en el movimiento de lanzar sin utilizar las piernas.

  • El siguiente paso seguir los lanzamientos, pero sobre la otra rodilla.

  • A continuación los jugadores se pondrán de pies y pasarán con las piernas separadas.

Puntos clave para el monitor

  • Sujetar el balón con los dedos en el cordaje a unos 5 cm. de la punta del mismo.

  • El movimiento del lanzamiento es lo mismo que el del béisbol, jabalina o balonmano.

  • La pierna de la mano que no tiene el balón debe apuntar donde queremos lanzar el balón.

  • Asegúrate de que los chicos hacen el movimiento completo del cuerpo a la hora de lanzar.

  • Apunta – da un paso – lanza.

  • El receptor ha de formar un guante o diana con las manos

  • Las palmas de las manos mirando hacia fuera y los dedos índice y pulgar de ambas manos en contacto.

  • Los dedos del receptor se sitúan para completar un triángulo con las dos manos.

C.     Pase y recepción I

Objetivo: Desarrollar la carrera, el pase y la habilidad para recibir.

Organización: En un área de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupos o equipos. Coloca señalizadores a 5 yardas de cada línea final y separados entre sí 10 yardas. Un balón por equipo. La clase entera puede participar.

Desarrollo del ejercicio

  • Es una carrera de relevos.

  • El QB 1 pasa al WR 1 quien corre hasta el cono A para coger el balón.

  • El segundo participante en fila es el WR 2.

  • WR 2 corre hasta el cono B y repite el proceso.

  • El ejercicio se repite hasta que cada jugador ha pasado su turno.

  • Si el balón se cae, el WR lo recoge y se continúa con la serie.

Puntos clave para el monitor

  • El receptor debe parar completamente y girarse dándole al QB una buena diana.

  • El WR debe realizar un correcto Handoff al QB cuando le devuelva el balón al completar su carrera.

  • Después de cada carrera de relevo, los receptores vuelven al otro lado para poder repetir el ejercicio.

Referencias

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