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Unidad didáctica para educación primaria: 

conocemos ‘Os xogos populares galegos’

 

Técnico Superior en actividad física y deportiva

Magisterio Especialidad Educación Física

(España)

Manuel Losada González

manuel.losada.gonzalez@edu.xunta.es

 

 

 

 

Resumen

          Con esta unidad se pretende dar a conocer los juegos populares pertenecientes a la comunidad autónoma de Galicia situada en el noroeste de España. Se hace un repaso de varios tipos de juegos siguiendo la clasificación de Moreno Palos, se realiza un recopilación de los mismos, a través de una WebQuest, y se termina con una sesión dedicada a la Billarda o Estornela el más o uno de los más conocidos y practicados en esta región.

          Palabras clave: Unidad didáctica. Juegos populares. Galicia.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 161, Octubre de 2011. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introducción. Justificación

    Las actividades físicas y el deporte son manifestaciones culturales presentes en todos los grupos y sociedades, suponiendo una parte importante del bagaje socio-cultural de las sociedades y pueblos.

    En esta unidad trabajamos en concreto sobre los juegos populares tradicionales de Galicia, comunidad autónoma del noroeste de España. Según Cagigal (1996) entendemos por juego una acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. Siguiendo estas líneas podríamos definir los juegos populares tradicionales añadiendo además a la definición de Cagigal que son aquellos cuya práctica o conocimiento está muy extendido entre un grupo social y que se transmiten de generación en generación.

    Esto tipo de juegos son muy indicados para primaria ya que se desarrollan las habilidades motrices básicas con el cuerpo y con objetos. Además el trabajo de estos juegos es una manera de enseñar al alumnado historia de manera vivenciada por él mismo.

2.     Objetivos

  • Llevar a la práctica juegos tradicionales, de forma similar a como lo hacían los antepasados.

  • Conocer los juegos populares tradicionales en Galicia.

  • Desarrollar las habilidades motrices básicas (con el cuerpo y con objetos) a través de estos juegos.

  • Valorar el juego como medio de transmisión cultural y de relación intergeneracional.

  • Respetar las posibilidades de ejecución propia y ajena.

3.     Contenidos

  • Reconocimiento de desplazamientos, saltos, lanzamientos... en los distintos juegos.

  • Conocimiento de juegos populares tradicionales en Galicia.

  • Práctica de diversos juegos tradicionales que desarrollan las habilidades motrices básicas.

  • Recopilación de información sobre juegos tradicionales y práctica de los mismos.

  • Actitud de respeto por los juegos de nuestros antepasados.

  • Valoración de los juegos populares tradicionales como medio de transmisión cultural.

4.     Metodología

Microenseñanza

    Con este procedimiento se divide el alumnado en grupos de ocho a once personas y a cada uno se le asigna uno o varios monitores/as que dominan los contenidos a trabajar. Este procedimiento lo utilizaremos en la tercera sesión en la explicación de los juegos por parte del alumnado al resto.

Estilos de enseñanza: Escuela americana

Mando directo

    Es el estilo de enseñanza quizás más directivista. Aquí el papel del alumnado se reduce a responder a los estímulos dados por el docente que es el que establece los objetivos, orden, cantidad de ejecución, contenidos... La enseñanza se centra en la demostración y la autonomía y la creatividad no son puntos importantes centrándose el trabajo en el desarrollo físico.

    La estructura de trabajo según Cagigal es la siguiente:

Asignación de tareas

    El alumnado actúa, realiza la tarea, de acuerdo a su propia voluntad. Se crea una nueva fase de autodesarrollo. Está considerado como uno de los estilos más motivantes porque se adapta a los diferentes niveles. Para su puesta en práctica se distribuirá el grupo en diferentes subgrupos que trabajarán en torno a un circuito con diferentes tareas a realizar (Estaciones de trabajo) por un periodo determinado de tiempo hasta pasar por todas.

Recurso metodológico: El Juego

    Según Cagigal es una acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente, que surge de la vida habitual, se efectúa en una limitación temporal y espacial, conforme a unas determinadas establecidas o improvisadas, y cuyo elemento informativo es la tensión”.

    Por lo tanto no está considerado un principio metodológico propiamente dicho pero si un recurso metodológico muy indicado para conseguir los objetivos propuestos debido a su carácter lúdico y placentero.

5.     Evaluación

    Según Lagardera (1999) es un “mecanismo de recogida de información que una vez valorada debe servir para tomar determinadas decisiones”, es decir, estimar los conocimientos, aptitudes, actitudes y rendimiento de los alumnos/as en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Pese a que la evaluación es un proceso continuo, hay tres momentos diferenciados: antes, durante y después del proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir:

  • Evaluación inicial o diagnóstica (Bloom, 1981): al principio de la unidad para conocer el estado en el que se encuentra el alumnado sobre los contenidos que vamos a tratar.

  • Evaluación continua o formativa (Scriven, 1967): durante el proceso de enseñanza utilizaremos un registro anecdótico, en el cual iremos apuntando todos los aspectos destacables, a efectos de evaluación, y que nos servirá para corregir posibles errores de planteamiento y reconducir, si es preciso, el proceso.

  • Evaluación final o sumativa (Scriven, 1967): al final de la unidad didáctica para valorar el grado de adquisición de los contenidos por parte del alumnado. Para ella utilizaremos la siguiente lista de control en la cual valoraremos la consecución o no de los siguientes ítems:

Los criterios de evaluación son:

  • Adaptarse a las características de los juegos.

  • Participar en los juegos ajustando su actuación a sus propias posibilidades.

  • Poseer un repertorio adecuado de juegos tradicionales.

6.     Actividades de enseñanza-aprendizaje

    Según Moreno Palos (1992) existen diez tipos de juegos basándose en criterios asociados al ámbito de la educación física:

  • De locomoción: carreras, saltos, equilibrios.

  • De lanzamiento a distancia: a mano, con otros elementos propulsivos.

  • De lanzamiento de precisión: bolos, discos, monedas...

  • De pelota y balón: baloncesto, fútbol.

  • De lucha: lucha, esgrima.

  • De fuerza: de levantamiento, transporte, de tracción y empuje...

  • Náuticos y acuáticos: pruebas de nado, vela, remo...

  • Con animales: luchas, caza...

  • De habilidad en el trabajo: agrícolas.

  • Diversos no clasificados.

    En las dos primeras sesiones se realiza una WebQuest sobre juegos populares gallegos y a continuación se elabora un fichero. En estas sesiones y la siguiente se busca que el alumnado conozca y practique juegos a todas las categorías propuestas por Palos.

    Por otra parte en la fase práctica de las tres últimas sesiones se centrarán en la práctica de los cuatro primeros.

1ª y 2 ª Sesión

    Esta sesión será de evaluación inicial para conocer el nivel del alumnado en relación a los contenidos que vamos a trabajar. Además comenzaremos con la realización de una WebQuest relacionada con los juegos populares y tradicionales en Galicia. Una WebQuest se puede definir como “[…] una actividad de investigación guiada con recursos de internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en el que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de información” (Barba, 2002, p. 63).

Fase de información

    En esta fase se le explicará al alumnado qué es una WebQuest y cómo se lleva a cabo. En concreto se les explicará que van a elaborar un fichero de Juegos populares y tradicionales gallegos realizando una búsqueda ayudándose de fuentes bibliografía y páginas Web específicas. Además podrán ayudarse investigando en su entorno más próximo y los buscadores de Internet.

Parte principal

Pasos:

1º. Hacer grupos de 4 o 5.

2º. Repartir zonas para la búsqueda de juegos

3º. Buscar la información necesaria para cumplimentar la ficha.

4º. Redactar la información extraída.

5º. Revisión de la ficha.

Desarrollo de la propuesta

1.     Introducción

    Se dividirá la clase en grupos de cuatro o cinco integrantes y cada grupo deberá realizar diferentes tareas trabajando de manera cooperativa en grupo. Para ello podrán valerse de diferentes libros relacionados con la temática así como de Internet.

2.     Tarea

    Cada grupo elige una opción y realiza las tareas asignadas.

3.     Proceso

    Cada grupo recopila una serie de Juegos Populares de la zona que le sea asignada y deberá cubrir una ficha. De todos los juegos que encuentren deberán seleccionar uno, que en una sesión posterior tendrán que exponer, explicar y poner en práctica con el resto de grupos.

Tareas WebQuest

  • Encontrar Juegos populares y tradicionales de esa provincia.

  • Cumplimentar ficha: reglas, material, cómo se juega, origen, donde se recogió la información…

Páginas de consulta para toda Galicia

  • www.xogospopulares.com www.blogoteca.com

  • www.galiciaencantada.com www.ciberlingua.org

  • www.altega.com www.edu.xunta.es

  • www.celtiberia.net www.lavozdegalicia.es/hemeroteca

  • www.agxpt.org (Asociación Galega do Xogo Popular e Tradicional)

  • www.efdeportes.com

Páginas de consulta por provincias

  • VIGO: www.opatrimonio.org, www.xestiondeocio.com

  • A CORUÑA www.edu.aytolacoruna.es, www.udc.es/inef, www.xacarandaina.com

  • LUGO: www.diputacionlugo.org, www.archivodelaexperiencia.es

  • ORENSE: www.ourensenet.com, www.mundourense.com

  • PONTEVEDRA: www.riasbaixas.org, bop.depontevedra.es

  • SANTIAGO: www.tierrasdesantiago.es, www.compostelacultura.org

3ª Sesión

    Exposición de los juegos recopilados por el alumnado

Fase de animación

Cortahilos

    Un alumno/a intenta coger al resto que trata de escapar. El que pilla debe tener a una persona de objetivo que debe perseguir hasta que otra se cruce en medio de los dos y así tenga que cambiar el objetivo a perseguir porque se “cortó el hilo”.

Parte principal

Exposición de los juegos recopilados

    Cada grupo expondrá el juego seleccionado de entre todos los recopilados. Además deberá llevarlo a la práctica con el alumnado mediante una metodología de microenseñanza.

Vuelta a la calma

Estiramientos

Se estirarán los distintos grupos musculares.

Valoración de la sesión

    Se valorarán varios aspectos como la dificultad de la explicación y puesta en práctica, qué juego ha sido el preferido, que opinión acerca de los juegos populares, si conocían con anterioridad los juegos que les han sido explicados.

4ª Sesión

    Juegos de comba y corro

Fase de animación

Pisar la cola

    Se colocarán por parejas y un componente se colocará colgando una comba pequeña en la parte trasera de su pantalón que llegue hasta el suelo. A continuación intentará evitar, moviéndose y realizando giros, que su compañero/a la pise. Cuando consiga pisar la cuerda se intercambiarán los roles.

Parte principal

Circuito con estaciones

Juegos de comba

Al montón

    Dos alumnos/as hacen girar una comba de grandes dimensiones y el alumnado salta mientras recita la canción popular:Ao montón, que poucas son, si son poucas que entre outra” y cada vez se va incorporando un alumno/a más hasta que se falle. Van entrando de uno en uno y el objetivo es intentar estar saltando y recitando la canción a la vez el mayor número de personas.

Rei, rei

    En este juego se divide el grupo por tríos y se utilizan combas pequeñas. Dos alumnos/as giran la comba mientras el restante salta y cantan: “Rei, rei, cantos anos durarei? Vintecinco, non o sei. Un, dous, tres, catro, cinco…” El que más tiempo aguante será el ganador.

Juegos de corro

    Para estos juegos se colocará todo el grupo en corro agarrados de las manos.

Ao corro da pataca

    En este juego mientras se desplazan realizando giros todo el grupo cantan la siguiente canción: Ao corro da pataca comeremos ensalada como comen los señores naranjitas y limones achupé, achupé sentadita me quedé. (En ésta, cuando decíamos achupé, nos agachábamos. Al final del todo, nos quedábamos todos sentados en el suelo).

O patio da miña casa

    Al igual que en el juego anterior el alumnado se coloca en corro agarrado de la mano y se desplaza realizando giros mientras canta la siguiente canción: “O patio da miña casa é particular, cando chove se molla coma os demáis. Agáchate (1), e vólvete agachar (2) que os agachaditos non saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A que se ti non me queres, outro noivo me querrá. Chocolate, molinillo, corre, corre, que che pillo. A estirar, a estirar, que o demo vai pasar.”

    Durante la canción el alumnado gira en un sentido hasta llegar a la palabra “agáchate” (1) que mientras la canta se agacha Cuando canta la palabra “agachar” (2) vuelve a agacharse todo el alumnado y al reincorporarse cambia la dirección de giro. Cuando cantan la palabra “chocolate” se queda todo el grupo parado, se agacha y, por último, se reincorpora volviendo a girar haciendo el corro más pequeño o más grande con la finalidad de que alguien no aguante, se suelte y rompa el corro.

Vuelta a la calma

La gallinita ciega

    Todos en corro, menos uno que está en el centro con los ojos vendados. Se le dan varias vueltas sobre si mismo y debe avanzar hacia alguien del corro y tocando la cara, adivinar quien es.

5ª Sesión

    Juegos de locomoción

Fase de animación

Las cuatro esquinas

    Se forman cinco equipos de igual número que deben ir agarrados de la mano. Se situarán cuatro equipos en cada esquina de un cuadrado grande, y un equipo en el medio. Cuando se de la señal, los equipos de las esquinas tendrán que cambiarse de esquina y el del medio, intentará robar esquina.

Parte principal

Los rabos

    Se divide el grupo en dos equipos. Cada equipo llevará los rabos (pañuelos) de un color diferente colocados colgando en la parte trasera del pantalón. A la señal los componentes de un equipo deben intentar robar los rabos del otro evitando, a su vez, que roben los suyos.

El pañuelo

    Se forman dos equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo se sitúa en una de las líneas de banda del pabellón. A continuación se numeran, entre si, cada uno de los componentes de los equipos. El docente irá diciendo números y al que le corresponda de cada equipo deberá intentar coger el pañuelo y llevarlo hasta su línea de salida sin que el componente del otro equipo le toque. Si se invade el campo contrario sin que el componente del otro equipo tenga el pañuelo en posesión perderá el punto.

Cazadores y conejos

    Dos alumnos/as son cazadores y el resto son conejos. Los cazadores portan una pelota de gomaespuma cada uno y la lanzarán intentando golpear a los conejos.

    Los conejos que sean golpeados se sentarán y para ser librados y reincorporarse al juego deben ser saltados por un compañero/a. Después de un determinado tiempo otros alumno/as son los cazadores.

Vuelta a la calma

El escondite inglés

    Un alumno/a se coloca de cara a la pared y el resto enfrente a unos 5 metros de distancia. El alumno que está colocado de cara a la pared debe decir: “un, dos, tres, escondite inglés”, mientras el resto aprovecha para irse acercando a la posición de éste. Cuando el alumno/a que está de espaldas termina de decirlo se da la vuelta y el resto del grupo debe intentar estar totalmente quieto. En el caso de que los vea en movimiento deberán volver al punto de partida y volver a intentar acercarse. El objetivo es llegar a tocar la pared en primer lugar sin ser visto en movimiento.

6ª Sesión

    La Billarda o Estornela

Fase de animación

Alturiñas

    Para jugar a este juego se realiza como una pilla pero cuando un alumno/a esté siendo perseguido si se sube a una altura (banco sueco) no podrá ser pillado.

Parte principal

Introducción histórica

    Es un juego de origen remoto, confuso y difuso. Los antecedentes de este juego se remontan a la Edad Media, donde era un juego estructurado y muy popular, como se describe y conocemos a través del Libro de Apolonio publicado sobre el siglo XII.

    En Galicia existe constancia de su práctica desde hace muchos siglos de hecho según el periódico de Lugo “A monteira del año” en 1889 era un juego de moda entonces entre los niños. En la actualidad Galicia cuenta con una liga nacional y un seguimiento más o menos importante, teniendo cabida en distintos medios de comunicación regionales sobre todo en periódicos. Sin embargo a efectos prácticos en la realidad hoy usualmente no se juega. Quizás sea uno de los juegos gallegos más característicos y difundidos.

Cómo se juega

    Para la práctica se utiliza un palo de poco menos de dos cuartas de largo, sobre 50 cm. (Palán) y otro pequeño (Pinchín), que es la cuarta parte del mayor y puede tener los extremos terminados en punta.

    Para jugar se hace una circunferencia en el suelo o un cuadrado y en el centro se coloca una piedra de regulares dimensiones Se comienza por determinar quien comienza jugando. Se lanza, dejando el pinchín en el suelo y golpeándolo por uno de los extremos para hacerlo saltar, y cuando todavía está en el aire, se le golpea de nuevo intentando mandarlo a la mayor distancia posible. El que consiga mandarlo más lejos es el que elige quien empieza a jugar.

    Una vez que se determina quien comienza durante el juego se pretende lanzar el pinchín lo más lejos posible intentado, a la vez, que el equipo contrario no lo intercepte y coja mientras va por el aire. Después se estima la distancia que hay desde la zona de lanzamiento al pinchín tomando como referencia la medida del palán. Si el adversario acepta se consiguen los puntos que se estimaron, si no acepta; se mide y si se pasa de medida se queda sin puntos y cambia la posesión. También cambia la posesión si el contrario atrapa el pichín en el aire. Se puede ganar el juego si se rompe el pinchín al golpearlo.

    Por motivos de seguridad para practicar el juego utilizaremos un material muy determinado.

    En lugar de palán se utilizará un bate de gomaespuma y el pinchín se construirá utilizando un churro de natación que se recortará y se rellenará con papel y tela que le dé peso y estabilidad.

Palán y pinchín

Vuelta a la calma

Veo, veo

    Se designa un alumno/a que comienza el siguiente diálogo con el grupo:

Alumno/a: “Veo, veo”

Grupo: “¿Qué ves?”

Alumno/a: “Una cosita”

Grupo: ¿Y qué cosita es?

Alumno/a: Empieza por…

    En función de la letra por la que empiece y por las cosas que hay en el pabellón intentarán a través de preguntas y respuestas adivinar qué objetos es en el que está pensando.

 Bibliografía

  • Anderson, B. (2004). Estirándose. Barcelona: Integral.

  • Blázquez, D. (1999). Evaluar en Educación Física. Barcelona: INDE.

  • Castañer, M. y Camerino, O. La E. F. en la enseñanza primaria. Ed. Inde. Barcelona. 1996.

  • Cortizas, A. (2001). Chirlosmirlos. Enciclopedia dos xogos populares. Vigo: Ed. Xerais.

  • García Cornejo, E. (2009) Juegos populares y tradicionales de España y su valor didáctico en el aula de Educación Física. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Nº 132. http://www.efdeportes.com/efd132/juegos-populares-y-tradicionales-en-educacion-fisica.htm

  • Ibarrondo Merino, Iker. Juegos infantiles: la billarda. Año 2010 http://www.museodeljuego.org/_xmedia/contenidos/0000000703/docu1.pdf

  • Pérez y Verdes, R. (1997). Xogos populares en Galicia. Santiago de Compostela: Lea.

  • Porto Rey, F. (2000): Diccionario gallego-castellano, Real Academia Galega ed. de María Xesús Bugarín e Begoña González Rei; A Coruña.

  • Veiga, P. Xogo popular galego, educación e identificación cultural. Santiago, Sotelo Blanco, 2001

  • Viciana, J. (2002). Planificar en Educación Física. Barcelona: INDE

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