efdeportes.com

Tecnología y aprendizaje motor. Uso de una cámara de vídeo 

y un ordenador (o un DVD grabador con disco duro y un monitor

de televisión) para reproducir de forma diferida e inmediata

 una acción motriz y conseguir un feedback de calidad

 

Licenciado en Educación Física

Realizando la Tesis de doctorado en la Universidad de Huelva

(España)

José Carlos Carreras Duaigües

casashuelva@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          A continuación se propone una idea que relaciona un aspecto de la tecnología con el del aprendizaje motor referente al mundo del deporte, es una idea sencilla y fácil de usar en cualquier entorno deportivo donde el objetivo sea corregir y mejorar aspectos técnicos y tácticos que favorecerán el progreso deseado. Consiste en grabar una imagen deportiva y mostrar de forma inmediata al aprendiz o a los aprendices aquellos aspectos que no se han realizado de la forma deseada por el enseñante, de forma que puedan volver a realizar otro ensayo con el recuerdo visual de lo que acaban de ejecutar.

          Palabras clave: Tecnología. Aprendizaje. “Timeshift” (grabación y reproducción simultánea). Cámara de vídeo. Ordenador portátil. I-Pad. DVD grabador.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 16 - Nº 156 - Mayo de 2011. http://www.efdeportes.com/

1 / 1

Introducción

    Amplia es la oferta que el llamado mundo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) ofrece a cualquier persona con ganas de aprender sobre cualquier tema. Tanto es así que ahora se habla de “infointoxicación” (Morales, 2011) y se valora sobre cómo actuar ante tanta información para seleccionarla y distinguir lo esencial de lo secundario.

    Las no ya nuevas tecnologías, pues llevan en vigor desde los años 90, ofrecen multitud de artilugios con múltiples funciones, actualizaciones constantes y usos posibles en numerosos campos.

    Disponemos en el campo deportivo de numerosas posibilidades: pulsómetros para controlar la frecuencia cardíaca, células fotoeléctricas para medir con exactitud el tiempo, dispositivos de geolocalización (GPS) para orientarnos en la navegación, cámaras de vídeo para analizar jugadas, ergómetros y evaluadores de cualquier habilidad de fuerza o de precisión y otros más o menos sofisticados que harían una lista interminable. Todo ello hablando de tecnología electrónica, ya que el nombre de tecnología también se refiere a cualquier mejora del material empleado en toda modalidad deportiva, por ejemplo reducir el peso de una raqueta de tenis permitiendo impactar con la misma o incluso dar mayor fuerza a la bola gracias a la combinación de materiales y a la reubicación de las zonas de peso o, también, por el empleo de materiales que reducen las vibraciones transmitidas al brazo después de cada impacto.

    Cierto es también que todos estos avances no están al alcance de cualquiera y que siempre se crean barreras sociales entre los que tienen acceso a determinada tecnología y los que no lo tienen.

    En aras de buscar el máximo rendimiento en determinados deportes se ha optado por aumentar al máximo la cantidad de sesiones de entrenamiento. El ejemplo típico es la natación, donde puede haber tres sesiones diarias y, en fases de carga máxima de entrenamiento, no descansan ni domingos ni días de fiesta. Éste exceso de entrenamiento no obtiene siempre los resultados deseados, sobre todo si los rivales hacen lo mismo.

    En algunos clubes de natación que se lo pueden permitir, como el Club Natación Sabadell, han apostado por la tecnología para incrementar el rendimiento de sus nadadores. Si mejora la instalación, mejorará el rendimiento. Han instalado cámaras submarinas para poder ver la finura técnica de sus nadadores desde otros ángulos y han montado de forma permanente cronometraje electrónico como el de las altas competiciones, con control inmediato en pantalla del tiempo de la serie por parte de entrenador y atleta, todo en busca de la mejora del rendimiento.

    Pero estas propuestas tecnológicas descritas se alejan del mundo de la educación física y de los clubes modestos por el tema del presupuesto, así que hay que buscar nuevas formulas a costes asequibles que resulten efectivas para nuestros alumnos y nuestros atletas.

Relación con el aprendizaje motor

    Desde el punto de vista del aprendizaje motor varios son los autores que sugieren el uso del vídeo en el aprendizaje deportivo. Contreras (2007: 80) expone que se usa preferentemente el vídeo en la grabación de partidos o en la evaluación final de determinados aprendizajes pero lamenta que no se use más en las situaciones del aprendizaje deportivo. Anguera (2000) propone formas de observación sistemática a través de vídeo tanto para sesiones de entrenamiento como para partidos, establece condiciones y propone trabajar a partir de las conclusiones obtenidas. La federación de gimnasia artística recomienda la grabación en vídeo y la posterior reproducción a cámara lenta tanto hacia adelante como hacia atrás en busca de la perfección técnica. El problema de estas sugerencias es el tiempo real que supone para un entrenador o sus ayudantes grabar una sesión, luego editarla, seleccionando las partes interesantes, y luego reproducirla a sus aprendices en un contexto de aula pero no de gimnasio o campo deportivo.

    Otros autores no hablan de vídeos, pero sí de la importancia de que el aprendiz construya una imagen de sí mismo, pues eso incidirá en la fase cognitiva del aprendizaje. Citando a López Ros (2010:48) se “tiende a considerar que el proceso de aprendizaje motor se puede dividir en tres fases, (por ejemplo, Ruiz Pérez 1994; Magill 2004), la primera de las cuales tiene un marcado componente cognitivo”. En esta fase el aprendiz intenta construir una imagen general del movimiento, tanto si se trata de una acción individual como aprender una paloma en gimnasia deportiva o de aprender una acción táctica colectiva como un ataque en superioridad numérica en balonmano. Lo ideal sería que el profesor tuviera preparada una demostración visual por parte de un deportista experto que reflejara el movimiento solicitado. En línea con este trabajo deberíamos los entrenadores deportivos de disponer de variedad de escenas deportivas de éxito para mostrárselas a los alumnos en esta fase cognitiva. Es decir deben saber lo que les pedimos para que lo puedan reproducir, es más deberían saber explicárselo a otro, pero a la hora de la verdad pueden saber cómo realizar algo pero no saber explicarlo, por eso adentrarnos en el mundo de la imagen resulta tan interesante.

    Pero aparte de que un alumno pueda verse a sí mismo, y, estando bien instruido no necesite ni de los comentarios del profesor, debemos incidir en la importancia de los feedbacks en cualquier aprendizaje, tanto de conocimiento de resultados como de conocimiento de la ejecución. López Ros (2010: 49) señala: “La construcción de los esquemas básicos que regulan el movimiento van a estar en directa relación tanto con las características de la práctica como con las ayudas administradas por el profesor”. Mayer (2004) destaca la importancia de proporcionar retroalimentación productiva, también habla de guiar el proceso cognitivo, es decir insiste en la calidad del feedback.

    En un nivel superior de busca de significatividad, López Ros (2010:55) plantea además “momentos de discusión y diálogo” entre tareas, o en momentos de descanso entre la misma tarea, para reflexionar sobre errores y poder darle soluciones a los mismos. En este diálogo dirigido, hay interrogación más respuesta más feedback, si esto lo acompañamos de imágenes el cierre progresivo de las respuestas adecuadas será más sencillo.

Propuesta

    Desde aquí lanzamos una propuesta que va más allá de la grabación y posterior reproducción en vídeo en el aula de una práctica deportiva. Aquí proponemos grabar, dar tiempo a que el deportista acabe su ejercicio o actuación e instantes después el entrenador pueda indicarle lo que ha hecho bien o mal, él lo pueda comprobar sin ninguna duda de si el entrenador exagera en su apreciación, volver a hacerlo y volver a verse inmediatamente, en un bucle que no implica necesariamente otra sesión, en una gestión óptima del tiempo de recuperación del atleta. Todo ello con un coste moderado y con el uso de equipos electrónicos que ya conocemos.

    El primer elemento es la cámara de vídeo. En principio no es adecuada una cámara fotográfica con función de grabación, pues interesa que se pueda grabar toda la sesión y las cámaras de fotografía suelen tener limitaciones. La mayoría de las cámaras de vídeo y las de fotografía de tipo “doméstico” no profesional si no están grabando se apagan solas y pueden producir cortes en la grabación del proceso. Para empezar la calidad de la lente es mejor en la cámara de vídeo y también lo es la calidad de la grabación. En nuestro caso en principio es suficiente una grabación llamada SD (“standard definition”). Grabar en HD (“high definition”) ocupa mucha más memoria, ya sea del posible disco duro interno o de la memoria interna (tipo flash) de la cámara o de la tarjeta de memoria externa. La grabación en HD (alta definición) utiliza mucha memoria interna del disco duro de la cámara o de la tarjeta, permite grabar menos tiempo, ralentiza una posible posterior transmisión de esta información al ordenador y su posible edición o post-producción y encarece el conjunto. Tampoco resulta imprescindible que la cámara de vídeo tenga disco duro, pero sí que tenga posibilidad de guardarse en una memoria externa o mini dvd. Las cámaras con formato de grabación en soporte externo (por ejemplo un mini dvd o con cinta dv) tendrán el inconveniente de que no se podrá grabar de manera continua una sesión de 2 horas, pues el mini dvd acepta 30 minutos y la cinta dv 60 minutos en SP (“standard performance”) y 90 minutos en LP (“long play”, puede no ser grave pero puede cortar el ritmo de trabajo de una sesión. En calidad SD (“standard definition”) con una tarjeta de memoria de 8 gb, da para grabar unos 100 minutos aproximadamente. Siempre que sea posible, es recomendable tener la cámara conectada a la corriente a través de un alimentador para no tener que estar pendientes de la duración de las baterías. En muchos casos, si la batería está conectada a la cámara mientras ésta está conectada al alimentador también se están recargando las baterías. De momento la primera opción es tener conectada la cámara a la corriente para que no sea necesario tener baterías cargadas y de larga duración.

    Una opción que simplificaría la adaptación de una cámara digital a un ordenador (se necesita una capturadora de vídeo) sería optar por una cámara web de alta definición como la ofertada por Logitech. Resulta más económico aprovechar cualquier cámara que ya se posea, pero si no se dispone de ninguna y solo se va a usar para esto, sería una buena opción conseguir la mencionada.

    El segundo elemento es un ordenador (preferentemente portátil), debería de tener 250 Gb de memoria, 4 Gb de memoria RAM y si es un portátil es recomendable que sea de 17 pulgadas, también debe tener programas instalados que permitan la reproducción diferida (“timeshift”).

    La primera dificultad es conseguir que lo que se ve por la cámara de vídeo se vea por la pantalla del ordenador, después esta entrada debe codificarse como si fuera una entrada de vídeo mediante una capturadora de vídeo. Hemos quedado satisfechos al comprobar estas funciones en un ordenador portátil Apple, en este ordenador es necesario adaptar una capturadora de vídeo (elgato eyetv hybrid) y usar un programa llamado Eyetv3 para conseguir la reproducción diferida en pantalla. Además es posible reenviar esa señal a un i-pad mediante wi fi y un programa llamado turbo 264 HD.

    No se ha probado con un ordenador tipo PC Windows, pero con la capturadora Eye TV Hybrid viene también un programa denominado TV Terra Tec Home Cinema para PC con la mayoría de las funciones del Eye TV 3. Con un ordenador PC de características similares al MacBook Pro de Apple debería funcionar igual.

    El segundo elemento (ordenador portátil) puede sustituirse por un monitor de televisión y un dvd grabador con disco duro. El dvd grabador apareció para sustituir al tradicional sistema de grabación doméstico de VHS, que se convirtió en obsoleto sobre todo al aparecer los dispositivos que grababan directamente de la televisión a un disco duro. Al comercializarse se ofrecen por un lado discos duros grabadores, reproductores de dvd, reproductores y grabadores de dvd y todo junto: el dvd grabador con disco duro integrado. De este modo se podían grabar programas de televisión sin necesitar un soporte externo (ni cinta de VHS ni dvd), luego al modernizarse aparece la función “pausa en directo” que permite grabar por un lado en una memoria interna y reproducir ese mismo programa mientras se sigue grabando, esto es útil para saltarse los anuncios, y en el caso del aprendizaje de la técnica deportiva, si la entrada de origen en lugar de ser la televisión es lo que graba una cámara de vídeo, entonces conseguiremos una reproducción diferida de esa grabación con el tiempo que queramos, por ejemplo 30 segundos, con sus correspondientes opciones para parar, adelantar o retroceder la reproducción. Una vez instalado es más fácil de manejar que el ordenador portátil, es una opción interesante donde ya haya pantallas de televisión o los aparatos puedan permanecer allí de forma permanente.

    Veamos un ejemplo de una situación real: se puede grabar como un atleta hace una rueda en gimnasia artística (1), utilizar la reproducción diferida del ordenador o dvd grabador con disco duro (2) y permitir a atleta y preparador ver y corregir la técnica de forma inmediata (3), pues la grabación sigue, y tras ese gimnasta vendrá otro, gestionando de esta forma el tiempo de pausa entre series como un feedback de alta calidad.

1. El gimnasta hace una rueda

 

2. La cámara que ha grabado la acción envía la señal al dvd grabador, donde usaremos la función de “grabar y reproducir” con 15 segundos de diferencia.

 

3. Gimnasta y preparador están viendo la acción de la rueda de forma inmediata, pueden discutir sobre algún aspecto, y volverse a iniciar la secuencia.

    A continuación detallamos todo el material necesario:

Opción A

  • Una cámara de video con memoria interna o tarjeta de memoria interna de al menos 8 gb (recomendable 16 Gb)

  • Un ordenador portátil, como el Macbook Pro de Apple de 17 pulgadas.

  • Una capturadora de vídeo, como la Elgato Eye TV Hybrid.

  • Un programa que permite la reproducción diferida, en nuestra propuesta Elgato Eye TV3 (plataforma Mac OS X). Se vende conjuntamente con la capturadora de vídeo.

  • Un trípode como soporte para la cámara de vídeo.

  • Una mesa para apoyar el portátil, preferiblemente con ruedas.

  • Un cable que conecte la cámara de vídeo a la capturadora. La salida de vídeo en una cámara de tipo doméstico suele hacerse a través de un llamado conector remoto de audio/vídeo que integra la señal de vídeo y los dos canales de audio. En concreto en la Elgato Eye TV Hybrid se realiza con tres conectores RCA: amarillo (vídeo compuesto) y blanco y rojo (audio canales derecho e izquierdo). En los modelos de cámara con salida S-vídeo recomendamos sustituir el RCA amarillo por un cable de S-vídeo, que mantiene mejor calidad de imagen.

  • Cables que conectan la cámara de vídeo a la corriente eléctrica. Hay un cable que se conecta a la cámara (toma DC in) que va hasta un transformador de corriente alterna a continua, del transformador sale otro cable que se conecta a un enchufe convencional.

  • Cargador/alimentador del ordenador.

  • Un cable alargador de corriente con dos salidas hasta la mesa con la distancia necesaria (por ejemplo 10m). Siempre que sea posible es preferible conectar la cámara y el ordenador a la corriente eléctrica. Las baterías varían su duración en función de la climatología, duran menos si desciende la temperatura, podrían ser un contratiempo.

  • Una toma de corriente eléctrica o baterías suficientes para cámara de vídeo y ordenador portátil para una sesión de entrenamiento (90 minutos).

Opción B

  • Una cámara de video con memoria interna o tarjeta de memoria interna de al menos 8 gb (recomendable 16 Gb).

  • Un dvd grabador con disco duro con la función “pause live tv” en modelos sony o “time shift” en la mayoría del resto de fabricantes. Es suficiente con un disco duro de 160 gb de memoria.

  • Un monitor de televisión con una entrada HDMI (ofrece mayor calidad y el vídeo y el audio van en un solo cable), euroconector (también el vídeo y el audio van en un solo cable pero a veces se suelta), o bien de vídeo compuesto (RCA de color amarillo) y audio (conectores blanco y rojo, canales derecho e izquierdo). Algunos ordenadores portátiles actuales tienen entrada HDMI y también servirían para visualizar la imagen enviada desde el dvd grabador.

  • Un trípode como soporte de la cámara de vídeo.

  • Una mesa, preferiblemente con ruedas, para apoyar el dvd grabador con disco duro y el televisor o monitor de vídeo.

  • Un cable euroconector o HDMI que permita conectar monitor y dvd grabador con disco duro.

  • Un cable que conecta la cámara de vídeo (la entrada en la cámara se realiza a través de un llamado conector remoto de audio/vídeo) al dvd grabador con disco duro. La entrada a éste se realiza con los tres conectores (amarillo (video compuesto) y blanco y rojo (audio canales derecho e izquierdo). Algunos aparatos también tienen conexión S-vídeo de 5 pines que ofrece más calidad que la del vídeo compuesto.

  • Un cable que conecta la cámara de vídeo a la corriente eléctrica. Hay un cable que se conecta a la cámara (toma DC in) que va hasta un transformador de corriente alterna a continua, del transformador sale otro cable que se conecta a un enchufe convencional.

  • Un cable alargador de corriente con tres salidas, que permita llegar hasta la mesa con la distancia necesaria (por ejemplo 10m).

  • Una toma de corriente eléctrica.

Ventajas y desventajas en el uso de esta tecnología

Ventajas

  • Inmaterialidad (concepto explicado por Morales, 2011), no es necesario ir coleccionando archivos documentales (aunque pueda hacerse) pues el mejor aprovechamiento es el inmediato.

  • La sesión también queda registrada y revisarse con posterioridad, no serán necesarios soportes externos (ni cintas, ni dvd).

  • Sería posible una corrección a distancia por parte de una tercera persona.

  • Interactividad, el alumno se ve a sí mismo y puede discutir lo que acaba de hacer.

  • Con dos ordenadores trabajando a la vez se podrían comparar la variación de las ejecuciones en el mismo día o en relación a algún modelo técnico o táctico considerado perfecto o ejecutado por deportistas de élite de similares características.

  • Factor motivante para los alumnos.

  • Mejor formación cognitiva para el alumno.

  • Mejor gestión del tiempo de recuperación o espera.

  • Análisis inmediato y mejor del feedback proporcionado por el profesor.

  • Posibilidad de corrección inmediata de posibles errores técnicos.

  • Posibilidad de establecer una discusión cognitiva experto-aprendiz, situación óptima para el aprendizaje.

  • Fácil de usar una vez conocidos los pasos.

  • En centros de alto rendimiento puede haber una ubicación fija.

  • El feedback se obtiene en el mismo entorno deportivo, no en un aula aparte.

Desventajas

  • El entrenador debe estar pendiente de varios menesteres y es deseable que el control de los aparatos tecnológicos lo haga otra persona.

  • En caso de que se grabe algo gracioso-pintoresco los alumnos pueden dejan de ejecutar para venir a ver lo que ha pasado.

  • No basta solo con observarse, los alumnos deben saber los detalles que deben observar.

  • Es necesario un conocimiento amplio a nivel teórico por parte de profesor y alumno para que el diálogo cognitivo tenga la mayor eficacia.

  • Pasada una fase inicial de alta motivación tanto docente como aprendiz pueden pasar a hacer solo un uso esporádico.

Conclusiones

    Nuestro objetivo es poner en conocimiento un posible uso de parte de las herramientas tecnológicas modernas que tenemos a nuestro alcance, será necesario a partir de este punto el contrastar mediante investigaciones científicas las posibles aplicaciones a los distintos ámbitos del deporte y a los distintos deportes. Hemos de saber aprovechar nuestros recursos para mejorar nuestros resultados académicos y deportivos.

Bibliografía

  • Anguera, T.; Blanco, A.; Losada, J.L.; Hernández, A. (2000). La metodología observacional en el deporte: conceptos básicos. En EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, nº 24. http://www.efdeportes.com/efd24b/obs.htm

  • Contreras, O. (2007). Iniciación a los deportes de raqueta. Barcelona: Paidotribo.

  • Morales Galito, E. A. (2011). La educación y tecnología. Monografías.

  • Mayer, R. (2004) Psicología de la educación. Enseñar para un aprendizaje significativo. (volI). Madrid: Pearson –Prentice Hall.

  • López Ros, V. (2010). Perspectiva constructivista del aprendizaje y de la enseñanza del deporte. En Deporte y enseñanza comprensiva, Castejón Oliva, F.J. (Coord.) Sevilla: Wanceulen.

Otros artículos sobre Tecnología

  www.efdeportes.com/
Búsqueda personalizada

EFDeportes.com, Revista Digital · Año 16 · N° 156 | Buenos Aires, Mayo de 2011  
© 1997-2011 Derechos reservados