Los juguetes de la infancia como recurso educativo y como precursor del juego motor |
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Estudiante de 1º de Grado. Facultad del Deporte Universidad Pablo de Olavide, Sevilla (España) |
Julia Sebastián Rico |
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Resumen El siguiente trabajo es un aporte para pensar los juguetes en el ámbito infantil. Elaboramos la percepción intrínseca “especial” que éstos muestran y la trascendencia que arrastran una vez son familiarizados con las personas y más concretamente en edades tempranas, durante la infancia. Comienza con una pequeña síntesis acerca de su historia, evolución y desarrollo; pues, como en cualquier aspecto de la vida, para entender el presente, primero debemos conocer su pasado. A continuación, desarrollamos la ya mencionada importancia de los juguetes y su aplicación tanto en el ámbito lúdico como pueden ser las películas que se exponen, como el avance pedagógico ligado a la ciencia en el que se encuentran sumidos. Palabras clave: Juguetes. Infancia. Películas.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 159, Agosto de 2011. http://www.efdeportes.com |
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“En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no podría vivir. El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta”.
Pablo Neruda
Introducción
“Los juguetes de mi infancia son la historia de mi vida”, “Mamá, ¿dónde están mis juguetes?”, “Juguetes rotos del Rock'n Roll”, “Este año, pide tus juguetes a los Reyes Magos en nuestros locales comerciales...” En casa, en el parque, en las escuelas, en la publicidad, en los libros, en los medios de comunicación, en cualquier parte del mundo podemos escuchar hablar de ellos. Esos pequeños “objetos” que nos acompañan desde que somos bebés y que con el paso del tiempo nos hacen volver atrás y nos permiten recordar otro tiempo en el que quizás nuestro mayor problema era qué iba a ser nuestra muñeca durante la siguiente media hora o si nuestro castillo, hecho con cajas , aguantaría la envestida del viento.
Por suerte, pese a todos los sucesos que tiñen el mundo cada día, la ilusión por jugar no se ha perdido. Como en la cita inicial de Pablo Neruda, todos necesitamos jugar y cuando se pierde ese afán, el niño que todos tenemos dentro también desaparece y, volvemos a la realidad. Es curioso cómo este matiz de “no perder el niño que llevamos dentro” ha sido tema principal en numerosas películas, desde juguetes característicos de época determinadas a los juguetes del futuro. Poseemos una amplia gama dedicadas a ello: la trilogía de Toy Story, El soldadito de plomo... Y quiero mencionar Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg. En esta película la trama principal no está basada en nuestros “pequeños amigos”, pero es fascinante el desarrollo que adquieren los juguetes, a los que dotan de tal realismo que al final de la trama cuesta diferenciar el sentido que adquiere la vida del juguete como simulación de un niño real.
A lo largo de este documento, vamos a analizar el desarrollo de los juguetes desde los autofabricados por niños hasta la nueva era de juguetes tecnológicos en la que nos encontramos sumidos. Además vamos a realizar un pequeño análisis acerca de como los directores de cine emplean los juguetes y lo que éstos significan en los espectadores, constituyendo un eficaz recurso de captación. Por último, la investigación demuestra la transcendencia de los juguetes a lo largo de la vida del ser humano.
Evolución y desarrollo de los juguetes
El concepto de juguete podría quedar definido como “objeto que se utiliza con un fin lúdico, objeto que sirve para jugar”; pero ¿qué entendemos por juego? Tradicionalmente se relaciona el binomio de juego-aprendizaje. El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente (Huizinga, 1987). Es pues, que podríamos afirmar que la función didáctica del juego y del juguete, se ha convertido en un factor clave en lo que hoy conocemos como pedagogía moderna.
Remontándonos al origen del juguete, no se puede exponer ni siquiera una fecha aproximada pues el hombre juega desde que es hombre y con ello se piensa que en las cavernas pues ya se utilizarían objetos para jugar: juguetes. En Egipto se han encontrado en tumbas muchos juguetes como soldaditos de madera policromada, muñecas de trapo, trompos, sonajeros, caballitos... e incluso pelotas hechas con vejigas de ovejas o madera. También son muchos los juguetes encontrados con los que jugaban los niños y niñas íberos como silbatos con formas de animales y vasijas y vasos a modo de ajuar. De nuevo volvemos a la evidencia de que los juguetes reflejaban la realidad de la época, pues serían imitaciones del ajuar real. De todas formas, no gozamos de muchas constancias de juguetes pues la mayoría no se han conservado hasta nuestros días, entre otras cosas por la fragilidad de los materiales empleados.
Al principio, los juguetes eran elaborados por los propios niños u obras de artesanos. En muchas otras ocasiones, eran objetos en su estado natural y el resto formaba parte de su imaginación. Podríamos decir, que el juguete en sí ha cambiado muy poco en el sentido de que existen necesidades básicas que se mantienen constantes en los niños, de acuerdo con su naturaleza y que tienden a repetir determinadas disposiciones de los adultos desde la procreación y la maternidad (muñecas, por ejemplo) a la guerra, pasando por juegos de pelotas inclusive. Pero llegados a la Revolución Industrial, al igual que otros muchos aspectos, la industria respecto a la producción de juguetes sufre un vuelco en cuanto a innovaciones tecnológicas.
Es en la segunda mitad del siglo XX, cuando se produce el desarrollo de la tecnología electrónica, que permitió la invención de artefactos cada vez más sofisticados como coches eléctricos y a control remoto y las muñecas parlantes. Es más o menos esta época en la que comienzan a surgir los revolucionarios videojuegos que han evolucionado hasta los que hoy conocemos (videoconsola Wii, Play Station 3, X-Box 360...).
Imágenes del coleccionista de juguetes de antaño José Pablo Sebastián Gutiérrez
Niño con sus juguetes, 1970
Juguetes en el soporte cinematográfico
El cine hoy en día es considerado el séptimo arte, y desde un punto de vista analítico, sin duda la afirmación es de lo más acertada. Al igual que otros soportes como la fotografía, la escultura o la literatura, las películas pueden considerarse documentos que reflejan las preocupaciones de la sociedad de la época; aunque cierto es que depende del género cinematográfico del que estemos hablando, pues al igual que la ciencia ha dado pasos de gigantes en cualquier ámbito que podamos mencionar, los efectos especiales se han adueñado en muchas ocasiones de la gran pantalla y esto no sugeriría un documento realista.
Los grandes directores de cine pueden considerarse artistas pues manipulan a sus espectadores y los llevan hacia lugares inimaginables, en cierto modo pueden llegar a despertar en ellos recursos perdidos, olvidados... Pueden devolverles la curiosidad innata del ser humano, que en un alto porcentaje va desapareciendo. “Las relaciones entre el niño y el juguete, como entre el adulto y sus juguetes, son demasiado complejas para que podamos llegar a comprenderlas en su totalidad. Y esto es así porque, al tirar del hilo del juguete, viene tras él el hombre, por entero, con su mundo del que aquel es aun tiempo imagen y algo distinto” (Huizinga, 1968). Podemos decir que esta afirmación llegaría a mostrar una de las máximas de las que puede aprovechar el séptimo arte.
Escena de Toy Story
Centrándonos en la trilogía de “Toy Story” (“Cuento de juguetes”, traducido al castellano) dirigida por John Lasseter en la que el argumento principal es la mudanza de Andy y la decisión de qué juguetes llevará a su nueva casa, entrando en juego la personificación de los juguetes a través de sus sentimientos. Catalogaría esta trama como la lucha interna del protagonista en torno a lo que sus juguetes significan para él; visión que se muestra mucho más acentuada cuando en la tercera parte de la trilogía, Andy debe dejar atrás sus juguetes al comenzar la universidad. Esta situación lleva al espectador a una situación en la que todos hemos sentido alguna vez: dejar atrás nuestra infancia, nuestros juguetes, comenzar de nuevo y cambiar por otras más complicadas la preocupación de recoger nuestros juguetes cuando el sueño no te permitía diferenciarlos. He aquí el recurso que se emplea y el aprovechamiento de los que los juguetes significan en la vida del ser humano y la evolución niño-adulto.
Otra escena de Toy Story
En las imágenes superiores correspondientes a las primeras películas, podemos observar a Andy jugando con sus muñecos, y a la representación de los juguetes en el dilema interno de éste. Ahora, centrándonos más en el fin de la representación de la realidad, que suponen los objetos de nuestra infancia, vamos a realizar un pequeño análisis del largometraje Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg (2001). Basada en el relato de ciencia ficción Los juguetes duran todo el verano de Brian Aldiss y con matices de la obra italiana Las aventuras de Pinocho, La trama principal se desarrolla en torno a un robot idéntico al niño real protagonista. Mi mención con respecto a esta película se basa en como manejan la función de los juguetes hasta tal punto que al final resulta muy difícil diferenciar quién es el robot, quién es el niño real y hace plantearse hasta qué punto pueden evolucionar los juguetes a través de la ciencia, de tal modo que adquieran esa chispa de vida que nos diferencia. Además, a lo largo de toda la vida del robot, siempre aparece a su lado un osito de peluche que en el final de la película aporta la última posibilidad de que sea feliz; en realidad el osito funciona a modo de conciencia.
Escena de Inteligencia Artificial de Steven Spielberg, 2001
Pese a que esta película esta cargada de contenidos ficticios, en la actualidad se están construyendo robots que simulan al hombre real y cumplen algunas acciones mecánicas, sobre todo en la parte de innovación asiática. Estos robots humanoides de los que estamos hablando, están siendo utilizados en diversas terapias supervisadas; para los niños son juguetes y se divierten, para la ciencia constituye la máxima de que si los juguetes son tan importantes durante la infancia, desde el punto de vista pedagógico sería útil su utilización para ayudar en tratamientos de enfermedades infantiles.
Es el caso de Den Sawczenko , una niña autista del norte de Londres en cuyo tratamiento se ha empleado una niña robótica que promueve el contacto físico, consiguiendo ahora, que no retroceda ante los abrazos de sus amigos y quiera darlos por iniciativa propia; gran avance en personas que padecen autismo.
Juguetes que ayudan en la hospitalización infantil
Entonces, podríamos decir que los juguetes también pueden constituir una forma de acercamiento a los niños en el sentido de que, a través de ellos, podemos observar sus conductas y conseguir entenderlos desde su perspectiva. Los programas de preparación psicológica pueden ser especialmente útiles cuando se trata de niños y ayuda a estructurar diversos procedimientos que favorecen el afrontamiento de la hospitalización. Durante la hospitalización infantil, el juego y los juguetes nos permiten explorar cómo vive el niño el proceso de su enfermedad (Costa, 2000).
Algunas de las ideas de esta autora, en cuanto a lo que los juguetes se refiere, pues su libro expone además juegos, son los juguetes mascotas. Estos serían personajes con personalidad que no asustan al niño, y pueden contar pensamientos o emociones que el niño, por sí solo, no es capaz de transmitir. O también menciona las muñecas especiales, que son muñecas que les permiten comprender procesos médicos y reducen la ansiedad y el estrés que estos conllevan. Es conveniente mencionar que estos juguetes presentan problemas de movilidad, vista, oído... reflejos de la realidad en la que se encuentran sumidos. Y no sólo en el ámbito de hospitalización en sí encontramos este tipo de juguetes. Actualmente encontramos muñecos con necesidades especiales (Síndrome de Down, por ejemplo).
Conclusiones
Sería una buena idea el inicio de una investigación que muestre la trascendencia de los juguetes en el desarrollo del ser humano. Así pues, vamos a retomar una de nuestras afirmaciones iniciales: “Los juguetes de mi infancia son la historia de mi vida”. Porque ha quedado suficientemente demostrado que los juguetes son reflejos de la realidad, porque el hecho de jugar es algo innato, porque pese a la revolución tecnológica aún podemos ver niños que imitan caballitos con palos de árboles caídos, porque vemos películas basadas en simples juguetes que nos mantienen horas pegados a la pantalla, porque recogiendo cajas en el trastero encontramos alguno de ellos y se escapa una sonrisa inocente... Por todo ello y mucho más, no dejemos atrás nuestras innatas condiciones, no dejemos de imaginar...
Bibliografía
Corredor-Matheos, J. (1999). El juguete en España. Madrid.
Costa Ferrer, M. (coord.) (2000). El juego y el juguete en la hospitalización Infantil.
Huizinga, J. (1968) Homo ludens. Buenos Aires.
http://www.laregiondigital.com.mx/web/sabias-que/8332-un-robot-ayuda-a-los-ninos-autistas
Filmografía
Lasseter, J. (1995, 1999, 2010) Trilogía Toy Story. Productora: Pixar Animation Studios.
Spielberg, S. (2001) Inteligencia Artificial. Productora: Warner Bros. Pictures Dreamworks Pictures.
Recomendaciones
El Juego y el Juguete en la hospitalización Infantil. Costa Ferrer M. (coord.) Año 2000.
“Yo guardaba y guardaba y cuando me di cuenta la colección se hizo de una cantidad inmensa de piezas”- Roberto Shimizu, coleccionista de juguetes. Veáse el reportaje con respecto a su colección de juguetes en el siguiente enlace: http://vimeo.com/9767395
Los juguetes elaborados no siempre están al alcance de todos, colabora con campañas como “Un juguete, una ilusión” o campañas de recogida de juguetes organizadas por ONGs.
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