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Hiperentorno basado en objetos de aprendizaje destinado a la 

asignatura Análisis de Datos que se imparte en la carrera de Cultura Física

 

*Profesor Instructor de la Facultad de Cultura Física provincia Mayabeque, UNAH

Master en Nuevas Tecnologías para la Educación

**Profesor Auxiliar de la Facultad de Cultura Física provincia Mayabeque, UNAH

Master en Matemática Aplicada

***Profesor Adiestrado de la Facultad de Cultura Física provincia Mayabeque, UNAH

MSc. Joel Rodríguez Castro*

MSc. José Antonio Pino Roque**

Andrés García Pino

joelc@isch.edu.cu

(Cuba)

 

 

 

 

Resumen

          El resultado fundamental de este trabajo es la obtención de un material digital con un hiperentorno basado en Objetos de Aprendizaje (OA), destinado a la asignatura Análisis de Datos que se imparte en la carrera de Licenciatura en Cultura Física. A partir de concepciones pedagógico-tecnológicas, la cual favorece la superación del estudiante creándole una base sólida para la asignatura de la disciplina que posteriormente recibirá, se proporciona una herramienta en un contexto digital que constituye un entorno virtual de enseñanza aprendizaje (EVEA). Brinda un curso montado en eXe-learning (software libre), con herramientas de autor y una metodología de producción, diseñadas por el Laboratorio de Tecnología Educativa (LATED) de la UNAH.

          Palabras clave: Hiperentornos. Objetos de aprendizaje. Análisis de datos. Cultura física.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 154, Marzo de 2011. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    Es escasa la bibliografía que trata el concepto modular de este trabajo de investigación, donde se aportan muy pocas definiciones sobre el hiperentorno basado en Objetos de Aprendizaje (OA).

    Según Torres (2010), se considera los hiperentorno basado en objetos de aprendizaje como una “navegación no estructurada a partir de las necesidades cognitivas de los estudiantes y las relaciones que se han establecido entre diferentes Objetos de Aprendizaje”.1

    Para Pérez (2010), un hiperentorno basado en OA es “un software educativo orientado a web que posibilita interactuar con un conjunto de OA cuyas relaciones persiguen la consecución de un determinado objetivo educativo”.2

    Haciendo un análisis de lo expresado anteriormente por estos investigadores; en estas estructuras se evidencia la no linealidad de este tipo de software educativo, teniendo en cuenta los intereses y carencias, que tengan los educandos, posibilitando así una libre navegación dentro del hiperentorno, y un aprendizaje personalizado por el mismo usuario; todo esto será posible y permitirá que el estudiante aprenda los contenidos presentes en el hiperentorno, a partir de la correspondencia existente entre cada OA a los que accederá durante su navegación en el estudio de un determinado tema, permitiendo el cumplimiento del objetivo que se persigue con esta relación.

    Del análisis realizado con respecto a las definiciones y características de hiperentorno dadas por los diferentes autores se encontraron las siguientes coincidencias:

  • uso de tecnología hipermedia,

  • datos que se encuentran almacenados en una red de nodos conectados por ligaduras, cuyos nodos pueden contener texto, gráficos, audio, video y cualquier otra forma de dato,

  • serie de entidades de información, asociadas las unas con las otras mediante enlaces.

    Con respecto al estudio que se hizo en relación las principales concepciones y particularidades a cerca de los Objetos de Aprendizaje, se obtuvieron las siguientes semejanzas:

  • son piezas pequeñas de contenido instruccional,

  • cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para servir de soporte del aprendizaje,

  • entidad digital o no digital, la cual puede ser usado, rehusado o referenciado durante el aprendizaje soportado por la tecnología.

    Teniendo en cuenta lo planteado acerca de hiperentornos basados en Objetos de Aprendizaje, y fundamentado en estas regularidades observadas previamente, el autor de este trabajo considera que un hiperentorno basado en OA es un software educativo basado en tecnología hipermedia, el cual contiene recursos instruccionales catalogados, de manera que puedan ser reutilizados para el aprendizaje.

    Es por ello que el correcto empleo de estas tecnologías para la enseñanza de la asignatura Análisis de Datos, brinda óptimas condiciones pedagógicas para su transformación en un proceso educativo más personalizado, flexible, y participativo; poniendo a disposición de los estudiantes nuevas herramientas que facilitan el acceso a contenidos y el aprendizaje de los mismos, ayudándolos a resolver problemas reales de la profesión y lo que es más importante, contribuyendo a desarrollar nuevas capacidades cognitivas; promoviendo así el desarrollo intelectual de los estudiantes.

    Ya asumidas las definiciones pertinentes con anterioridad, podremos referirnos en el próximo capítulo a la concepción metodológica de la investigación y los resultados del diagnóstico del problema científico identificado.

Desarrollo

    En la Facultad de Cultura Física de la provincia de Mayabeque, se elaboró un proyecto, en conjunto con el equipo LATED (Laboratorio de Tecnología Educativa) de la Universidad Agraria de la Habana, para diseñar y estructurar un material digital como un hiperentorno basado en objetados de aprendizaje destinado a la asignatura Análisis de Datos que se imparte en la carrera de Cultura Física.

    En esta herramienta se encontrarán todos los componentes esenciales a la hora de impartir esta asignatura de la disciplina Métodos de Investigación, siendo una vía de acceso a todas aquellas personas que deseen aprender este tema, así como un recurso muy significativo a la hora de la enseñanza del mismo.

    Todo el curso fue montado en eXe-learning, una herramienta de autor basada en Web y diseñado para el desarrollo y la publicación de materiales docentes. La pantalla principal resulta muy agradable y esta diseñada por el equipo de LATED.

    El menú principal cuenta con tres opciones:

  1. Presentación.

  2. Contenidos.

  3. Buscador

    Cada una de estas opciones se describe a continuación:

1.     La Presentación brinda un video elaborado en Flash como referencia al hiperentorno que se propone. (Figura 1)

Figura 1. Pantalla con la opción Presentación

2.     En Contenidos se cuenta con una barra de herramientas que proporciona botones con acciones variadas para el trabajo del usuario: Programas, Videos de orientación, Cuadernos Didácticos, Bibliografía y Créditos (Figura 2).

Figura 2. Pantalla con la opción Curso

3.     El Buscador permite realizar búsquedas dentro del curso. Este es uno de los elementos que facilita la gestión de la información y el conocimiento. Las búsquedas se pueden realizar por palabras claves, título, contenidos, entre otros. Tales condiciones favorecen directamente a los estudiantes y a todo aquel que desee realizar una consulta sobre el tema. (Figura 3)

Figura 3. Pantalla con la opción Buscador

    A continuación se describen cada uno de los botones de trabajo:

  • Programas: Brinda la opción de seleccionar el programa de la Disciplina Métodos de Análisis para la Cultura Física o el Programa de la asignatura Análisis de Datos para la Cultura Física, para su consulta. (Figura 4)

Figura 4. Pantalla con la opción de Programas

  • Videos de Orientación: Aquí el usuario podrá ver a través de teleclases información relacionada con el Hiperentorno que desea estudiar. (Figura 5)

Figura 5. Pantalla con la opción de Videos de Orientación

  • Cuadernos Didácticos: Aquí podrá encontrar tres Unidades Didácticas con Objetivos, Introducción, Contenidos, Actividades orientadoras, Actividades y Ejercicios de Autoevaluación (Figura 6).

Figura 6. Pantalla con la opción de Cuadernos Didácticos

  • Unidad Didáctica 1: Análisis Exploratorio; aquí aparecen contenidos que responderán al siguiente objetivo: Establecer hipótesis estadísticas basadas en los objetivos del problema planteado y la estructura de la base de datos.

    Los contenidos a tratar son: Escalas de Medición; Definiciones de población, muestra, parámetro, estadígrafo y muestreo. Estadígrafos de posición y dispersión; Muestreos aleatorios; Tabla de Frecuencias e Histograma; Diagrama de Caja y Bigotes, y otras representaciones gráficas. Así como ejemplos donde se aplica el tabulador electrónico EXCEL y el paquete estadístico Statgraphics Plus 5.1.

  • Unidad Didáctica 2: Probabilidad y variable aleatoria; aquí aparecen contenidos que responderán al siguiente objetivo: Familiarizarse con la base teórica necesaria para la docimasia de hipótesis.

    Los contenidos a tratar son: Definiciones de Experimento Aleatorio, Espacio muestral, Suceso o evento. Probabilidad. Variable Aleatoria. Clasificación de la variable aleatoria. Función de probabilidad densidad. Características numéricas de las Variables Aleatorias. Independencia Estadística. Distribuciones Teóricas de Probabilidad.

  • Unidad Didáctica 3: Dócimas; aquí aparecen contenidos que responderán al siguiente objetivo: Discriminar las dócimas a utilizar de acuerdo a los objetivos investigativos del problema, la estructura de los datos y las premisas de la dócima. Realizar las conclusiones en el proceso de la docimasia.

    Los contenidos a tratar son: Hipótesis: Hipótesis nula y alternativa. Errores. Niveles de significación. Dócimas paramétricas y no paramétricas. Ejercicios de pruebas estadísticas aplicadas a investigaciones de la Cultura Física. Así como ejemplos donde se aplica el tabulador electrónico EXCEL y el paquete estadístico Statgraphics Plus 5.1.

  • Bibliografía: En esta parte se podrá acceder a los Textos Básicos que brinda el ISCF "Manuel Fajardo" para la asignatura de Análisis de Datos, y de otros textos (complementarios y auxiliares) para el estudio de la Estadística. (Figura 7)

Figura 7. Pantalla con la opción de Bibliografía

  • Créditos: Información sobre los autores, tutor y colaboradores en la creación del Curso (Figura 8).

Figura 8. Pantalla con la opción Créditos

Requerimientos técnicos de la aplicación

    La aplicación no exige de una computadora de elevadas condiciones de hardware y software. Esta debe cumplir como mínimo los siguientes requisitos.

Hardware

Procesador: Pentium III; velocidad: 650 MHz; RAM: 128 Mb; tarjeta de audio y video; bocinas o audífonos.

Software

Sistema Operativo: Windows XP (o superior); framework 2.0 (o superior); Adobe Reader 5 (o superior); reproductor de Flash; códec de audio y video; reproductor de video.

    Adicionado a esto, se debe considerar la modalidad del material que se vaya a utilizar. Los usuarios que empleen el Hiperentorno como material independiente, deben contar con lector de CD-ROM en la computadora. Por otra parte, los usuarios que accedan al Hiperentorno a través de una red, depende de sus condiciones de conexión para moverse con rapidez dentro de él y/o descargar cualquier material para su posterior estudio.

Consideraciones finales

  • La implementación de las TIC's unido a las distintas aproximaciones al concepto de hiperentorno educativo y a la teoría de objetos de aprendizaje proporcionan la fundamentación pedagógica y tecnológica que sustentan un Hiperentorno basado en Objetos de Aprendizaje destinado a la asignatura Análisis de Datos en la carrera de Cultura Física.

  • La utilización del Exe-learning, y las herramientas y metodología de producción diseñadas por LATED, permitieron la elaboración del Hiperentorno basado en Objetos de Aprendizaje destinado a la asignatura Análisis de Datos en los SUM de Cultura Física.

Notas

  1. Torres, A. (2010). Hiperentornos basados en Objetos de Aprendizaje (comunicación personal).

  2. Pérez, B. (2010). Hiperentornos basados en Objetos de Aprendizaje (comunicación personal).

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