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Unidad didáctica de juegos y desafíos cooperativos
en la Educación Primaria

 

Diplomado en Educación Física, Universidad de Oviedo

Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, Universidad de León

Profesor de Judo en el Colegio Santo Domingo de Guzmán. Oviedo

Alejandro Carriedo Cayón

acarriedoc@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          La presente unidad didáctica, basada en juegos y desafíos cooperativos, está diseñada para desarrollarse en el 2º curso del 3º ciclo de la educación primaria. Pretende ser la primera de la programación didáctica y del curso escolar, y el objetivo principal es crear unión en el grupo (lograr un grupo bien cohesionado), que a lo largo del año será de gran utilidad para impartir eficientemente el resto de unidades didácticas y contenidos.

          Palabras clave: Cooperación. LOE. Juegos. Desafíos. Educación Primaria.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 155, Abril de 2011. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introducción-justificación

    La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de Mayo, de educación (LOE), es el marco de referencia de la labor del docente en el sistema educativo Español. El maestro debe adecuar lo que en ella se establece para su práctica educativa. Para la elaboración de la presente unidad didáctica sobre “juegos y desafíos cooperativos”, me he servido de la LOE para adaptar legislativamente todos los aspectos que la atañen.

    Los juegos de cooperación, son aquellas actividades lúdicas en las que según Omeñaca (2008) “existe una relación directa entre los objetivos y las posibilidades de éxito de las distintas personas, de tal modo que cada uno sólo alcanza la meta del juego si ésta es también alcanzada por el resto de participantes”, por lo que se elimina el concepto competitivo, tan arraigado en los niños de esta etapa educativa. Esto es positivo por varios motivos. En primer lugar eliminamos discriminaciones y malos sentimientos propios, pues sustituimos el “unos ganan” por el “todos ganamos”. Además con los desafíos cooperativos (en los que el trabajo en equipo es imprescindible), se establecen lazos de unión dentro del grupo, pues nuestro objetivo común es superar el reto y si uno del grupo no lo logra, ninguno lo consigue, por lo que deberán aunar esfuerzos y orientar sus acciones en base a conseguir superar el desafío todos juntos, que puede tener varias soluciones, desarrollando así la imaginación, la creatividad y la originalidad. Recursos muy importantes a la hora de resolver una tarea de forma adecuada en un contexto definido. Por lo tanto también contribuyen considerablemente al desarrollo de las competencias básicas.

    El juego, los desafíos y las actividades planteadas, en las que experimentarán con sus capacidades motrices (capacidades físicas básicas y cualidades motrices) nos servirán para conseguir nuestros objetivos que, al tratarse de la primera unidad didáctica del curso, se centrarán principalmente en lograr unión, es decir que el grupo sea una “piña” y que las buenas relaciones entre alumnos sea una constante durante todo el curso. Todo ello será altamente beneficioso para nuestra labor docente en el desarrollo del resto de unidades didácticas, como las que incumben a la expresión corporal, las actividades en la naturaleza, los juegos y deportes de cooperación-competición, etc. También será provechoso si los alumnos no se conocen, pues facilitará que se encuentren sin que se hayan establecido roles dentro del grupo, lo que favorecerá la expresión de todos.

    La presente unidad didáctica pretende ser la primera del curso, por lo tanto se ubicará en el primer trimestre y consta de 4 sesiones. Esta orientada para 6º de Primaria (2º curso del 3º ciclo). A continuación voy a reflejar los aspectos importantes para su desarrollo.

2.     Objetivos didácticos

  • Utilizar sus capacidades motrices para resolver un problema.

  • Tomar parte en las discusiones para resolver un conflicto o tarea, de forma adecuada y respetuosa.

  • Participar activamente en las tareas, tomando conciencia de su propio cuerpo y del de los demás.

  • Cooperar y mostrar interés en superar los retos, aportando ideas y ayudando a sus compañeros, aceptando las normas.

3.     Contenidos

    Siguiendo el Real Decreto 1513/2006, de 7 de Diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la educación primaria (en adelante RD1513/2006), voy a desarrollar los siguientes contenidos, los cuales tienen relación con los 5 bloques de contenidos del currículo.

Bloque de contenidos 1. El cuerpo: imagen y percepción.

1.1 Conocimiento de las posibilidades para moverse por el espacio.

1.2 Conocimiento y control del propio cuerpo.

1.4 Eficiencia en la realización de gestos motrices.

1.6 Utilización de los segmentos no dominantes.

1.7 Equilibrios estáticos y dinámicos.

Bloque de contenidos 2. Habilidades motrices

2.1 Utilización de las habilidades motrices en contextos determinados.

2.2 Autocontrol del cuerpo.

2.4 Superación de problemas motrices.

2.5 Participación activa en las tareas.

Bloque de contenidos 3. Actividades físicas artístico-expresivas

3.6 Participación y respeto ante situaciones que supongan comunicación corporal tales como los debates que puedan surgir en el grupo.

Bloque de contenidos 4. Actividad física y salud

4.4 Prevención de lesiones.

4.5 Medidas de seguridad y uso adecuado de los recursos didácticos.

Bloque de contenidos 5. Juegos y actividades deportivas

5.3 Empleo de estrategias colectivas.

5.4 Aceptación y respeto hacia las normas y los compañeros.

5.5 Valoración del esfuerzo personal y colectivo.

5.6 Interés por la práctica física para ocupar el tiempo de ocio.

3.     Criterios de evaluación

    Al igual que los contenidos, he elaborado los criterios de evaluación a partir del RD1513/2006.

1-3. Adaptar el movimiento a las circunstancias requeridas, actuando de forma coordinada y cooperativa con todos sus compañeros para resolver retos.

4. Tomar parte de los juegos y tareas, relacionándose con el grupo y actuando de acuerdo con ellos.

5. Opinar coherente y críticamente en las circunstancias conflictivas para resolver un problema común.

6. Aplicar una conducta activa para superar un reto, acorde con sus propias posibilidades y limitaciones.

4.     Contribución a las competencias básicas

  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Pues todo lo que incluye moverse por el espacio, supone interactuar con el entorno. Es decir el empleo de sus capacidades motrices (capacidades físicas básicas y cualidades motrices) para superar una tarea en un contexto definido contribuye con esta competencia.

  • Competencia Social y Ciudadana: Al ser desafíos en los que TODOS deben superar el reto para ganar, se potencia esta competencia pues, ante los problemas surgidos, el consenso grupal es necesario, pudiendo tener cada alumno un objetivo diferente por el bien común.

  • Competencia para aprender a aprender: La satisfacción por resolver un problema crea en el alumno interés por resolver el resto de retos que le plantee la propia vida, pues observará que con interés y esfuerzo, cualquier desafío puede ser superado.

  • Autonomía e iniciativa personal: La iniciativa individual para proponer soluciones que el resto del grupo puede ver como buenas o malas, crea en el alumno conductas autónomas para pensar y buscar alternativas adecuadas en base a conseguir el objetivo común.

  • Competencia en comunicación lingüística: Los debates que pueden surgir dentro del grupo para superar una adversidad serán necesarios e imprescindibles, por lo que la comunicación verbal se hará fundamental en esta unidad didáctica.

5.     Metodología

    Utilizaremos para el desarrollo de la presente unidad didáctica una metodología que fomente la socialización y la creatividad basada principalmente en el descubrimiento. El estilo predominante a utilizar será resolución de problemas. En caso de observar un estancamiento grave o involución en la progresión de la búsqueda de la solución deberemos emplear el descubrimiento guiado.

6.     Indicadores de Logro

    O indicadores de éxito son los propuestos por Domingo Blázquez (1990), para comprobar en las clases si se consiguen los objetivos didácticos a través de los criterios de evaluación (LOE). Propongo los siguientes para cada objetivo didáctico:

    El alumno obtendrá éxito en las tareas si:

Objetivo Didáctico 1

  • Supera un problema motor a través de sus posibilidades motrices.

Objetivo Didáctico 2

  • Acepta y realiza con responsabilidad el papel asignado dentro del grupo.

  • Respeta y acepta las opiniones de todos los compañeros.

  • Forma parte de la solución para que todos logren el objetivo.

Objetivo Didáctico 3

  • No discrimina y ayuda a todos

  • No tiene reparos en mantener contacto corporal con sus compañeros para superar el problema.

Objetivo Didáctico 4

  • Se esfuerza por lograr un fin común.

  • Colabora y trabaja con responsabilidad en equipo.

7.     Actividades de evaluación

    La evaluación se realizará mediante la observación en el transcurso normal de las sesiones descritas más adelante (apartado 9).

    La recogida de datos mediante listas de control.

  1. Diversas tareas motrices (Asalto a la muralla del castillo, los 10 pases, la cadena...)

  2. Desafíos cooperativos en los que deben llegar a un consenso para superarlo (Cruzar el gimnasio sin tocar el suelo, todos encima del banco...)

  3. Juegos y desafíos cooperativos (la cadena, entre todos que no se caiga la pelota, arrastrar al compañero por el túnel, todos encima del banco, orden de edad encima de sillas y sin hablar, el puente del lago Ness en el que todos deben cruzar el gimnasio a través de un puente formado con bancos suecos, empezando por el último.

  4. Circuitos de obstáculos en el que todos deben superar todas las pruebas, cruzar el banco, asalto a la muralla del castillo...)

8.     Calificación

    Al final, hay que evaluar, y ello quiere decir que debemos calificar al alumno o ponerle una nota. Propongo hacerlo de la siguiente manera:

Indicador de logro en la tarea

Puntuación

Tarea: Asalto a la muralla del castillo

 

- Supera el quitamiedos con ayuda

- Utiliza sus capacidades motrices para ayudar

- Supera el quitamiedos solo

 

 

 

 

0,25 Puntos

0,5 Puntos

0,5 Puntos

 

Max. 1 Punto

Tarea: Cruzar el gimnasio sin tocar el suelo (Llegar a la isla)

 

- No se preocupa por los demás, buscando su solución individual

- Se preocupa y busca soluciones comunes.

- Discute con respeto las posibles soluciones

 

 

 

 

 

0 Puntos

 

0,5 Puntos

0,5 Puntos

 

 

Max. 1 Punto

Tarea: El puente del lago Ness

 

- Evita el contacto corporal con los demás

- No discrimina a nadie que lo haga mal

- No tiene problemas en mantener contacto corporal

- Ayuda a los demás a superar el reto

 

 

 

 

 

0 Puntos

1 Punto

0,5 Puntos

2 Puntos

 

 

Max. 3,5 Puntos

Tarea: Asalto a la muralla del castillo.

 

 

- Supera el primero la tarea sin ayudar y no vuelve para ayudar

- Ayuda a muchos antes de superar el reto

- Propone que los que tienen más dificultades pasen 1º (incluyéndose)

- Busca el éxito colectivo

 

 

 

 

 

0 Puntos

2 Puntos

1 Punto

 

1 punto

 

Max. 4 Puntos

*0,5 puntos adicionales por las norma de comportamiento comunes a todo el año (Higiene, Atención, Comportamiento, Esfuerzo)

9.     Sesiones

Sesión Nº 1

Explicación de las normas de funcionamiento de la asignatura de Educación Física. Aspectos sobre la evaluación y la actitud que ha de imperar durante todo el año, referente a la higiene, la atención, el comportamiento y el esfuerzo.

Calentamiento: (10’)

  • Me llamo “Alex” y me pica la “nariz”: En círculo, realizaremos una dinámica para que si hay algunos alumnos nuevos, conozcan al grupo. Formando un circulo, el primero debe decir: me llamo _____ y me pica (una parte de su cuerpo), el siguiente debe memorizarlo y decir, el nombre del anterior y lo que le picaba; después su propio nombre y lo que le pica a él. Así hasta llegar al último, que debe recordar el nombre y lo que le pica a cada compañero.

Parte Principal: (25’)

  • Se ponen varios bancos suecos en el espacio. Los alumnos corren por el espacio sin tocar los bancos. A la señal del maestro, deben subirse a ellos rápidamente. Se van quitando bancos hasta que solo queda uno. A la señal TODA la clase debe subirse al banco o todos perderán.

  • Colocamos un banco sueco en el espacio. En cada extremo hay un equipo formando una línea para poder subir. Los dos primeros de cada equipo deben cruzar el banco a la vez sin tocar el suelo. Los dos segundos lo mismo hasta que lo hagan todos.

  • Igual que el anterior pero ahora con dos bancos unidos, todos los integrantes de cada equipo están subidos. Empezando por los dos últimos, todos deben llegar a ocupar sus posiciones opuestas (es decir las que ocupaban los integrantes del otro equipo, si yo estaba el 3º por la cola en mi banco, ahora debo estar el 3º por la cola en el otro banco)

Vuelta a la calma: (10’)

  • Orden cronológico”: Se forma un circulo en el que cada alumno esta subido a una silla. Sin hablar, solo con gestos, deben situarse por orden cronológico, pasando de una silla a otra. El más joven primero y el mayor el último. Al final se comprueba si han acertado.

 

Sesión Nº 2

Calentamiento: (10’)

  • “La queda Stop”: El maestro nombra a un alumno al azar, el cual tiene que tratar de tocar a alguien que, si es tocado, remplazará en el rol al primer alumno. Los demás alumnos pueden decir “Stop” y quedarse quietos con las piernas abiertas y las manos en cruz, para no ser tocados y no podrán moverse hasta que otro alumno les “rescate” pasando por debajo de sus piernas. Si algún alumno consigue que todos permanezcan inmóviles en posición de “stop”, todos los alumnos menos él harán 5 abdominales.

Parte Principal: (40’)

  • “Llegar a la isla”: (Puede ocurrir que esta actividad no sea resuelta en una clase, en ese caso debemos repetirla en otra sesión y emplear el descubrimiento guiado en caso de no encontrar la solución).

    • Todos los alumnos han tenido un accidente mientras viajaban en barco, el cual se ha hundido. Están flotando encima de unas piezas del barco y tienen otras cuantas (ladrillos de plástico). Deben llegar a una isla que hay al otro extremo del gimnasio sin tocar el suelo (agua), si uno de ellos se cae al agua se lo comen los tiburones y TODOS pierden. Sin mas explicaciones se les deja con los ladrillos (dos o tres más que el numero de alumnos) y deben descubrir la manera de llegar a la isla con esos instrumentos.

    • Solución: El primero coloca su ladrillo en el suelo y se pone encima, le dan otro ladrillo y lo pone a continuación para avanzar. Otro alumno se sitúa detrás del primero para acercarle nuevos ladrillos que le van pasando en cadena y así se va formando un camino de ladrillos.

Vuelta a la calma: (5-8’)

  • Director de orquesta”: Todos sentados, uno en el centro del corro que debe adivinar quien es el director de la orquesta. El director (elegido por el maestro) debe tocar un instrumento con mímica, los demás lo imitan, cuando el director quiera, cambiará de instrumento y los demás le seguirán hasta que el alumno situado en el centro averigüe quien es el director.

 

Sesión Nº 3

Calentamiento: (10’)

  • La muralla”: Un alumno se sitúa en el medio del gimnasio y solo puede desplazarse lateralmente. El resto se sitúa a uno de los lados. A la señal del maestro todos corren hacia el lado opuesto. El que sea tocado por el del medio se une de la mano con él, formando una cadena a lo ancho del gimnasio. Así hasta que no quede nadie.

Parte Principal: (35’)

  • Juego de los 10 pases”: Dos equipos enfrentados. El primero en lograr hacer 10 pases sin que se caiga el balón o sea interceptado, suma un punto.

  • Lo mismo que el anterior pero el objetivo es lograr que el balón pase por todos los miembros del equipo. Así lograran hacer un punto.

  • El puente del Lago Ness”: Formamos un largo puente con bancos suecos que cruce el gimnasio de lado a lado. Los alumnos están encima del primer banco. El que está el último debe llegar el primero a la otra “orilla” del gimnasio. Deben cruzar el puente sin que se caiga nadie, si alguien cae al “lago” TODOS pierden, pues hemos perdido a un compañero. Se vuelve a empezar hasta que se consigue.

Vuelta a la calma: (5-8’)

  • El telégrafo”: Cogidos de la mano y sentados en circulo, deben transmitir una señal “eléctrica” apretándose la mano. El que está en el centro del corro debe averiguar por donde se encuentra el impulso eléctrico.

 

Sesión Nº 4

Calentamiento: (10’)

  • La cadena humana”: Organización libre por el espacio. Un alumno elegido por el maestro debe tratar de pillar a los demás, según les va tocando, estos se unen de las manos con él, hasta formar una gran cadena. El juego termina cuando toda la clase este integrada en la cadena.

Parte Principal: (40’)

  • Se forman dos equipos, cada uno se mantendrá unido por las manos. El objetivo es tratar de envolver a todos los miembros del otro equipo. Se conseguirá cuando los dos extremos de uno de ellos, se unan, manteniendo a otro equipo dentro.

  • “Arrastrar al compañero por el túnel”: Dos equipos. Todos en fila con las piernas abiertas (formando un túnel). El primero tumbado boca-arriba. A la señal deben arrastrar al compañero sujetándole de la ropa hasta que llegue al final del túnel. Entonces se levantará y abrirá las piernas. Todos dan un paso hacia delante y el primero se tumba para que lo arrastren. Gana el primer equipo en conseguir arrastrar a todos.

  • Asaltar la muralla del castillo”: Colocamos un quitamiedos contra la pared, convenientemente sujetado por el maestro y con colchonetas para amortiguar la caída. Se pueden utilizar bancos suecos u otro mecanismo para ejercer presión. TODOS los alumnos deben cruzar la muralla por arriba. Si alguien se queda al otro lado de la muralla, todos pierden. (No se dan mas consignas que estas).

Vuelta a la calma: (5-8’)

  • Tierra, mar o aire”: Todos los alumnos sentados, en formación de corro. Uno situado en el centro con un balón, debe enviárselo a alguien del grupo y decir: -tierra, mar o aire. El que recibe la pelota debe responder a la vez que se lo devuelve, con el nombre de un animal de tierra (si la palabra fue tierra, ejemplo gato), con el de un animal de mar (si la palabra fue mar, ejemplo delfín, o bien con un animal de aire como, por ejemplo, paloma. Si no se equivoca, el del centro muy rápidamente pasa la pelota a otro, y así hasta que alguien se confunda o repita un animal; debiendo colocarse en el centro del corro.

  • Comentarios de la U.D. y reflexiones con el grupo.

Bibliografía

  • Bañuelos, F. (1984): “Bases para una didáctica de la educación física y el deporte”. Madrid: Gymnos.

  • Blázquez, D. (1990): “Evaluar en Educación Física” Barcelona; Inde.

  • Díaz, E. (2008): “Unidad Didáctica: Juegos cooperativos”. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 13, Nº 128. http://www.efdeportes.com/efd 28/unidad-didactica-juegos-cooperativos.htm

  • Guitart, R. (1990): “101 juegos no competitivos”. Barcelona: Graó.

  •  Ministerio de educación y ciencia (2006). Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. BOE, 293, de 8 de diciembre: Madrid.

  • Omeñaca, Jesús Vicente (2008): “Los métodos cooperativos en Educación Física”. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 13, Nº 127. http://www.efdeportes.com/efd127/los-metodos-cooperativos-en-educacion-fisica.htm

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