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Enseñanza on-line: Web 2.0

 

Licenciado en Educación Física

(España)

Miguel Ignacio Salmerón Sánchez

salmeronmiguel@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          La red se está convirtiendo en algo más que un simple banco de recursos, y está comenzando a ser concebida como una plataforma que posibilita trabajar con dichos recursos. Pero el panorama actual ofrece tal cantidad de herramientas que se hace necesaria una adecuada selección. En consecuencia el docente necesita tener no solo un entrenamiento en cuanto a preparación técnica sino también en cuanto a preparación pedagógica, para saber promover una buena elección y favorecer un buen uso de dichas herramientas. Nos encontramos en una sociedad en la que prima la información digital. Es la “sociedad de la información”. La informática ha evolucionado de manera vertiginosa en los últimos años. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final.

          Palabras clave: Nuevas tecnologías. Wiki. Blogs. Sistema Educativo. Currículo. Educación primaria, Internet.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 16 - Nº 158 - Julio de 2011. http://www.efdeportes.com/

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¿Qué es Web 2.0?

    Que cada vez las tecnologías de la información y de la comunicación sean más intuitivas o más fáciles de utilizar no garantiza suficientemente el éxito de estas en un contexto educativo. Es por ello que se considera una de las principales razones del su fracaso la escasa formación al respecto que tiene el profesorado.

    Las iniciativas y políticas dirigidas desde las administraciones se han preocupado más por la dotación de materiales que por una estrategia pedagógica y tecnológica para su implementación.

Aclaración del término

    Definir Web 2.0 no es una tarea fácil dado que el propio concepto nació siendo ambiguo; fue empleado para enmarcar todas aquellas herramientas y aplicaciones de la red que comenzaron a surgir diferenciándose sustancialmente de lo que hasta entonces existía en Internet.

    Concretamente el término fue acuñado en 2004 por Dale Dougherty de O’Reilly Media, empresa editorial estadounidense dedicada a libros de programación informática, para referirse a una segunda generación de páginas Web basadas en comunidades de usuarios y una gama de servicios que fomentan la colaboración y el intercambio entre los mismos. Alude a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. Muchos autores con posterioridad han intentado elaborar diversas definiciones del término. Realidad de Internet que promueve que la organización y el flujo de información, cada vez más, dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose un acceso más fácil y participación.

    Aníbal de la Torre Segunda generación de servicios Web que se caracteriza por una ruptura de las barreras que impedían una utilización de servicios Web como si fueran herramientas de escritorio más la potenciación del uso colaborativo de esas herramientas a través de Internet. Es necesario no confundir la evolución hacia una Web 2.0 con lenguajes de programación, tecnología más avanzada o sitios gratuitos de publicación de contenidos; este cambio implica mucho más. Se trata más de una progresión hacia una actitud de participación y cooperación.

Web 1.0 – Web 2.0

    La evolución de Internet desde la Web 1.0 a la Web 2.0 se trata de un cambio de paradigma. Se ha pasado de una Web en la que el usuario asumía un rol pasivo ante la información que fluía en un único sentido a una Web en la que el usuario asume un rol activo ante la información que fluye en un doble sentido. Sin lugar a dudas el criterio unificador de todas las aplicaciones 2.0 es la posibilidad de generar y compartir conocimiento con el resto de los usuarios. A pesar de que todos los cambios son posibles gracias a los avances tecnológicos dichos cambios son el reflejo de una realidad social.

Web 1.0

Web 2.0

Es una Web de escritura.

Es una Web de lecto-escritura.

Fluye unidireccionalmente el contenido.

Fluye multidireccionalmente el

contenido.

La relación con el usuario es estática.

La relación con el usuario es dinámica.

Los usuarios son solo consumidores de contenidos.

Los usuarios pueden ser tanto productores como consumidores de contenidos.

Los portales predominantes son los sitios Web personales.

Los portales predominantes son los blogs.

Existe la página como mínima unidad de contenido.

Surgen nuevas unidades menores de contenido como el mensaje, el artículo o el post.

Su creador es un profesional informático.

Su creador puede ser un simple aficionado.

Su editor suele ser llamado webmaster.

Su editor puede ser cualquiera.

Un ejemplo de enciclopedia es la

Enciclopedia Británica [www.britannica.com]

Un ejemplo de enciclopedia es

Wikipedia [es.wikipedia.org]

Principios característicos

  • Independencia tecnológica: Se producen más cambios sociales que no dependen tanto de cambios tecnológicos.

  • Beta permanente: Los productos se están desarrollando permanentemente e incorporando nuevas funcionalidades cada poco tiempo.

  • Difusión y facilidad: El software es de forma libre y sigue principios de funcionamiento intuitivos.

  • Hackbility: Existe la capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos, mezclarlas y crear un nuevo producto de ello permitiendo surgir nuevos servicios de valor añadido.

Web 2.0 en educación

    La red se está convirtiendo en algo más que un simple banco de recursos, y está comenzando a ser concebida como una plataforma que posibilita trabajar con dichos recursos. Pero el panorama actual ofrece tal cantidad de herramientas que se hace necesaria una adecuada selección. En consecuencia el docente necesita tener no solo un entrenamiento en cuanto a preparación técnica sino también en cuanto a preparación pedagógica, para saber promover una buena elección y favorecer un buen uso de dichas herramientas.

    Dentro de la formación del profesorado en relación con la integración de las tecnologías de la información y la comunicación debería tener una cierta relevancia la variable contenidos desde cuatro facetas: creación de los contenidos, conexión entre los contenidos, acceso a los contenidos y recopilación de contenidos.

Diferentes modalidades

    Actualmente existen tales herramientas que permiten a muchos trabajadores no tener necesidad de acudir físicamente al puesto de trabajo para realizar determinadas tareas. Igualmente en educación el contar con las tecnologías de la información y la comunicación ha favorecido el desarrollo de diferentes modalidades de enseñanza: presencial, semipresencial, virtual, etc.

    Surgen nuevos entornos de enseñanza-aprendizaje que implican cambios organizativos. Las nuevas tecnologías han impulsado el surgimiento de algunas de estas modalidades y facilitado y enriquecido la labor de otras.

    Gracias a su aportación un alumno no tiene porque aprender solo del profesor y/o del libro de texto sino que cuenta con otras fuentes de aprendizaje; así mismo no tiene porque aprender únicamente dentro de un aula sino que nacen nuevos ámbitos de aprendizaje. El docente pasa de ser un mero orador indiscutible a ser una guía que facilita la adquisición del saber.

Actividades individuales / colaborativas. Estrategias docentes

    Las estrategias docentes hacen referencia a las técnicas que se utilizan para enseñar; en definitiva, las respuestas al cómo enseñar. Han de corresponderse con las tres situaciones didácticas que más comúnmente suelen darse: trabajo individualizado, trabajo en grupo y situaciones de enseñanza masiva. Igualmente han de responder a diversidad de estilos de aprendizaje y a la multiplicidad de objetos de enseñanza.

    Debe analizarse y comprenderse la colaboración como una metodología de enseñanza que se contrapone a los métodos de trabajo individual; interesante sobretodo si se habla de enseñanza a distancia o virtual. La exposición y la interactividad son necesarias en una enseñanza abierta y flexible por lo que es conveniente implementar un amplio repertorio de estrategias y herramientas.

Enseñanza individualizada

    Planteamiento de una situación en la cual generalmente tiene lugar un proceso de comunicación de uno a uno, es decir, se diseña un proceso de enseñanza que se dirige a un único aprendiz concreto en un contexto predeterminado y con unos objetivos previos claramente definidos. Enseñanza individualizada supone básicamente hablar de un proceso que implica a dos personas: la que enseña y la que aprende. Hay que procurar diseñar una situación de enseñanza adaptada a cada aprendiz: capacidades, actitudes, interés, motivación, conocimientos previos o hábitos de estudio son factores que van a condicionar el proceso y que el docente ha de tener en cuenta. En un modelo de enseñanza virtual la herramienta de uso más corriente es el correo electrónico que permite desarrollar la tutoría de forma asincrónica. Sin embargo existen otros clientes de mensajería que ofrecen un servicio sincrónico permitiendo un proceso informativo fluido y una conversación continuada en el tiempo.

Métodos colaborativos

    Estos métodos surgen en los años setenta y supusieron una forma de mejorar los logros académicos así como el desarrollo de pensamiento y las relaciones interpersonales entre los alumnos. Uno de los primeros métodos de de aprendizaje colaborativo fue denominado “aprender juntos”. En él la cooperación consiste en el desarrollo de una tarea en grupo con un único objetivo final, intercambiando ideas y materiales, subdividiendo las tareas y concediendo recompensas grupales. Entre los efectos del aprendizaje colaborativo puede señalarse una mayor salud mental, unas mejores relaciones entre los alumnos o unos mayores esfuerzos para lograr buenos resultados. Los poderosos efectos que tiene la cooperación determinan que el aprendizaje cooperativo se distinga de otros métodos de enseñanza y constituya de las herramientas más importantes para garantizar el buen rendimiento de los alumnos.

Criterios de agrupamiento

    Los grupos son usualmente de dos alumnos aunque también se pueden formar grupos de tres o de cinco alumnos. Respecto a los alumnos que se integran cada grupo es conveniente que sea el profesor quién los elija para garantizar la heterogeneidad pues la tendencia natural de los niños es elegir a otros que son similares a ellos y no a los que contemplan como diferentes.

    Las agrupaciones colaborativas pueden darse a tres niveles:

  • Grupos formales: Trabajan como mínimo durante una hora y pueden hacerlo durante varias semanas.

  • Grupos informales: Solo colaboran durante unos minutos de una clase.

  • Grupo de base cooperativa: Grupos estables con miembros permanentes que durante largo tiempo se ayudan y respaldan para mejorar el rendimiento escolar.

Esquema de diseño

    En la planificación y diseño de las actividades colaborativas han de considerarse con extremo cuidado los aspectos relacionados tanto con contenidos como aquellos otros relativos a la interacción personal.

    Ambos elementos se convertirán en indicadores claves de calidad de los cursos. Todo ello en el marco de un modelo pedagógico flexible que permita ajustar la enseñanza a las necesidades y características del aprendiz.

1º.     Decidir los objetivos a lograr.

2º.     Justificar la metodología a emplear.

3º.     Valorar las posibilidades técnicas y de desarrollo.

4º.     Señalar el marco curricular en que se inscribe.

5º.     Seleccionar o diseñar los materiales.

6º.     Conformar los agrupamientos de trabajo.

7º.     Distribuir las tareas y recursos.

8º.     Iniciar la actividad colaborativa.

9º.     Supervisar el desarrollo de la tarea.

10º.     Poner en común los resultados y evaluarlos.

Herramientas ofimáticas colaborativas

    El propio nacimiento de la Web 2.0 supone de por sí el uso de herramientas colaborativas, fáciles y útiles para utilizar en el aula. Estas funcionan a través de Internet sin necesidad de instalar ningún programa en el equipo propio. Algunos ejemplos son:

  • Zoho: [www.zoho.com] Ofrece aplicaciones en línea de ofimática, planificación y reuniones virtuales tales como un editor de documentos de texto, un editor de hojas de cálculo, la posibilidad de organizar presentaciones, servicios para la creación de bases de datos, planificadores, etc.

  • ThinkFree: [www.thinkfree.com] Ofrece servicios para crear documentos de texto, hojas de cálculo y presentaciones con la posibilidad de generar archivos en formato PDF. Se pueden almacenar hasta un gigabyte de datos de forma gratuita.

  • Google Docs: [docs.google.com] Servicio gratuito que sirve para almacenar y editar documentos a la vez que cargar y descargar archivos del mismo. Todos los archivos están siempre accesibles desde cualquier equipo con acceso a Internet. Actualmente está compuesto por documentos de texto, Hojas de Cálculo y Presentaciones.

  • Ulteo: [www.ulteo.com] Un escritorio en línea virtual que permite a los usuarios usar herramientas ofimáticas en la Web. Se necesita un navegador Web con javascript y soporte java.

Blogs. Definiciones y conceptos

    Los blogs o bitácoras son sitios Web donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores sobre una temática concreta o a modo de diario personal. Se trata esencialmente de un espacio de escritura en Internet que puede contener textos, imágenes o enlaces. Suelen ser administrados de forma personal pero también existen blogs corporativos enmarcados dentro de una empresa o entidad. En su origen estuvieron pensados para ser empleados como diarios online pero con el tiempo fue convirtiéndose en mucho más debido a las múltiples aplicaciones que tiene asociadas. La publicación de contenidos en la red es algo que está actualmente al alcance de cualquier usuario porque existen múltiples servicios gratuitos con herramientas sencillas que permiten poner un blog en funcionamiento en pocos minutos sin necesidad de contar con conocimientos específicos.

Características de uso

  • Interactividad: Esto se manifiesta en la posibilidad de que el alumno haga comentarios sobre lo que se publica.

  • Protagonismo: Cuando el blog es desarrollado por el alumno el modelo de enseñanza tradicional se invierte y se convierte en líder de su aprendizaje.

  • Facilidad: No es necesario aprender a programar para comenzar a trabajar con un blog tan solo se necesitan aplicar conocimientos básicos.

  • Acceso: Toda la gestión y publicación de blogs se hace online por lo que no es necesario vincular el trabajo a un ordenador determinado.

  • Cronología: Las actualizaciones en los blogs suelen ser publicadas en orden inverso a su antigüedad quedando lo más nuevo al comienzo.

  • Categorización: La clasificación de los contenidos en distintas categorías conceptuales permite organizar el material.

  • Retroalimentación: Los comentarios realizados estimulan el compartir y da iniciativa a la comunicación interactiva.

  • Enlaces: Los blogs permiten incluir una lista de otros blogs recomendados permitiendo abrir redes hacia otras fuentes de información.

  • Moderación: La persona encargada de la administración del blog puede autorice o no la publicación de los comentarios.

Ventajas del blog escolar

  • Crea nuevos servicios de información y comunicación para los miembros de la comunidad educativa.

  • Mejora la formación que reciben los estudiantes en el campo de las nuevas tecnologías.

  • Potencia los conocimientos y habilidades del profesorado en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

  • Da a conocer lo que se esta realizando en el centro haciendo participe a la comunidad.

  • Permite intercambiar experiencias con otros centros que realicen actividades similares.

Posibles usos didácticos

Actividad de tutoría

  • Diarios de tutoría: El docente deja constancia de la actividad realizada en el aula o propone materiales para futuras sesiones. [diver-3-miguel-c.blogspot.com]

  • Diarios del alumno: El alumno crea un portafolio virtual a partir del cual puede desarrollar distintas actividades. [nurytf.blogspot.com]

  • Blogs colectivos: Alumnos y profesor pueden trabajar en comunidad conviviendo en un mismo entorno sin perder la identidad. [clubcharlatanesiesguadalpin.blogspot.com]

Actividad literaria

  • Diarios de personajes: El alumno escribe asumiendo el papel de un personaje de ficción literaria y tiene que pensar y expresarse como este lo haría.

Actividad de revisión y gramática

  • Debates: Como entrada del blog se presenta un tema de actualidad y los alumnos participan mediante comentarios.

  • Fotoblogs: El profesor publica una foto concreta a la que los alumnos tienen que escribir un comentario relacionado.

  • Narrablogs: Un alumno escribe el comienzo de un relato original y otro alumno continúa; todos participan hasta completar el ensayo.

Servicios de blogs

  • Bitácoras [bitacoras.com]

  • Blogger [www.blogger.com]

  • La coctelera [www.lacoctelera.com]

  • Edublogs [edublogs.org]

  • Wordpress [es.wordpress.com]

  • B2evolution [b2evolution.net]

  • Pivot [www.pivotlog.net]

Wikis

    El conocimiento y cultura han dotado al ser humano de una herramienta importante para el desarrollo social y tecnológico. La wiki nace ante la inquietud de recopilar el saber del momento. En ocasiones ha servido como base para crear sitios virtuales que reúnan el saber común. Este fenómeno es posible gracias a Internet y podemos nombrar dos grandes causas de su origen: el alto coste de impresión de las enciclopedias y la competencia de éstas con otras entidades que ya han creado dichas fuentes online. Además se enmarca dentro del siguiente razonamiento: si una enciclopedia ha de abarcar todo conocimiento, deberá de hacerse entre todos para que cada uno aporte su conocimiento individual. En resumen una wiki es un espacio virtual surgido en 1995 donde cada usuario puede aportar su propio conocimiento personal o su propia información para que esta pueda ser compartida.

Ventajas y desventajas

Ventajas

  • Permite una modificación de forma rápida de los contenidos.

  • Tiene una estructura funcional intuitiva que no requiere de grandes conocimientos previos.

  • Cuenta con una licencia libre.

Desventajas

  • Está sujeta a posibles actos de vandalismo.

  • Incorpora publicidad de manera gratuita.

  • Introduce ciertos materiales con copyright.

    Los actos de vandalismo pueden combatirse con algunas medidas: corregir la página afectada, bloquear la dirección IP del autor vandálico, no permitir la modificación sin estar registrado previamente o bloquear la página totalmente para que no pueda ser modificada.

Pautas de funcionamiento

    Una wiki es fácil y rápida de manejar pudiéndose producir cambios momentáneos útiles para la organización y coordinación grupal. Su funcionamiento se basa en cuatro principales acciones: editar, crear link, guardar y cancelar cambios.

  • Editar: Pulsando esta función se accede a un procesador de texto con las características propias del mismo. Pueden añadirse nuevos datos o borrarse y sustituirse los anteriores.

  • Crear link: Esta función permite diversificar la wiki y abrir nuevas ventanas para incluir distintas subcategorías. Es tan simple como escribir una nueva palabra, señalarla y pulsar la opción link, se abrirá una nueva página con la posibilidad de editar, al igual que las anteriores.

  • Guardar: Permite mantener los cambios para que otros usuarios puedan ver o volver a editar el contenido de la wiki.

  • Cancelar cambios: Tal y como indica el propio nombre su función es no publicar las distintas modificaciones que se hayan producido.

Ejemplos de Wiki

    Actualmente pueden encontrarse en la red muy diversas aplicaciones de wikis que puede utilizar el usuario teniendo mínimos conocimientos previos. Algunos ejemplos son MediaWiki, Twiki, Zwiki o WikkaWiki; pero sin embargo el ejemplo más popular es Wikipedia. Wikipedia es un proyecto de la Fundación Wikimedia, organización sin ánimo de lucro, para construir una enciclopedia libre y políglota basada en tecnología wiki. Cuenta con más de 15 millones de artículos que han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo. Siguiendo las pautas de funcionamiento wiki estos artículos pueden ser editados por cualquier persona que acceda a ella. Surgió en enero de 2001 de la mano de Jimmy Wales y Larry Sanger. [es.wikipedia.org]

    De forma paralela también a cargo de la Fundación Wikipedia se han creado otros muchos proyectos como por ejemplo:

  • Wikcionario: Proyecto de diccionario que contiene definiciones, traducciones, sinónimos o pronunciaciones de palabras en múltiples idiomas. [es.wiktionary.org]

  • Wikilibros: Proyecto que engloba una colección de libros, manuales, y otros textos, de contenido libre. [es.wikibooks.org]

  • Wikisource: Proyecto que constituye una biblioteca de textos originales libres, que hayan sido publicados con una licencia GFDL, Creative Commons o que sean de dominio público junto con su traducción en distintas lenguas. [es.wikisource.org]

  • Wikiquote: Proyecto que agrupa una colección de citas célebres de personajes famosos, libros y proverbios. [es.wikiquote.org]

  • Wikinoticias: Proyecto que pretender crear un ambiente diverso donde ciudadanos reporteros pueden informar de forma independiente las noticias sobre una amplia variedad de eventos actuales. [es.wikinews.org]

  • Wikiversidad: Proyecto que constituye una plataforma educativa virtual libre y gratuita y permite crear grupos de aprendizaje a otros niveles educativos. [es.wikiversity.org]

  • Wikispecies: Proyecto que integra un directorio libre de especies cubriendo animales, plantas, hongos, bacterias, arqueas, protistas y otras formas de vida. [species.wikimedia.org]

  • Wikimedia Commons: Proyecto cuyo objetivo es servir como almacén de archivos de imágenes y otros formatos multimedia. [commons.wikimedia.org]

E-Actividades

Actividad y e-actividad

    El concepto de actividad alude a todas aquellas acciones que permitan facilitar un proceso de enseñanza-aprendizaje en completa relación con contenidos e informaciones ofrecidos previamente. El concepto de e-actividades consecuentemente no es más que una alusión a todas aquellas actividades presentadas, realizadas y transferidas a través de la red.

    La diferencia entre ambos conceptos reside fundamentalmente en las posibilidades que ofrece la red para facilitar un ámbito interactivo permitiendo una relación con la información y entre los diferentes participantes de la acción formativa: profesores y alumnos. Además no hay que olvidar los recursos que ofrece la red para crear entornos multimedia e hipertextuales. En líneas generales pueden concretarse las funciones a desempeñar desde la e-actividad:

  • Clarificar los contenidos expuestos previamente.

  • Aplicar esos contenidos de forma práctica otorgándoles un sentido.

  • Transferir la información a un contexto o escenario diferente de aquel en que fue presentada inicialmente.

  • Profundizar en la materia.

  • Potenciar la adquisición de un vocabulario específico.

  • Permitir un proceso de socialización.

  • Por otra parte la e-actividad tiene la posibilidad de llevar al alumno a conducir su propio aprendizaje favoreciendo el proceso de aprender a aprender. Pero además de sus innumerables ventajas la e-actividad conlleva una serie de limitaciones para su puesta en acción:

  • Siempre depende de un ordenador y de una conexión a la red.

  • Suele ser una copia excesivamente fiel de las actividades comunes desaprovechando los nuevos recursos.

  • Normalmente se considera inferior en cuanto a eficacia respecto a las actividades comunes debido a una costumbre arraigada en el ámbito escolar.

  • Necesita de una formación virtual previa tanto por parte de profesores como por parte de alumnos.

Diferentes modalidades

    Puede agruparse toda e-actividad principalmente en dos grandes grupos: e-actividad personal y e-actividad social. La e-actividad personal fomenta una actitud y capacidad para asumir responsabilidad sobre el propio conocimiento y comprender la conexión entre el conocimiento y la experiencia. La e-actividad social fomenta habilidades que permitan ver la relevancia del propio desarrollo en un contexto más amplio, apreciar la libertad de pensamiento fuera del contexto escolar o tener buena disposición para participar.

Criterios de selección

  • Determinar cual es la e-actividad más útil a desarrollar dentro del campo temático en que se desenvuelva la materia.

  • Considerar las características de los alumnos: dominio del vocabulario, edad, experiencia personal, nivel educativo…

  • Plantear aquella e-actividad que pueda potenciar en el estudiante el desarrollo de diferentes tipos de capacidades.

  • Contemplar principalmente la e-actividad que sea más motivadora para el alumno.

  • Tener en cuenta las posibilidades que ofrece la red para desarrollar y cumplimentar la e-actividad.

Variables a considerar

    Para que una e-actividad sea efectiva resulta de utilidad considerar una serie de orientaciones:

  • Que exista una relación consecuente entre esa e-actividad y aquellos contenidos o informaciones presentados.

  • Que esa e-actividad sea percibida por todos como interesante o útil.

  • Que todos cuenten con el tiempo necesario para realizar esa e-actividad considerando sus dificultades.

  • Que los criterios de evaluación de esa e-actividad sean conocidos por todos.

  • Que esa e-actividad esté adecuada al nivel educativo y formativo de todos.

  • Que haya claridad en la presentación de esa e-actividad para que el esfuerzo provenga de su realización y no de su comprensión. Así mismo es condición indispensable que exista asociada a la e-actividad una información complementaria que permita comprender el entorno o los límites temporales de realización y conocer el medio soporte o el número de participantes necesarios.

Método de proyectos de trabajo

    Actividad previamente determinada cuya intención dominante es una finalidad real que orienta los procedimientos y les confiere una motivación. Es un concepto ligado a la metodología activa y al desarrollo del aprendizaje significativo; un recurso metodológico que proporciona el contacto directo con la realidad, base de la actividad multimedia. El desarrollo de proyectos consiste en última instancia de un método persigue situar al estudiante ante una situación real y compleja que debe resolver. El objetivo es que el proceso de aprendizaje se dé en la acción, en la resolución de problemas y en el fomento de la capacidad de aprender a aprender. Es la base de cualquier actividad y constituirá un referente de toda la formación telemática. La elaboración de proyectos para su puesta en funcionamiento puede concretarse en seis fases: actividades a realizar antes de la planificación de un proyecto, análisis del problema, planificación de actuación, resolución del problema, elaboración del informe o del producto y reflexión y evaluación. A la hora de realizar estos proyectos deben tenerse en cuenta una serie de anotaciones:

  • Los proyectos consumen bastante tiempo y más aun si no son totalmente abordables por los alumnos.

  • Su resolución requiere experiencia por eso proponer progresivamente de lo fácil a lo complejo.

  • Es necesario establecer un nivel máximo de autonomía según las capacidades de los alumnos.

  • Pensar los materiales que necesitaran los alumnos para la resolución: textos, presentaciones, etc.

  • Establecer un resultado aproximado al que se espera que se lleguen los estudiantes.

Visitas a sitios web

    La navegación Web por si misma supone una experiencia educativa. El aprendizaje de la mecánica de un navegador Web supone uno de los propósitos en cualquier usuario de un ordenador. En el ámbito de las competencias digitales el aprendizaje del manejo de los navegadores y los sitios Web de búsqueda se considera la herramienta previa ineludible a la hora de acceder a los contenidos que la Web nos ofrece. En el ámbito formativo, educativo y pedagógico, la herramienta educativa correspondería con el uso del navegador y los contenidos, con la consulta de determinados sitios Web.

    Pueden diferenciarse dos formas de acceder a la Web: utilizando un material educativo cerrado o utilizando la tecnología para acceder de modo estructurado a un material abierto que no fue diseñado para ser utilizado de ninguna manera específica. El material educativo cerrado se identifica por la utilización de accesos remotos prefijados a través de accesos hipertextuales, mientras que el aprendizaje abierto se orienta al uso de la información accesible en Internet. La estrategia abierta es por tanto más relevante en el terreno de lo abierto en la Web. El problema de este ámbito abierto es la gran voluminosidad de información que se encuentra en la red. Entre los diversos usos que pueden darse a la Web en educación destacan: como herramienta de investigación y búsqueda de información, como herramienta de enseñanza-aprendizaje, como herramienta para examinar, como un foro educativo y como herramienta de educación colaborativa. A pesar del crecimiento imparable de la Web la manera de distribuir la información disponible hace posible usarla fácilmente.

    Siempre es fácil encontrar gran variedad de sitios, en orden de popularidad de acceso. Debido a esta gran cantidad de páginas se hace necesario un plan de acción para saber por dónde empezar a investigar, qué y donde buscar y qué debe ignorarse. He aquí donde entra la tarea docente.

    La evaluación de este tipo de actividades se fijará en función de unos criterios que perseguirán una serie de objetivos concretos: número de fuentes y volumen de información encontrada, exactitud y pertinencia de la información encontrada, rapidez de la realización de las tareas y estabilidad y originalidad de las páginas consultadas.

WebQuest

    Actividad prefijada por el maestro con la que se definen unas pautas que el alumno ha de seguir para llegar a la resolución de una actividad mediante el uso de visitas a páginas Web. Consiste básicamente en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos hipertextuales más o menos abiertos de modo que evite la navegación simple y sin rumbo. Fue creado en 1995 por B. Dodge y T. March. Se trata de una metodología orientada a la indagación y la investigación donde se predisponen una serie de objetivos y recursos Web para la realización de los mismos. Consta de unas partes bien definidas: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.

    Su puesta en funcionamiento requiere en primera instancia de una identificación del tema a tratar siempre en consonancia con el currículo. Para ello es necesario elaborar una primera cata en profundidad de las posibilidades que puede dar los recursos Web en el tema en cuestión. Posteriormente habrá que elegir un modelo de WebQuest en función de lo que se pretenda conseguir. Alguno de los más importantes son:

  • Análisis: Estudio de relaciones entre aspectos.

  • Recapitulación: Capacidad de síntesis.

  • Recopilación: Reunión de información.

  • Misterio: Resolución de un enigma.

  • Consenso: Respaldar o considerar puntos de vista.

  • Juicio: Aplicar criterios propios a un tema de debate.

  • Científico: basado en método hipotético-deductivo.

    Existen en la red múltiples páginas Web dedicadas en concreto a esta herramienta educativa y una gran variedad de ejemplos.

  • [cfievalladolid2.net/webquest/common/index.php]

  • [www.xtec.es/~cmiro12/wq/m3/introdc.htm]

  • [personal.auna.com/musica2006/Webquestruido/index.htm]

  • [usuarios.multimania.es/tobes86/wquest.htm]

Caza del tesoro

    Una caza del tesoro es una WebQuest aplicada a la educación primaria. Simplifica el proceso de investigación a una ficha de trabajo o en una plataforma Web con una serie de preguntas y una lista de páginas Web concreta en las los alumnos buscan las respuestas. Al final se incluye una gran pregunta cuya respuesta se infiere de las páginas visitadas y no debe estar propiamente respuesta en ellas, de manera que se exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda, evitando así un simple copiado. Son estrategias útiles para practicar procedimientos relacionados con las tecnologías de la información en general. Se caracterizan por tener un fácil uso de creación para el docente, ser divertidas para los estudiantes, desarrollar las capacidades de deducción, permitir tratar cualquier aspecto del currículum, ser adaptables a todos los niveles de aprendizaje y proporcionar una iniciación en el uso de Internet como herramienta de aprendizaje. Para poner en funcionamiento una caza del tesoro debe escogerse previamente el tema a tratar. Seguidamente habrá de prepararse la hoja de trabajo elaborando las preguntas y localizando los recursos de búsqueda. Posteriormente podrá ser aplicada siempre respetando unas pautas de organización funcional y dotando a los alumnos de todo el material necesario. La evaluación de este tipo de actividad tendrá en cuenta la corrección de las respuestas así como su creatividad a la hora de tratar la información., la construcción sintáctica, la organización de la información consultada, la claridad en las respuestas, el uso de vocabulario específico y la creatividad en los razonamientos. Tendrá más peso la respuesta de la gran pregunta dado su naturaleza. En la red pueden hallarse algunos de ejemplos de caza del tesoro. [www.craaltaribagorza.net/IMG/ficha_alumno.doc]

Jclic y Hot Potatoes

    JClic y Hot Potatoes son programas desarrollados en lenguaje java y javascript respectivamente que nos permite crear recursos educativos de muy diverso tipo.

    JClic se diferencia de Hot Potatoes en tener más de 25 combinaciones de ejercicios de puzzle, asociación, sopa de letras, crucigramas y texto; y en ser compatible con todos los sistemas operativos comercializados y con los formatos multimedia más comunes (*.bmp, *.jpeg, *.png, *.tiff, *.mid, *.wav, *.mp3, *.avi, *.mpeg, etc.). Además la plataforma JClic incluye un programa de creación de contenido que contiene una interfaz específica de creación de actividades, intuitiva y relativamente fácil de usar. JClic tiene una interfaz común a todas sus versiones y actividades, siendo fácil habituarse al uso del mismo, intuitivo e interactivo con el usuario. JClic posee además un sistema de registro y evaluación de las respuestas introducidas, con lo que al final o en cualquier momento de la presentación se pueden consultar las estadísticas de aciertos y errores de la sesión.

Bibliografía

  • CABERO ALMENARA, J. y ROMÁN, P. (2005): E-actividades. Un referente básico para la formación en Internet. Editorial MAD: Sevilla.

  • clic.xtec.cat

  • SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, J., RUIZ PALMERO, J. y PALOMO LÓPEZ, R. (2008): Enseñanza con TIC en el siglo XXI. La escuela 2.0. Editorial MAD: Sevilla.

  • www.isftic.mepsyd.es

  • www.juntadeandalucia.es

  • www.nosolousabilidad.com

  • www.webquest.org

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