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Análise do equilíbrio após intervenção com Nintendo® WII Balance Board

Análisis del equilibrio luego de una intervención con Nintendo® WII Balance Board

 

*Fisioterapeuta, formado pela Universidade do Oeste de Santa Catarina, UNOESC

**Fisioterapeuta. Pós-graduado em Fisioterapia Ortopédica, Traumatológica e Desportiva

Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade do Oeste de Santa Catarina, UNOESC

(Brasil)

Matheus Rohenkohl*

Regis de Oliveira Baretta Junqueira de Carvalho*

Eduardo Luiz Stapait**

stapait_fisio@hotmail.com

 

 

 

 

Resumo

          Introdução: O equilíbrio corporal nos mantém em posição ortostática, que nos permite a realizar diversas tarefas do dia a dia. Para isto utilizamos de vários sistemas, como: o visual, vestibular, cerebelar e também da habilidade de propriocepção, que é nossa informação de sentido de movimento, que pode ser treinada e aprimorada, evitando quedas ou lesões, em qualquer fase da nossa vida. Objetivo: Verificar se a prática de jogos interativos do Wii Fit Plus com Balance Board promove alterações no equilíbrio unipodal de um grupo de jovens. Métodos: Pesquisa descritiva, relato de caso. Foi composta por uma amostra de conveniência com 5 indivíduos (2 do gênero masculino e 3 do feminino) que realizaram Star Excursion Balance Test (SBET) antes da prática e após 4 semanas de atividades práticas com Wii balance board, cada sessão teve duração média de 30 minutos, com exercícios interativos que exigem controle do peso corporal, duas vezes por semana. Resultados e conclusão: A amostra beneficiou-se da prática, demonstrando maiores resultados a executar o SBET comparando com o primeiro teste, porém, é necessário estudos com maior amostra e comparar os efeitos do videogame com outras terapias.

          Unitermos: Jogos de vídeo. Equilíbrio postural. Fisioterapia.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 154, Marzo de 2011. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introdução

    Com a manutenção da posição ereta, o qual a cabeça é dirigida para cima e a face para frente, nos é possibilitado realizar inúmeras atividades funcionais, como caminhar e correr (DOUGLAS, 2002). Segundo Barela (2000), estas atividades, ao contrário do que parece, são tarefas complexas que envolvem uma interação entre informações sensoriais e atividade motora, necessitam da participação do sistema vestibular, visual, cerebelar e a propriocepção (RIBEIRO, 2009).

    Mesmo o corpo humano apresentando habilidade de alterar discretamente a fonte principal de informação sensorial, possibilitando, por exemplo, um indivíduo caminhar de olhos fechados (MANN et al., 2009), um déficit em algum destes sistema pode causar desequilíbrio postural e, conseqüentemente, quedas (REBELATTO et al., 2008).

    Para a prevenção de quedas, programas de treinamento tradicionais, compostos de exercícios realizados em posição ortostática, com recursos que desafiam o equilíbrio, mostram-se eficientes para populações de idosos (SHERRINGTON et al., 2008) e de adultos jovens (YAGGIE; CAMPBELL, 2006).

    Uma nova maneira para aprimorar o equilíbrio vem ganhando destaque nos dias atuais. Graças aos avanços da tecnologia surgiram os Exergames, que são jogos que combinam movimento humano com a realidade virtual proporcionada pelos jogos (SINCLAIR et al., 2007).

    Um exemplo é o videogame Nintendo Wii® lançado em 2006, utilizado por fisioterapeutas, apresenta como benefícios: correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente (VAGHETTI; BOTELHO, 2010).

    Brumels e colaboradores (2008), em sua pesquisa com indivíduos jovens e saudáveis, asseguram os aprimoramentos no controle postural proporcionados pelos exercícios do Wii Fit. Outro benefício citado em seu trabalho é a adesão dos pacientes ao programa, quando o jogo foi utilizado por mais de um usuário, a motivação e adesão ao tratamento são ainda maiores, promovendo também a interação social (DEUTSCH et al 2008).

    Além de indivíduos saudáveis, outras amostras constituídas por diferentes populações obtiveram benefícios com a prática do Wii Fit, pacientes com disfunção cerebelar (SHIAVINATO et al., 2010), idosos (GATICA, 2010) e crianças portadoras síndrome de down (RAHMAN, 2010).

    Para os estudos mencionados acima, foi utilizado o jogo Wii Fit, associado a prancha de equilíbrio (ambos do fabricante Nintendo®), apontado por Deutsch (2008), como um recurso de baixo custo-benefício. A preocupação com as quedas geradas por déficits no equilíbrio instiga o homem a procurar alternativas para acabar com seu medo, o objetivo desta pesquisa é verificar se a prática de jogos interativos do Wii Fit Plus com Balance Board promove alterações no equilíbrio unipodal de um grupo de jovens.

2.     Método

    Esta pesquisa é de caráter descritivo, relato de caso. Utilizou-se de uma amostra de conveniência constituída por 5 voluntários, 2 do gênero masculino e 3 do feminino, estudantes universitários.

    Foram excluídos do estudo os participantes que: não concordaram em participar do estudo; com história de lesão ou fratura no membro inferior nos últimos 6 meses; com histórico de doenças osteo-musculares ou neurológicas diagnosticadas, que geram dificuldade ou incapacidade de realizar todas as fases da marcha sem auxílio; relataram dor ou desconforto em membro inferior durante marcha ou posição ortostática, comr histórico clínico prévio já diagnosticado de diabetes ou patologias associadas ao aparelho vestibular.

    Foram realizadas explicações aos participantes, esclarecendo-os sobre a pesquisa. Os participantes que obedeceram aos critérios da pesquisa e concordaram voluntariamente em participar do estudo, assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

    Para a pesquisa foi utilizado dois consoles da marca Nintendo®, denominado Wii, onde o jogo atribuído a este protocolo foi o Wii Fit Plus. Este jogo possui um acessório, a prancha de equilíbrio chamada Balance Board, que funciona como uma superfície que mensura a força que lhe é aplicada e percebe mudanças de equilíbrio através de sensores de pressão, sendo este responsável pela interface entre máquina e jogador,

    Após serem aprovados nos requisitos do estudo, os 5 voluntários realizaram a avaliação do equilíbrio dinâmico, por meio do Star Excursion Balance Test (SEBT), que mensura habilidade do participante em manter equilíbrio corporal enquanto realiza tentativas de alcançar maior distância possível com membro contralateral em direções específicas (GRIBBLE; HERTEL 2003, p-89-100).

    O SEBT é estruturado em 8 linhas de fitas métricas, fixadas no chão, cada uma com 120 cm de comprimento partindo de um ponto comum no centro. As linhas de fita métrica foram dispostas 45º entre si, com auxílio do goniômetro. O SBET representa uma alternativa simples e de baixo custo de aplicação. Estudos como de Kinzey & Armstrong (1998) confirmam a confiabilidade do teste.

    O teste foi explicado verbalmente aos participantes e demonstrado. Para realização do teste o participante foi posicionado no centro do circuito (ponto de encontro das 8 linhas) em apoio unipodal, de pés descalços. Em seguida foi instruído a tocar com a ponta pé do membro contralateral (membro suspenso no ar) o mais distante possível cada uma das oito linhas (direções), retornando ao centro, e assumir a posição bipodal. Antes de validar o teste, foi realizado um período de familiarização com o procedimento, os participantes executaram seis tentativas em cada uma das oito direções a fim de minimizar os efeitos do aprendizado do teste (HERTEL; MILLER; DENEGAR 2000).

    Após um período de descanso de 5 minutos, os participantes iniciaram o procedimento, realizando três experimentações em cada uma das oito direções. Ao participante avaliado foi permitido descanso por 15 segundos entre cada experimentação. (MENEGHINI et.al. 2009) Iniciou com membro inferior direito apoiado no solo, percorrendo sentido anterior, medial, posterior, lateral, e repetindo com o membro contralateral.

    No intuito de não fornecerem dicas visuais ao participante, os mesmos não receberam incentivo durante a execução do teste (BRESSEL et. al., 2007). Foram descartadas e repetidas as tentativas que o participante:

  • Removeu o pé de apoio do centro do circuito;

  • Tocou fora da linha ou não conseguiu tocá-la enquanto se manteve em equilíbrio unipodal;

  • Perdeu o equilíbrio durante a prática;

  • Utilizou-se do membro livre para sustentar peso no momento do toque da linha;

  • Não permaneceu na posição inicial ou final de apoio unipodal por um segundo completo (OLMSTED et. al. 2002).

    Ao término das 4 semanas de prática foi realizado novamente o SEBT, para comparar ao primeiro teste realizado por cada indivíduo.

    As sessões foram realizadas no mesmo ambiente e horário, com iluminação adequada, na freqüência de 2 vezes por semana, durante o período de 4 semanas. Cada indivíduo teve de 25 a 35 minutos de terapia, composta por exercícios interativos que exigem controle sobre o equilíbrio, cada participante realizava a sessão de jogo com seu personagem virtual. A ordem das atividades foi a mesma para todos, começando na primeira sessão da semana com treino A e na próxima treino B, reiniciando a ordem na semana seguinte, a tabela 1 demonstra os treinos.

Tabela 1. Ordem dos jogos

Fonte: Os autores

    O sistema do jogo apenas disponibiliza o início das práticas na dificuldade iniciante (beginner), portanto todas as atividades iniciaram no nível mais fácil e a progressão acontece dependendo do desempenho do indivíduo. Os participantes praticavam cada um na sua dificuldade proposta pelo sistema automático do Wii Fit Plus.

3.     Resultados

    Para analise dos dados foram utilizadas somente as direções antero-medial, medial e postero-medial, pois Hertel e colaboradores (2006), afirmam serem as direções de maior resposta a presença de alterações proprioceptivas. As tabelas a seguir detalham os dados obtidos com cada participante, o resultado do SEBT antes da prática e após nas três principais direções, sua diferença de pré e pós intervenção em porcentagem com membro inferior esquerdo (MIE) do membro inferior direito (MID).

Tabela 2. Resultados do SEBT para direção anteromedial

Fonte: os autores

 

Tabela 3. Resultados do SEBT para direção medial

Fonte: os autores

 

Tabela 4. Resultados do SEBT para direção posteromedial

Fonte: os autores

    Das 8 linhas, considerando que no total foram 10 membros testados na pesquisa, 7 deles apresentaram maiores resultados na linha posterior. Dos 5 voluntários com média de idade de 22 anos, todos relataram que o membro inferior direito é o dominante. Observa-se, nas tabelas acima, que 80% dos participantes demonstraram maiores resultados com o membro inferior esquerdo.

4.     Discussão

    Os resultados desta pesquisa mostraram ganhos significativos do equilíbrio unipodal nos participantes após prática com Nintendo Wii Fit Plus, sendo que os maiores benefícios foram encontrados no membro não dominante. O mesmo foi afirmado por Brumels (2008) e colaboradores, indicando-se como eficiente quando objetivo da terapia é melhora do equilíbrio. Nitz et al., (2010) em sua pesquisa com mulheres saudáveis, demonstrou ganhos de equilíbrio após intervenção com Wii Fit, associados a ganhos de força nos membros inferiores.

    Os jogos interativos do Wii Fit Plus exigem mudanças no centro de gravidade, fornecendo ao participante um feedback visual. Segundo Pigford e Williams (2010) as mudanças de direções foram realizadas com maior deslocamento e velocidade em relação ao centro de gravidade quando comparadas com intervenções de equilíbrio sem o uso do feedback visual.

    A revisão bibliográfica de Vaghetti e Botelho (2010), relatou que os benefícios dos exergames vão além da melhora do equilibro, promove um maior gasto calórico e aumento da freqüência cardíaca durante o jogo, fundamentais para promoção da saúde e o tratamento contra obesidade, nestas condições, destacam-se os exergames em relação aos videogames tradicionais (FOSTER et al. 2006).

    Vagheti e Botelho (2010) observaram que o tratamento utilizando exergames aumentou a adesão do paciente à terapia, outro aspecto é a possibilidade de diversas pessoas poderem jogar, promovendo a interação social. A pouca motivação gerada pelos métodos tradicionais é apontada por Dias e colaboradores (2009) como o principal motivo de abandono ao tratamento, a implantação do Nintendo Wii nas sessões de fisioterapia tende a aumentar a satisfação dos pacientes ao tratamento.

    O contato do profissional da saúde com a tecnologia possibilita novas descobertas, como demonstra resultados de pesquisa estudo de casos em que a realidade virtual demonstrou capacidade de alterar percepção do paciente sobre a dor, produzindo efeito analgésicosiocessfacaria s, como no estudo de ioterapia x WiiÇtratamento.]s fisioter (STEELE et al. 2003).

    Em 2004, Weiss & Katz afirmavam que um aparelho que produzisse realidade virtual e fornecesse uma boa resposta ao movimento humano requisitava um alto valor comercial, em 2008 aparelhos com essa capacidade, como de nossa pesquisa, já apresentam baixo custo e podem ser adquiridos pelos pacientes para uso domestico (DEUTSCH 2008).

5.     Conclusão

    A amostra na condição avaliada apresentou melhora na execução do SEBT após intervenção com Nintendo Wii Fit Plus, porém para a confirmação dos benefícios do Wii Fit Plus é necessário estudos com maior amostra e comparar os efeitos do videogame com outras terapias.

Referências

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