efdeportes.com
Unidad didáctica: La carrera y sus variantes

 

Diplomatura en Magisterio con especialidad en Educación Física

cursando en la Universidad de Málaga

(España)

Jesús Gallego Sánchez-Noriega

jgallego17@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          Este documento es una unidad didáctica que trata sobre la habilidad motriz básica de la carrera, especialmente pensada para el 2º ciclo de primaria. Con la unidad didáctica intentaremos que los alumnos interioricen los elementos base de la carrera a través de juegos, practica de variantes de la misma y actividades predeportivas relacionadas con la carrera. La organización de estas sesiones va desde unas primeras sesiones de aprendizaje, otras de automatización y por último sesiones para la calificación, donde propondremos ejercicios realizados en clase. Al principio de la unidad didáctica hemos hecho una recopilación de juegos y de ejercicios de calificación. Con ello montaremos las sesiones, según el objetivo buscado y el grado de motivación y satisfacción de los alumnos.

          Palabras clave: Unidad didáctica. Carrera. Juego. Aprendizaje.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 16 - Nº 158 - Julio de 2011. http://www.efdeportes.com/

1 / 1

2º Ciclo de primaria

    Los objetivos de la unidad didáctica es interiorizar los elementos base de la carrera. Los materiales a utilizar van a ser, algunos aros, listones para relevos, alguna colchoneta.

    Las instalaciones son las básicas de un colegio cualquiera, una pista al aire libre.

1º     Variantes de la carrera

    Carrera hacia delante, carrera hacia atrás, carrera con saltos, carrera de relevos, de lado, a pata coja, carrera con amplitud corta y larga, carrera con frecuencia rápida o lenta, carreras en parejas o grupos, carreras cortas para la rápidez de reacción, carreas en zig-zag,etc.

2º     Predeportiva

    La carrera es fundamental para la mayoría de la prácticas deportivas. Carreras con amplitud larga para el salto de vayas, carrera con relevos, para las pruebas de 4x100 o 4x400. Carreras de resistencia o velocidad, etc.

3º     Juegos

  • Las cosquillas: Se juega con los niños agrupados en parejas, uno detras de otro. Un alumno que está suelto corre y elige una pareja a la que hacer cosquillas, el que esté el primero en la pareja debe salir corriendo y buscar otra pareja que hacer cosquillas.

  • El cortahilos: Los niños agrupados por parejas corren por la pista dejando un espaacio, un alumno que está solo, debe cruzar entre la pareja y el primero de la pareja pasa a pillar.

  • Ladron y policia: se divide la clase en 2 grupos, policias, que pillan y ladrones que huyen. Cuando se pilla un "ladrón", se lleva a la "cárcel" y los ladrones intentan salvarlos.

  • La mosca: Uno la queda y debe pasar por un pasillo hecho por los demás participantes. Al principio y al final del pasillo debe decir “mosca” y tiene que ver si alguien se mueve; si lo pilla y dice su nombre tiene que pasar corriendo el pasillo. El objetivo de los demás es tocarlo y darle collejas sin ser detectado (y sin hacer daño)

  • El bote: uno la queda y los demás se esconden, según vaya encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote y decir 1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha visto, pero también vale salvar llegando al bote antes que la madre.

  • “¿Quién teme al lobo?”: Una madre que la queda en el centro del espacio utilizado, a la voz de quien teme al lobo los demás corren a intentar cruzar el espacio pero si la madre pilla este o estos la quedan juntos de las manos, acumulativo.

  • “Filas locas”: El juego consiste en que la fila se desplaza andando y él último va corriendo rápidamente y se coloca el primero y mantiene la marcha, entonces sale el que se ha quedado último y repite la acción. Se termina cuando el niño que inició el juego el primero vuelva a situarse en esta posición.

  • “A casita que llueve”: Se reparten aros por todo el espacio, a la señal dl profesor, todos buscan meterse dentro de uno. Los dos que sobren seguiran jugando, pero formaran pareja y deberan meterse en un solo aro. Se van quitando aros poco a pocos, hasta formar grupos más numerosos.

  • “Carrera de las tres piernas”: Se hacen parejas, que sean más o menos de la misma talla. Luego las parejas, se atan a la altura del tobillo una cuerda o una tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Se pone una salida y una meta y gana la pareja que llega antes a la meta. Se puede jugar por equipos.

  • Las cuatro esquinas : Mínimo se necesitan 5 jugadores. Deben ocuparse cuatro esquinas o columnas y uno o varios jugadores en el medio. Los de las esquionas tienen que intentar cambiar de esquina y no quedarse sin ninguna. El que está en el medio tiene que intenar ocupar una de las esquinas.

4º     Preventivas y seguridad

    Realizar un calentamiento apropiado antes de la clase, ya que las actividades de carrera son intensas, realizar los gestos de la carrera correctamente, respetar las normas de higiene, viniendo a clase con la vestimenta y calzado adecuados y aseandose después de cada sesión.

5º     Ejercicios de calificación

  • Carrera 30 metros

  • Carrera a la pata coja: de una linea a otra de la meta con una pierna y volver con la otra.

  • Carrera zig-zag con conos: pondremos una linea de conos que hay que pasar en ziz-zag.

  • Carrera de saltos: utilizando las picas o pequeñas vayas, realizaremos una carrera de saltos.

  • Carrera de relevos: haremos grupos de cuatro personas, y realizaremos un pequeño circuito para hacer una carrera de relevos, una vuelta a la pista entre todos, una vuelta cada miembro del grupo, etc.

  • Carrera 400 metros: pequeña carrera de resistencia, sin demasiado esfuerzo para los niños.

Sesiones

1ª Sesión: Aprendizaje

  • Objetivos:

    • Conocer distintos tipos de carreras y aprender a realizarlos a través de juegos

  • Metodología:

    • Descubrimiento guiado.

  • Calentamiento:

    • Explicación de los contenidos y actividades a desarrollar.

    • Unas vueltas trotando a la pista, movilidad articular y estiramientos.

    • Juego “cuba-libre”: jugar a pillar, donde si antes de ser tocado dices “cuba” y te quedas inmóvil no pueden pillarte; para poder volver a moverte un compañero tiene que tocarte la mano y decir “libre”. Cuando se es pillado, se cambian los roles.

  • Parte Principal:

    • ¿Quién teme al lobo?

    • Las cosquillas

    • Carrera de saltos

  • Vuelta a la calma:

    • Juego del telefóno: todos en coro o dividiendo los alumnos en dos grupos se sientan en el suelo. El juego consiste en hacer una pregunta al que está a tu lado y que este conteste, la respuesta a la pregunta del compañero que está al otro lado, la confusión que se crea, hara que los niños se diviertan. También se puede decir que las preguntas sean de cosas hechas en clase para interiorizar aún más.

    • Mientras recordamos lo hecho en clase, hacemos uno suaves estiramientos sin forzar, sobretodo poniendo más interés en las extremidades inferiores.

2ª Sesión: Aprendizaje

  • Objetivos:

    • interiorizar los tipos de carrera aprendidos en la clase anterior y conocer algunos nuevos, incluso ejercicios de calificación.

  • Metodología: Mando directo y descubrimiento guiado.

  • Calentamiento

    • Explicación de los contenidos y actividades a desarrollar.

    • Estiramientos y movilidad articular

    • ¿Quién teme al lobo?

    • Las cosquillas

  • Parte principal

    • Carrera de saltos

    • Las 4 esquinas

    • Carrera de las 3 piernas

    • Carrera a la pata coja

    • Carrera de relevos

  • Vuelta a la calma:

    • Suaves estiramientos y feedback de la clase

3ª Sesión: automatización

  • Objetivos:

    • Interiorizar todos los aspectos de la carrera, a través de los juegos y ejercicios de calificación

    • Divertirse a través de los ejercicios de carrera.

  • Metodología:

    • Modificación del mando directo y descubrimiento guiado por parte del profesor

  • Calentamiento:

    • Estiramientos y movilidad articular poniendo enfásis en las extemidades inferiores, ya que la intensidad de esta clase debería ser mayor que las anteriores.

  • Parte Principal:

    • Las cosquillas

    • ¿Quién teme al lobo?

    • Las 4 esquinas

    • Carrera de las 3 piernas

    • Carrera de relevos

    • Carrera a la pata coja

    • Carrera de saltos

  • Vuelta a la calma:

    • Juego del pendulo, En grupos de 3 personas, una de ellas en el centro, inmóvil, se deja balancear por sus compañeros.

    • Suaves estiramientos.

4ª Sesión: Automatización

  • Objetivos:

    • Interiorizar todos los aspectos de la carrera, a través de los juegos y ejercicios de calificación

    • Divertirse a través de los ejercicios de carrera.

  • Metodología:

    • Modificación del mando directo y descubrimiento guiado por parte del profesor

  • Calentamiento:

    • Estiramientos y movilidad articular poniendo enfásis en las extemidades inferiores, ya que la intensidad de esta clase debería ser mayor que las anteriores.

  • Parte Principal:

    • Las cosquillas

    • ¿Quién teme al lobo?

    • Las 4 esquinas

    • Carrera de las 3 piernas

    • Carrera de relevos

    • Carrera a la pata coja

    • Carrera de saltos

  • Vuelta a la calma:

    • Juego del astronauta: dividimos la clase en grupos, un alumno, inmóvil se deja transportar por lo demás compañeros que lo llevaran por el espacio de la pista.

    • Suaves estiramientos.

5ª Sesión: Evaluación

  • Objetivos:

    • Los objetivos a cumplir son más operativos. Hay que superar con éxito los ejercicios de calificación.

    • Hay que tener en cuenta, más aspectos aparte de los resultados operativos: esfuerzo, motivación, atención, etc.

  • Metodología:

    • Descubrimiento guiado y mando directo

  • Calentamiento:

    • El calentamiento de esta sesión debe dar libertad a los alumnos, que han debido de aprender a realizar un calentamiento adecuado a los ejercicios que se van a realizar.

  • Parte Principal:

    • Los 15 primeros niños de la lista realizarán los ejercicios de evaluación, mientras que los otros 15 niños de la clase, tendrán sesión libre, practicando deportes colectivos o si lo necesitan seguirán practicando los ejercicios del examen:

    • Carrera 30 metros

    • Carrera a la pata coja:

    • Carrera zig-zag con conos:

    • Carrera de saltos:

    • Carrera de relevos: vuelta cada miembro del grupo, etc.

    • Carrera 400 metros

6ª Sesión: Evaluación

  • Objetivos:

    • Los objetivos a cumplir son más operativos. Hay que superar con éxito los ejercicios de calificación.

    • Hay que tener en cuenta, más aspectos aparte de los resultados operativos: esfuerzo,motivación,atención, etc.

  • Metodología:

    • Descubrimiento guiado y mando directo

  • Calentamiento:

    • Con libertad para los alumnos

  • Parte Principal:

    • La otra mitad de la clase, que la sesión anterior, tuvo clase libre, ahora realizarán los ejercicios de evaluación y viceversa:

    • Carrera 30 metros

    • Carrera a la pata coja:

    • Carrera zig-zag con conos:

    • Carrera de saltos:

    • Carrera de relevos:

    • Carrera 400 metros

Bibliografía

Otros artículos sobre Unidades Didácticas

  www.efdeportes.com/
Búsqueda personalizada

EFDeportes.com, Revista Digital · Año 16 · N° 158 | Buenos Aires, Julio de 2011  
© 1997-2011 Derechos reservados