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El tutor virtual en los entornos de teleformación y en los 

sistemas de educación a distancia. Programas más 

utilizados: Macromedia Flash, Hot Potatoes y Jclic

 

Licenciado en Educación Física

(España)

Miguel Salmerón Sánchez

salmeronmiguel@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          La red se está convirtiendo en algo más que un simple banco de recursos, y está comenzando a ser concebida como una plataforma que posibilita trabajar con dichos recursos. El tutor virtual tiene como propósito dar a conocer cuáles son las principales funciones del nuevo rol del docente en ambientes no presenciales. Lo principal de ser tutor consiste en crear un ambiente de aprendizaje en colaboración, brindando a los participantes del curso virtual el apoyo necesario para su continuidad; acompañarlos en el cumplimiento de las actividades planteadas, proporcionándoles orientación y apoyo en la solución de dificultades que se les puedan presentar Pero el panorama actual ofrece tal cantidad de herramientas que se hace necesaria una adecuada selección. En consecuencia el docente necesita tener no solo un entrenamiento en cuanto a preparación técnica sino también en cuanto a preparación pedagógica, para saber promover una buena elección y favorecer un buen uso de dichas herramientas.

          Palabras clave: Nuevas tecnologías. Tutor. Educación a distancia. Programas.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 161, Octubre de 2011. http://www.efdeportes.com/

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El tutor virtual en los entornos de telecomunicación

    Este tiene como propósito dar a conocer cuáles son las principales funciones del nuevo rol del docente en ambientes no presenciales.

    Lo principal de ser tutor consiste en crear un ambiente de aprendizaje en colaboración, brindando a los participantes del curso virtual el apoyo necesario para su continuidad; acompañarlos en el cumplimiento de las actividades planteadas, proporcionándoles orientación y apoyo en la solución de dificultades que se les puedan presentar.

    A diferencia de un curso presencial, que se realiza normalmente en un grupo y que cuenta con un profesor que presenta contenidos, explica y resuelve en directo las posibles dudas del estudiante, en un curso a distancia éste se encuentra sólo, el contenido del curso ha sido mediatizado (en este caso, a través de Internet en plataformas tecnológicas, aulas virtuales), y debe resolver por sí mismo con qué estrategias aborda los contenidos, cómo organiza su tiempo en función de lograr los objetivos y de qué manera resuelve sus dudas apoyándose en los distintos recursos que se ponen a su disposición.

    En este contexto, el rol del tutor se define como una persona-recurso que apoyará el trabajo del estudiante, tanto a nivel individual como al interior del grupo. Sabemos que algunos de los participantes en este curso han tenido algunas oportunidades de acercamiento a la tecnología que se empleará para esta experiencia de capacitación a distancia y, lo más probable, es que para muchos de ellos sea la primera vez que trabajen a través de Internet. También sabemos que la educación a distancia es algo relativamente nuevo en nuestro país, y que nuestras experiencias de formación y capacitación han sido siempre más cercanas a lo presencial.

    Lo anterior implica que, enfrentado a esta modalidad, experimente sentimientos de temor y se sienta cohibido frente a la tarea que debe llevar adelante. Se comprenderá, entonces, el rol fundamental del tutor en cuanto recurso para ayudar al participante en diversos aspectos metodológicos, resolución de problemas asociados al contenido del curso y situaciones que tengan que ver con el manejo de la tecnología. En la medida que el tutor preste un apoyo efectivo, aumentarán las posibilidades de éxito de los estudiantes y podrán avanzar consistentemente en esta propuesta de capacitación, gestionando el medio ambiente y sus diversos

Las funciones del tutor virtual

    Se concibe la función tutorial como “la relación orientadora de uno o varios docentes respecto de cada alumno en orden a la comprensión de los contenidos, la interpretación de las descripciones procedimentales, el momento y la forma adecuados para la realización de trabajos, ejercicios o autoevaluaciones, y en general para la aclaración puntual y personalizada de cualquier tipo de duda” (Valverde y Garrido, 2005).

    Así mismo el rol que desempeñe el profesor como tutor virtual será fundamental para garantizar la calidad y eficacia del proceso formativo realizado a través de la red. Se puede distinguir cinco roles básicos a desempeñar por los tutores: el rol pedagógico, social, de dirección, técnico y orientador (Llorente, 2006)

    En este sentido, el rol de tutor contribuye a la creación del conocimiento especializado, centra la discusión sobre los puntos críticos, contesta preguntas, responde a las diferentes contribuciones de los estudiantes y las sintetiza. También potencia la creación de una atmósfera de colaboración en línea entre los diferentes participantes, se lleva el tiempo de las intervenciones y se marca la agenda para el desarrollo y la exposición de los temas, y por otro lado se establecen las normas de funcionamiento del proceso formativo, y se orienta sobre el comportamiento técnico de las diferentes herramientas de comunicación que podrán ser utilizadas.

    De lo anterior, se ha derivado 5 funciones principales del tutor virtual, a saber:

  1. Función académica

  2. Función social

  3. Función organizativa

  4. Función orientadora

  5. Función técnica

    Las cuales vamos a describir cada una de ellas.

a.     Función académica

    El tutor deberá:

  • Dar información, extender, clarificar y explicar los contenidos presentados

  • Supervisar el progreso de los estudiantes y revisar las actividades realizadas

  • Responder a los trabajos de los estudiantes

  • Asegurarse de que los alumnos están alcanzando el nivel adecuado

  • Formular preguntas para sondear los conocimientos que poseen los estudiantes y descubrir las posibles inconsistencias y errores que vayan teniendo.

  • Diseñar actividades para facilitar la comprensión de la información y su transferencia.

  • Diseñar actividades y situaciones de aprendizaje de acuerdo con un diagnóstico previo.

  • Introducir el tema de debate y relacionarlo con los anteriores.

  • Resumir en los debates en grupos las aportaciones de los estudiantes.

  • Resolver las posibles dudas surgidas de la lectura de los materiales didácticos o en la realización de las actividades.

  • Hacer valoraciones globales e individuales de las actividades realizadas.

  • Informar de los resultados y valoraciones alcanzadas.

b.     Función social

  • Dar la bienvenida a los estudiantes que participan en el curso en red.

  • Facilitar la creación de grupos de trabajo

  • Incitar a los estudiantes para que amplíen y desarrollen los argumentos presentados por sus compañeros.

  • Integrar y conducir las intervenciones, sintetizando, reconstruyendo y desarrollando los temas que vayan surgiendo.

  • Animar y estimular la participación.

  • Proponer actividades para facilitar el conocimiento entre los participantes.

  • Dinamizar la acción formativa y el trabajo en red.

  • Facilitar la creación de un entorno social positivo.

c.     Función organizativa

  • Establecer el calendario del curso en general, por módulos, entrega de tareas, y seguimiento de las diferentes actividades de comunicación.

  • Establecer fechas y horarios para los chats y los foros.

  • Explicar las normas de funcionamiento dentro del entorno: criterios de evaluación, exigencias o nivel de participación.

  • Presentar las normas de funcionamiento para establecer contactos con el profesor tutor.

  • Mantener un contacto con el resto del equipo docente y organizativo, haciéndole llegar rápidamente los problemas detectados al nivel de contenidos, de funcionamiento del sistema o de administración.

  • Organizar el trabajo en grupo y facilitar la coordinación entre los miembros.

  • Ofrecer cualquier información significativa para la relación con la Institución.

d.     Función orientadora

  • Facilitar técnicas de trabajo intelectual para el estudio en red.

  • Dar recomendaciones públicas y privadas sobre el trabajo y la calidad de trabajo que se está desarrollando en red.

  • Asegurarse de que los alumnos trabajan a un ritmo adecuado.

  • Motivar a los estudiantes para el trabajo en línea.

  • Informarle a los estudiantes sobre su progreso en el estudio, y facilitarle estrategias de mejora y cambio.

  • Facilitar acciones de compromiso cuando existan diferencias de desarrollo entre los miembros del equipo.

  • Ser guía y orientador del estudiante.

  • Aconsejar al estudiante para el desarrollo de las actividades y seguimiento de los cursos.

e.     Función técnica

  • Asegurarse de que los estudiantes comprendan el funcionamiento técnico de la plataforma educativa.

  • Dar consejos y apoyos técnicos.

  • Realizar actividades formativas específicas.

  • Gestionar los grupos de aprendizaje que forme para el trabajo en la red.

  • Incorporar y modificar nuevos materiales al entorno formativo.

  • Remitir a los estudiantes a algunas partes del programa, donde se puedan realizar bajar o subir actividades, tareas, foros, entre otras actividades.

  • Mantenerse en contacto con el administrador de la plataforma.

  • Conocer la plataforma y sus herramientas de trabajo.

    Bajo estas funciones antes señalas del rol que realiza el docente-tutor radica la importancia que existe en estos tiempos donde la educación virtual va abarcando espacios cada día más importantes en esta sociedad de la información en un mundo globalizado, en donde existe los medios para favorecer la interactividad entre sujetos de diversas nacionalidades, de diversos contextos muchas veces opuestos, que permite desarrollar ambientes de aprendizaje idóneos multiculturales, interculturales e internacionales, para la construcción de aprendizajes significativos y pertinentes.

Conclusión

    En definitiva podemos decir que la tutoría virtual es un proceso de orientación, ayuda o consejo, que realizamos sobre el alumno para alcanzar diferentes objetivos como son: integrarlo en el entorno técnico-humano formativo, resolverle las dudas de comprensión de los contenidos que se le presente, facilitarle su integración en la acción formativa, o simplemente superar el aislamiento que estos entornos producen en el individuo, y que son motivo determinante del alto abandono de los estudiantes en estas acciones formativas.

    En la medida que vamos avanzando en desarrollo tecnológico también se va favoreciendo el uso de nuevas plataformas tecnológicas aplicadas a la educación y facilitando la labor de los docentes tutores que permita desarrollar sus labores educativas para guiar, motivar y facilitar el trabajo con los alumnos, para que ellos puedan construir sus propios conocimientos.

Sistemas de educación a distancia

    La educación es un tema importante, que se debe tomar en cuenta en este siglo XXI.

    Actualmente la educación afronta múltiples retos que se vienen generando desde muchos años atrás, uno de ellos es dar respuesta a los cambios sociales, económicos, culturales y sobre todo tecnológicos que se prevén para la “sociedad de la información”.

    Para este año y para los años futuros la educación sigue creciendo, no solo en las aulas, sino también por medio del recurso tecnológico de enseñanza-aprendizaje ya que es un sistema abierto, dinámico, flexible e incluso accesible por el área de Internet.

    En los últimos años, la enseñanza abierta y a distancia ha despertado un considerable interés a todos los niveles.

    De manera general la educación no solo se imparte en instituciones “publicas” y “privadas” sino que ahora con el gran desarrollo y crecimiento económico, de algunos países es algo accesible tomar clases “virtuales” o “por Internet”.

    El principal objetivo para realizar este trabajo es conocer las ventajas y desventajas de lo que es la educación a distancia, y el como podemos nosotros llevarla acabo desde un lugar fijo sin tener que viajar.

    Además se pretende desaparecer las dudas (o al menos minimizarlas) que existen sobre la educación a distancia.

Concepto de formación a distancia: el e-learning

    El e-learning es un método de educación electrónico o a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia y se define como e-learning. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.), entre otros. Literalmente e-learning es aprendizaje con medios electrónicos: enseñanza dirigida por la tecnología.

    E-learning es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde se puede interactuar con los profesores por medio de Internet. El usuario puede manejar los horarios, es un medio completamente autónomo. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante Internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.

    Dentro de la modalidad a distancia, el 'e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.

    Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres; por otra parte es importante mencionar que el e-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas.

    Según un artículo llamado "Estado actual de los sistemas e-learning", de la Universidad de Salamanca, el e-learning es un concepto muy complejo. Por un lado, habla de él como una herramienta formativa desde un punto de vista pedagógico y tecnológico. Esto es, pedagógicamente se trata de hacer una pedagogía de transmisión del saber más allá de la propia inserción de contenidos en la red (actual sociedad de la información que creo debe convertirse en sociedad del conocimiento).

    No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): El uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

  1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información.

  2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet.

  3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación.

    Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.

    Podemos entonces definir el e-learning de la siguiente manera:

    Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.

    Existen algunas publicaciones que han contribuido notablemente a la difusión de esta modalidad formativa e incluso a definirla, realizando un importante aporte en términos de comprensión de sus ventajas y potencialidades, y colaborando fuertemente en brindar elementos de análisis para la toma de decisiones. En 1999 salió al mercado la revista digital Bitácora, una publicación especializada en capacitación virtual de renovación diaria, que se constituyó en una de las primeras experiencias a nivel iberoamericano en generar una comunidad integrada por especialistas de habla hispana, focalizados en ésta área de la gestión del conocimiento. En diciembre de 2002, cuando el sector del e-learning comenzaba a consolidarse como industria a nivel iberoeméricano, una nueva vía de comunicación comenzó a convertirse en el medio más consultado por especialistas, universidades, gobiernos y empresas: la revista e-Learning América Latina, con renovación quincenal, más de 60.000 suscriptores y 20.000 visitas únicas diarias, en la cual participaron autores como Jay Cross, Peter Scott, George Siemens, Elliot Masie, Iñigo Babot, Marta Mena, Fredric Litto, Hervé Fischer, Javier Martínez Aldanondo, José María Calés, Germán Ruipérez, Susan Webster y Tony Bates. A partir de estas experiencias y su legado, surgieron publicaciones hispanoparlantes como Data Learning y Learning Review. Esta última es la única que perdura y actualmente es el medio referente latinoamericano sobre elearning.

    Tecnológicamente, las NTIC son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de NTIC. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.

Ventajas de la educación a distancia

    Las ventajas que ofrece la formación online serían las siguientes:

  • Inmersión práctica en un entorno Web 2.0

  • Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente

  • Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.

  • Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.

  • Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior)

  • Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico)

  • Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral

  • No presencialidad: El acto didáctico y la relación docente-discente no es presencial, hay una separación física entre ellos. Pueden combinarse actividades sincrónicas y asincrónicas.

  • Globalización: Posibilidad de llegar a cualquier colectivo, independientemente del lugar geográfico en el que se encuentre.

  • Utilización de instrumentos tecnológicos y materiales interactivos multimedia on-line distribuidos y de fácil actualización. Existe una organización que planifica y prepara los materiales y servicios que se ofrecen a los estudiantes.

  • Flexibilidad y personalización: Los estudiantes conocen el plan docente y tienen permanentemente a su alcance materiales didácticos, guías de estudio y también el asesoramiento del profesorado, de manera que trabajan cuando quieren, donde quieren y a su ritmo. Una serie de actividades programadas a lo largo del curso guían su proceso de estudio y la realización diversos ejercicios de autoevaluación les permiten conocer y controlar sus aprendizajes. El sistema de enseñanza se dirige más a individuos que a grupos.

Herramientas y entornos de comunicación virtual

    La web proporciona una gran cantidad de herramientas sincrónicas y asincrónicas que permiten comunicarse y trabajar colaborativamente con otros. Este potencial comunicativo de la Web ha llamado la atención de los profesores de lenguas desde el principio. Muchas de estas herramientas soportan el trabajo en grupo y son por tanto un buen medio para trabajar el componente comunicativo de una L2 así como para poner en practicar otras habilidades y competencias.

  1. Entre los entornos sincrónicos que permiten la comunicación en tiempo real se encuentran: chats, audio y video conferencias y entornos virtuales en tres dimensiones como "second life".

  2. Los asincrónicos no se usan en tiempo real y permiten que el alumno contribuya en cualquier momento, lo que aporta un grado de reflexión lingüística: e-mail, foros, blogs y wikis.

  3. Plataformas y entornos colaborativos que ofrecen múltiples aplicaciones para llevar a cabo proyectos colaborativos. Un ejemplo de este tipo lo constituye la plataforma del programa e-twinning.

Tipos de plataformas virtuales: Comerciales y libres

    Actualmente existen dos grandes bloques de plataformas virtuales:

  • Plataformas comerciales: son plataformas que para su adquisición se debe realizar un pago para su compra de licencia.

Ventajas

  • Facilidad de instalación

  • Asistencia técnica ágil y rápida

  • Derecho a actualizaciones por la nueva versión de software

  • Desarrollo de implementación de módulos específicos

  • Alta fiabilidad y confianza en el sistema

Ejemplos plataformas

  • Firsclass

  • Ecollege

  • Blackboard

  • WebCT

Ventajas

  • Software confiable y estable en su funcionamiento

  • Adquisición sin costo

  • Organiza los contenidos por módulos

  • Permite realizar modificaciones sobre el funcionamiento del sistema

Ejemplos de plataformas

  • Moodle

  • Claroline

  • Manhattan Virtual Classroom

  • Fle3

Sistemas de teleformación (STF)

    La complejidad y prestaciones de los sistemas de teleformación pueden ser diversas:

  • Webs temáticos con asistencia on-line de un formador

  • Web-Supported Course: la web constituye un recurso que complementa la enseñanza presencial: recursos, orientaciones.

  • Laboratorio Virtual: web con simulaciones de apoyo a la asignatura

  • Curso en soporte web: están todos los materiales del curso en la web, y se puede desarrollar en contacto virtual con el profesor.

  • Clase virtual (Virtual Classroom)

  • Aulas virtuales sincrónicas Sesiones síncronas en la que los estudiantes se reúnen durante un tiempo determinado en una clase virtual para interactuar (hacer comentarios y preguntas) mediante sistemas de videconferencia con el profesor y otros grupos que están distantes. Suelen ser elementos complementarios de los sistemas completos de teleformación.

  • Clase distribuida (Distributed Classroom). Desde la sede donde está el profesor (que puede variar según la sesión) se transmiten videoconferencias a diversos grupos repartidos en diversas sedes.

  • Sistemas de aprendizaje cooperativo en red (On-line Learning Community), en los cuales un colectivo - que puede estar formado por profesores y alumnos - se implica en el desarrollo de una actividad formativa o tarea común. El aprendizaje se realiza básicamente mediante las interacciones asíncronas de los participantes que comparten sus experiencias y competencias (el centro aquí no es el material didáctico ni las explicaciones del profesor). Se puede emplear por ejemplo en grupos profesionales homogéneos y en grupos multidisciplinares que buscan la resolución de un problema.

  • Sistemas de apoyo a la enseñanza presencial (campus virtuales de apoyo a la docencia presencial), que además de los materiales formativos y la tutoría incluyen foros, agenda, pruebas de autoevaluación on-line... A menudo se elaboran configurando plataformas tecnológicas de e-learning, En concreto sus principales funciones suelen ser:

    • Espacio de documentos y enlaces, materiales didácticos, propuesta de actividades, guías de aprendizaje, pruebas de autoevaluación... sobre las asignaturas (a modo de web temático).

    • Espacios de glosario y FAQs (informaciones sobre temas consultados frecuentemente por los estudiantes)

Sistemas de búsqueda de información

  • Agenda, noticias y tablón de anuncios (gestionada por el profesor).

  • Gestión de consultoría y tutoría on-line, que además de la comunicación por correo de alumnos y profesor permite a éste el envío de mensajes colectivos o a determinados grupos de alumnos.

  • Mensajería instantánea y foro general de alumnos, para facilitar la comunicación entre ellos más allá de las clases presenciales. Así se pueden hacer consultas e intercambiar puntos de vista y materiales entre ellos, lo que facilita su trabajo personal y la realización de tareas en grupo.

  • Discos virtuales personales (carpetas que además se pueden utilizar a modo de "portafolios digital")

  • Discos virtuales compartidos (una carpeta para cada asignatura, y también para los grupos de trabajo colaborativo en red que organicen los estudiantes).

  • Páginas personales (webs, weblogs) de profesores y alumnos

  • Posibilidad de organizar foros, chats y/o videoconferencias exclusivos para cada grupo de alumnos o bien abiertos en Internet.

  • Aulas virtuales sincrónicas con presentaciones y conferencias on-line

  • Pizarra compartida, wikis para realizar trabajos conjuntos de manera simultánea o diferida

  • Otras aplicaciones compartidas

  • Bloc de notas

  • Editor de contenidos para los profesores que no estén familiarizados con los editores web. Facilitará la redacción del plan docente, documentos, materiales didácticos, propuestas de actividades, pruebas de autoevaluación (con plantillas)

  • Ejercicios de autoevaluación, autocorregibles (quizás elaborados con el editor de contenidos)

  • Transferencia de ficheros, que facilita a los estudiantes el envío de sus trabajos al profesorado y a éstos su revisión y valoración.

  • Encuestas, en las que se solicita la opinión a los estudiantes

  • Registros de los trabajos realizados por los estudiantes, valoraciones del profesor.

  • Gestiones de secretaría on-line

  • LMS (Learning Management System), sistemas de almacenamiento y gestión de la información generada por los alumnos y profesores; y/o LCMS (Learning Content Management System), sistemas de gestión del conocimiento.

  • Sistemas de aprendizaje completos tipo campus (campus virtuales completos), que disponen de una compleja estructura organizativa y ofrece todo tipo de servicios educativos como una alternativa a la enseñanza presencial. En ocasiones también se pueden construir a partir de plataformas tecnológicas de e-learning, A este tipo nos referiremos en adelante. Distinguimos aquí dos modalidades de enseñanza a distancia:

  • Aprendizaje independiente (independent learning). Los estudiantes trabajan por su cuenta con los materiales a los que tienen acceso y con las tutorías telemáticas.

  • Aprendizaje abierto y además clases (opening learning + class) (blended learning). Es como el anterior, pero periódicamente los estudiantes tienen clases presenciales.

Los LCMS (Learning Content Managements Systems)

    Los LCMS pueden considerarse como sistemas de teleformación que incorporan técnicas de gestión del conocimiento. "Son sistemas que permiten crear, almacenar, organizar, integrar y presentar de forma personalizada contenidos formativos bajo la forma de objetos de aprendizaje" (Ángel Fidalgo).

    Los objetos de aprendizaje, que constituyen las unidades básicas que integran los distintos contenidos, tienen la siguiente estructura:

  • Una metainformación: Nombre, materia, nivel educativo, idioma...

  • Objetivos de aprendizaje que se pretenden

  • Evaluación inicial, para verificar si el estudiante tienen los prerrequisitos necesarios para abordar la unidad de aprendizaje

  • Contenidos y actividades de aprendizaje

  • Evaluación final

    Los LCMS tienen los elementos propios de todo sistema de teleformación, pero además se caracterizan por incluir los siguientes componentes:

  • Almacén de objetos de aprendizaje, diseñados y organizados para facilitar su reutilización en diversos cursos

  • Sistema de información sobre los estudiantes (LMS), de manera individual o grupal, que permite hacer un detallado seguimiento de sus actividades.

  • Entorno dinámico "inteligente" que, mediante un sistema de gestión del conocimiento, permite personalizar la aplicación (interface, actividades y procesos en general, sistemas de ayuda y guía).

    Aspectos a tener en cuenta en la elección de una plataforma de teleformación

    Tal y como ya hemos comentado anteriormente, una plataforma de teleformación debe ser un elemento integrador de diferentes herramientas y funcionalidades que permitan crear cualquier tipo de entorno de formación on line, adaptado a las necesidades de cada organización.

    Este aspecto es muy importante, puesto que la tecnología debe cubrir necesidades específicas y no al revés. Es decir, la entidad formativa no debe condicionar sus acciones y modelos pedagógicos a las exigencias tecnológicas.

    Por tanto, un aspecto importante a destacar en cualquier plataforma será el aspecto de la Personalización, es decir, la posibilidad de que una organización adapte una plataforma a sus propias exigencias y necesidades, dotándola de la flexibilidad que pueda requerir en su proceso de implantación de un proceso de formación on line o teleformación.

    Los aspectos a tener en cuenta relacionados con la personalización de una plataforma tienen que ver, por un lado, con aquellos puramente gráficos y de apariencia, y por otro, con aquellos relacionados con los aspectos organizativos y estructurales, es decir, aquellos que permitan parametrizarla de acuerdo a las necesidades específicas de una organización.

    Los aspectos gráficos tienen que ver con aquellas posibilidades que permitan adaptar una plataforma a la imagen corporativa que mejor se corresponda con cada organización. La parametrización, en cambio, va más allá, adentrándose en los aspectos organizativos de un entorno de formación on line. Dichos aspectos, por tanto, tienen que ver con las posibilidades que una plataforma debe ofrecer a una organización relacionada con el diseño de la estructura formativa y de cursos, la asignación de usuarios y los diferentes perfiles de acceso según se requiera, la integración y adaptación de servicios, etc.

    Adicionalmente, es importante destacar como aspectos importantes a tener en cuenta en la elección de una plataforma, los siguientes:

  • Compatibilidad tecnológica y posibilidades de integración

    Una plataforma debe ser lo más compatible posible con cualquier infraestructura informática. Por ello, no deberá presentar restricciones ni limitaciones en cuanto a sus posibilidades de adaptación con cualquier sistema operativo, base de datos, navegador de Internet, servidor web, etc.

    Además, hay que tener en cuenta que, en muchos casos, la plataforma de teleformación deberá convivir con otros sistemas de gestión con los que pueda trabajar la organización que decida adoptar un sistema de formación on line. Lo cual, en muchos casos, supone trabajar en integración de la plataforma con otras infraestructuras informáticas y de sistemas, de tal forma que ambos integren aquellos procesos administrativos y de gestión que estén implantados en una organización y que así se requieran.

  • Rapidez en el proceso de implantación

    Un aspecto importante a considerar en la elección de una plataforma es el tiempo que vaya a requerir el proceso de implantación en una organización. De la misma forma, y como consecuencia del tiempo en la implantación, habrá que tener en cuenta el nivel de dependencia de un consultor que se deberá requerir. Lo ideal es que dicho proceso sea lo más rápido posible y que, a partir de un apoyo inicial por parte de un consultor, la empresa pueda contar con una completa autonomía a la hora de definir sus procesos de formación on line.

  • Compatibilidad con los estándares internacionales

    Hoy en día se impone la necesidad de tener en cuenta un aspecto novedoso, pero fundamental en la elección de una plataforma. Nos referimos a la posibilidad de que la plataforma en cuestión cumpla con los estándares internacionales AICC, IMS, SCORM, etc. El cumplimiento de dichos estándares garantizará la compatibilidad de dicha plataforma con contenidos, test u otros elementos que se puedan llegar a integrar en la misma por parte de otros proveedores o bien exportar desde nuestra plataforma a otros sistemas que, a su vez, cumplan las normas internacionales que para tal efecto se están definiendo en el sector de la formación on line.

  • Integración de herramientas de administración y gestión

    Una plataforma debe contar con herramientas propias de administración y gestión de todos los recursos que en dicho sistema se integran. Entre las herramientas y funcionalidades más básicas y esenciales se encuentran los procesos de pre-inscripción e inscripción de los cursos, integración de sistemas de pago on line, la asignación de usuarios y perfiles de acceso, niveles de seguridad, creación de áreas formativas y cursos, creación de materiales, seguimientos de los accesos, control de tiempos, etc.

  • Desarrollo de contenidos y cursos

    Una plataforma debe integrar las herramientas necesarias para construir un curso de formación on line. Dichas herramientas deben completarse con aquellas orientadas a la construcción del contenido en sí mismo. Para ello, se deberá contar tanto con herramientas propias de autor integradas en la propia plataforma, como aquellas que hagan posible la integración de contenidos realizados con otras herramientas de autor externas o contenidos en cualquier tipo de formato bien sea de vídeo, audio, word, PDF, power point, etc.

    Secundariamente, la plataforma deberá facilitar el proceso de construcción de un curso, a través de la integración de herramientas que permitan organizar el material de acuerdo a un plan de trabajo, así como la asignación de actividades prácticas basada en diferentes modelos de test, pruebas de evaluación, trabajos, casos, etc.

  • Integración de herramientas de comunicación

    La interacción y la comunicación entre todos los usuarios de un sistema de formación on line debe estar garantizado a través de la integración de diferentes herramientas que faciliten la comunicación y la colaboración entre todos los usuarios. Dichas herramientas deben facilitar, tanto la comunicación asíncrona (foros, tablones, correo, listas, etc.), como la comunicación síncrona, (sistema de mensajería, chat, videoconferencia, etc.).

  • Herramientas de apoyo al seguimiento de un curso

    Otro aspecto importante a tener en cuenta en la elección de una plataforma son aquellas herramientas que se presentan, tanto para el alumno como para el profesor, en el proceso de impartición de un curso on line.

    En este sentido, nos tendremos que fijar en las herramientas que se incluyen en una plataforma con el fin de facilitar el seguimiento del progreso de un curso, la variedad de los informes y los aspectos que se destacan, posibilidades de integración y creación de materiales por parte del alumno, herramientas de control y seguimiento para el profesor, etc.

    En definitiva y de acuerdo a todo lo mencionado a lo largo del documento, el concepto de plataforma va más allá que lo que pueda definirse como un simple recurso web apoyado con algún elemento aislado que facilite la comunicación entre los diferentes usuarios.

    La formación on line y todos los usuarios que intervienen en su proceso de desarrollo (alumnos, profesores y administradores), requieren de unos recursos, los cuales son imprescindibles para garantizar unos mínimos niveles de calidad a la hora de diseñar planes de formación de carácter on line.

    Sin embargo, hay que tener en cuenta que la integración de recursos y funcionalidades que permitan aumentar las posibilidades de creación de entornos de formación on -line, no tienen porque implicar una mayor complejidad en el uso y manejo de dichos sistemas, los cuales deben presentarse al usuario final de una manera sencilla, dinámica y lógica.

Macromedia flash

    Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con el Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros.

    Estos archivos se reproducen en un entorno determinado (en un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX).

    También es utilizado para mejorar la calidad de vídeo sobre todo de internet; cada nueva versión que sale de este producto hace que la carga de video sea mas óptima y más rápida los efectos en el vídeo serán mejores, vídeo más nítidos con disminución en el pixelado (cuadrados grandes en el vídeo).

Características y utilidades de Macromedia Flash

    Macromedia Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

    Utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

    Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas.

    Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

    Puede combinar gráficos vectoriales, imágenes de mapa de bits y sonido para crear interactivo, contenido animado. Flash offers bezier editing tools, shape morphing, shared symbol libraries, an object oriented scripting language called ActionScript, streaming MP3 audio, and tight integration with Dreamweaver , Freehand and Fireworks .

    Flash ofrece bezier edición de herramientas, deformación de figuras, para compartir bibliotecas de símbolos, un objeto lenguaje de scripting orientado denominado ActionScript, streaming de audio MP3, y una estrecha integración con Dreamweaver, Freehand y fuegos artificiales.

    Adobe Flash es la herramienta de desarrollo Flash original en español. El programa mezcla gráficos vectoriales, bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad avanzada para crear espectaculares webs que atraigan y entretengan a los visitantes.

    Adobe Flash ofrece un lenguaje de scripts (action script) para crear aplicaciones interactivas, juegos, efectos interfaces para web, etc.

    Entre las características que posee Adobe Flash se encuentran unas intuitivas herramientas de dibujo vectorial y curvas bezier, efectos con vectores, librerías de símbolos, soporte de audio en MP3, transiciones de movimiento, transiciones de forma, papel cebolla para crear animación de personajes y mucho más.

Características fundamentales del Flash

    Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en algunos casos igual a las de la mayoría de programas de diseño gráfico, o al menos de los más conocidos y mejores en el mercado.

    Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene están:

  • El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra edición final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles.

  • Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas en dónde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.

  • También en Edit, encontramos una opción de Edit Symbols, que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrándolos de una forma diferente, que se guardan automáticamente en una librería de símbolos. En Insert, encontramos también esta opción.

  • En Insert la mayoría de opciones son diferentes porque son especiales para este programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la “página en blanco” en dónde se trabaja. Esta opción permite agregar o eliminar hojas de trabajo.

  • Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una guía de la trayectoria que debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.

  • Otra es Scene o Escena, que es en dónde se trabaja. Aquí podemos agregar o eliminar escenas, las cuales se pueden unir formando una animación, como una película.

  • Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edición de un trabajo, como lo hacen las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging que sirve para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseño como la programación del mismo.

  • En Windows se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.

  • Por último en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante porque ayuda a mejorar el diseño realizado, redondeándolo en algunos casos y en otros haciéndolo más estilizado.

Cualidades técnicas fundamentales de este programa

    Las computadoras despliegan gráficos ya sea en vectores o en formatos bitmap. Es importante entender las diferencias entre ambos formatos para aclarar este programa llamado Flash, que nos permite crear y animar gráficos vectoriales compactos. También nos permite importar y manipular vectores y gráficos bitmap que hayan sido creados en otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de gráficos.

Vectores

    Este describe imagines utilizando líneas y curvas, llamadas vectores, que también incluyen propiedades de color y posición. En este ejemplo, la imagen de esta hoja está compuesta por puntos por los cuales las líneas pasan, creando la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja es determinado por el color de la línea del contorno y el color del área interna por el color del contorno.

    Cuando se edita una gráfica en vector, se modifican las propiedades de las líneas y las curves para describir su forma. Se puede mover, reajustar tamaño, forma, cambiar color, etc. de un vector, sin cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los gráficos de Vector tienen una resolución independiente, o sea que se pueden desplegar en todo tipo de programas y equipos, con variedad de resoluciones sin perder su calidad.

    Para tener una idea precisa qué significa vectorial, recordemos o pensemos en las coordinadas cartesianas:

    El diseño vectorial está basado en una fórmula puramente matemática, se ocupa el mismo espacio aún queriéndolo agrandar. Y si se agranda miles de veces siempre se verá bien porque no es un diseño, sino una aplicación matemática.

    En las gráficas vectoriales, se ve aún la parte más pequeña, que equivale a la unión de coordenadas como en el ejemplo de arriba “X” y “Y”. Así que una vez se quiera agrandar, la computadora no hará un “zoom”, sino lo diseñará de nuevo calculando las coordinadas justas para hacerlo verse más grande y bien sin perder resolución. Entonces, una gráfica vectorial tiene una fórmula matemática que la computadora calcula para representar el diseño en la pantalla.

Gráficos bitmap

    Las imágenes bitmap, son las imágenes que siempre se han utilizado en la computadora. La pantalla está llena de píxel.

    Entonces, recordemos que el Bit, es la unidad de medida principal de la computadora y a cada cuadrito colorado (píxel) corresponde un Bit.

    Los file o archivos JPEG y GIF, son las imágenes bitmap comprimidas, pero más ligeras con el mismo principio.

    Es decir que los gráficos bitmap, realizan imágenes utilizando puntos de colores, o píxel, compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de esta hoja contiene una locación específica y valores de color de cada píxel en la celda, creando una imagen muy similar a la de un mosaico.

    Cuando se edita este tipo de gráficos bitmap, se deben modificar píxel, en vez de líneas y curvas. Estos gráficos bitmap son de resolución dependiente, porque los datos que componen las imágenes están mezclados dentro de una celda de un tamaño en particular. Editar uno de estos gráficos puede cambiar la calidad de su apariencia inicial. En particular, reajustar el tamaño de un gráfico bitmap puede hacer que los bordes de la imagen desalineada como píxel sean redistribuidos dentro de la rejilla. Desplegar una gráfica de bitmap en cualquier equipo o programa que tenga baja resolución, menos que la de la imagen misma, degrada la calidad de su apariencia.

Hot Potatoes

Introducción

    Hot Potatoes es un programa basado en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web. Fue desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development de Canada.

    Desde el año 2009 se convirtió en un programa freeware. Anteriormente era gratuito únicamente para profesores, siempre y cuando lo utilizaran sin ánimo de lucro.

    Actualmente es un programa de uso libre y gratuito <<freeware>> a disposición de todo aquel que quiera hacer uso del mismo.

    La elaboración de los ejercicios

    La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un código que se encarga de hacer algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.

    Hot Potatoes está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si conocemos el código HTML o de JavaScript, podremos hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas. 

    Utilización

    La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de Hot Potatoes.

    A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML.

    Esta página se sube al servidor web.

    El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio.

    Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.

    Tipos de ejercicios

    JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. Aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios.

    JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco.

    El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada “X” palabras de un texto.

    También se incluye puntuación automática. 

    JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

    JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

    Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación. A su vez los hay de dos tipos:

    JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

JCLIC

    JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.

    Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

    El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

    JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

    En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

  • Visualizar las actividades en un applet

    Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.

    Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

  • Instalar las actividades en el ordenador

    JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.

    Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.

    Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

Características de JClic

    El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

    Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.

  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

  • La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

    JClic está formado por cuatro aplicaciones:

  • JClic applet

    • Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

  • JClic player

    • Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

  • JClic author

    • La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

  • JClic reports

    • Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

  • Compatibilidad y nuevas posibilidades

  • El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

  • Estas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

  • Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.

  • Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG

  • Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.

  • Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

  • Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.

  • Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...

  • Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Arquitectura abierta

    JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

  • Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"

  • Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")

  • Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".

  • Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"

  • Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"

  • Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

    JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.

Formatos de datos

    Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.

    JClic trabaja con dos tipos de archivos:

  • Archivos con extensión .jclic

    Son documentos XML que contienen la descripción completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos está descrita en el esquema XML jclic.xsd.

    El elemento raíz de los documentos jclic tiene el nombre <JClicProject> y contiene cuatro elementos principales:

  • <Settings>

    • Información sobre los autores/se del proyecto, descriptores temáticos, revisiones, etc.

  • <Activities>

    • Contiene elementos del tipo <activity> que definen el funcionamiento y las características propias de cada actividad.

  • <Sequence>

    • Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.

  • <MediaBag>

    • Relación del nombre y la ubicación de todos los ingredientes necesarios para ejecutar las actividades: imágenes, sonidos, vídeo, MIDI, fuentes TTF, etc.

  • Archivos con extensión .jclic.zip

  • Son archivos ZIP estándar que contienen un único documento .jclic y algunos o todos los ingredientes (imágenes, archivos multimedia) necesarios para ejecutar las actividades. El uso de éste formado permite encapsular un proyecto en un único fichero.

  • Además de estos dos formatos, JClic es capaz también de importar los ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.

Internacionalización

    Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin de simplificar su traducción a otros idiomas.

    Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en formato unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no occidentales. El programa soporta también la representación y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cuándo el idioma utilizado así lo requiera. El proyecto de desarrollo está abierto a la participación de todos los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.

Bibliografía

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  • http://es.wikipedia.org/wiki/JClic

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